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IX. Trigger und Events - Das Input/Output System

Wir kommen jetzt zu einem der interessantesten Themen im Bereich Mappen. Es geht um gescriptete Ereignisse. Als Mapper baut man nämlich nicht nur Architektur und steckt etwas Licht darein, damit sie nett aussieht. Nein - Mapper können viel mehr mit den Werkzeugen machen, die ihnen zur Verfügung stehen. Natürlich ist wieder einmal die Rede von bestimmten Entities.

Schon wieder? Ja, denn Entities sind für die inneren Zusammenhänge und Aktionen zuständig. Man kann nun über ein paar Entities richtig tolle Dinge machen, zum Beispiel auf Knopfdruck eine Halle explodieren lassen, während ein Rebellen-Team sich den Weg freischießt, um zu entkommen. Es ist natürlich in einem so kurzen Tutorial wie diesem nicht möglich, eine solche Szene zu bauen, also lernst du im kleinen Maßstab wie man das Ganze bewerkstelligt.

Als erstes solltest du wissen, wie das Prinzip des Event-Scripten funktioniert. Dazu gibt es eine einfache Regel: "Auf eine Aktion A folgt eine Reaktion B".

Ein Beispiel: John ist ein ganz normaler Combine-Soldat. Er läuft durch eine Map, die extra für ihn gebaut wurde. Was John nicht weiß, ist, dass ein Trigger direkt in seinem Weg liegt. Der Trigger merkt, wenn John durch ihn hindurch läuft. Er weiß, dass er dann eine "Nachricht" an ein anderes Entity schicken soll. Dieses Entity, der Empfänger der "Nachricht", führt daraufhin eine vorher festgelegte Aktion aus. Zu Johns fatalem Pech heißt diese Entity "env_explosion" und erzeugt eine Explosion.

Mit anderen Worten: John löst in diesem Beispiel die Explosion selbst aus, indem er den Trigger (Auslöser) auslöst. Dieser leitet den Impuls an das Env_Explosion weiter und dieses reagiert darauf mit einem lauten Knall.

Soweit, so gut, aber wie bekommt man nun so ein Entity, das "triggern" kann? Das ist recht einfach. Schau dir zuerst einmal die Eigenschaften beliebiger Entities an. Überall wirst du die beiden Registerkarten "Input" und "Output" finden. Diese sind ein wichtiger Bestandteil des Scripten, denn in diesen wird festgelegt, wie ein Entity auf äußere Einflüsse reagieren soll.

Output schickt eine Art Signal an ein anderes Entity. In Input eines Entities sind alle Signale, die es von anderen Entities bekommen kann, (sprich Outputs anderer Entities) aufgelistet. Anhand des Beispiels von John kann man gut veranschaulichen, wie das funktioniert. Der Trigger löst das Env_Explosion aus. Beide haben annähernd die gleiche Zeile. Der Trigger unter "Output", das Env_explosion unter "Input". Wenn also irgendwo ein Entity ein anderes Entity auslöst, steht das bei beiden Entities. Schauen wir uns nun den Output vom Trigger-Entity an.

Die erste Spalte zeigt an, bei welcher Interaktion mit dem Spieler oder der Umwelt ein Signal an das Ziel geschickt wird. In diesem Fall ist es "OnTouch" (auf Berührung). An zweiter Stelle steht, welches Ziel das Signal hat. Dazu muss das Entity, das man ansprechen will, benannt sein (das env_explode heißt "Kawumm"). In den normalen Eigenschaften kann man nämlich einen Namen festlegen. Und an der 3. Stelle steht nun, was das Ziel-Entity tun soll. Das sind je nach Entity unterschiedliche Aktionen, die man auslösen kann. Bei Env_Explosion ist es die Explosion, genannt "Explode".

Zusätzlich gibt es noch ein paar Optionen: Eine Zeitverzögerung (Delay), Parameter (für spezielle Entities kann man das machen) und ob das Signal nur ein einziges Mal gesendet werden soll oder immer wieder (Only Once).

Das ist der ganze Zauber. Jedes Entity kann unterschiedlich ausgelöst werden und jedes Entity kann unterschiedliche Dinge tun. Normalerweise werden diese Aktionen und Reaktionen beim Erstellen eines neuen Outputs angezeigt, damit man nicht versehentlich einem "light" den Befehl "Explode" schickt (den es logischerweise nicht ausführen kann).

Anmerkung: Man kann sehr viele Outputs setzen. Durch die Dynamik, in der man Outputs setzen kann, ist es möglich, richtige Ketten an Ereignissen mit den unterschiedlichsten Entities auszulösen, ähnlich wie bei einer Reihe Dominosteine. So zum Beispiel:


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