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Appendix A. Weitere Entities und Hilfsmittel

Die verschiedenen Licht-Entities:

Light:

Wie schon in Kapitel 3 erklärt, sendet es Licht in alle Richtungen aus. Näher zu erwähnen sind Eigenschaften wie Linear, Constant, Quadratic (wie verhält sich das ausgestrahlte Licht, wird es von der Dunkelheit absorbiert oder scheint es gleichmäßig auf alle Flächen) oder Appearance (Flacker das Licht? Wenn ja, wie?).

Light_Enviroment:

Das Light_Enviroment ist eigentlich kein richtiges Licht, sonden viel mehr die "Sonne". Im Grunde ist es Licht, das von der Skybox-Textur ausgestrahlt wird und wie eine Sonne wirkt. Über die Eigenschaften "Pich Yaw Roll" kann die Position der Sonne festgelegt werden. Über "Angle" wird der Winkel zum Boden festgelegt. Es ist völlig egal, wo du das Entity plazierst, da die "Sonne" über die Koordinaten festgelegt wird.

Light_Spot:

Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um einen "Spot", einen Scheinwerfer. Solche Lichter werden oft bei festen Lampen benutzt. Ebenfalls kann man unter "Target" einstellen, ob es auf eine bestimmte Entity zeigen soll. Den Winkel des Lichts kann man aber auch manuell über "Pich Yaw Roll" auswählen.

Light_Dynamic:

Ähnlich wie das Light_Spot, nur flexibel, beweglich und dynamisch. Kann alles, was Light_spot kann. Die Funktion "Parent" ist eine der grundlegendsten Eigenschaften für das Bewegen des Lichtes. Das ist der Name von einem Entity, das zum Beispiel ein Prop_Physic sein kann. Da es "Parent" (Elternteil) vom Light_Dynamic ist, wird das Light_Dynamic sich zusammen mit ihm bewegen. Ohne einen Parent wäre es ziemlich sinnlos, ein Light_dynamic zu verwenden. So kann zum Beispiel eine Taschenlampe oder ein glühender Würfel erstellt werden.

Point_Spotlight:

Dieses Entity ist ein spezielles Licht-Entity. Ebenfalls dynamisch, hat eine volumetrische Lichtdarstellung (sichtbares Licht) und Blendeffekte. Es ist nicht unüblich, ein Light_Spot zusammen mit einem Point_Spotlight in einer Laterne verarbeitet zu haben.

Die verschiedenen Lichter bieten sich für unterschiedliche Situationen an, ähnlich wie man es mit den verschiedenen Prop-Typen handhabt.

Leitern:

Um eine Leiter zu errichten, brauchst du in Half-Life 2 einige Entities. Um die Konstruktion schnell parat zu haben, kann man sich aus dem Pool der HL2-Prefabs - vorgefertigter HL2-Elemente - bedienen. Wähle das Brushtool und stelle als Objekttyp "Prefabs HL2" ein. Unter dieser Kategorie brauchst du nur noch das Objekt "ladder_simple" auszuwählen und das Ganze als Brush in deiner Map zu platzieren.

Diese Leiter besteht aus einem Model, das sie darstellt, einem Func_Brush (oder auch nur einem normalen Brush) mit der Textur "tool/toolsclip", die (nicht nur) undurchdringlich für den Spieler ist, und dem Entity 'func_usableladder', an dessen Seiten am oberen und unteren Ausgang jeweils drei 'func_ladder_dismount' liegen. Diese dienen dem 'func_usableladder' als Orientierunspunkte. An ihnen kann der Spieler von der Leiter klettern ohne zu springen.

Licht-Blockierung

Es gibt Situationen, in denen Licht vom Compiler in einer fehlerhaften oder unerwünschten Art und Weise kompiliert wird, was oftmals heißt, dass Licht "durch" Wand-Ecken scheint, an denen eigentlich Dunkelheit herrschen sollte. Um das zu verhindern, kannst du wie bei der Leiter einen normalen Brush mit einer bestimmten Textur belegen, diese nennt sich "block_light". Bau sie in deine Wände ein (hier gilt: egal wie dünn, wenn es da is, kommt nichts mehr durch), damit das Licht nicht mehr durchscheinen kann.

In-game sieht das Ergebniss so aus:

Compiler:

Der Compiler besteht aus 3 verschiedenen Programmen, die die Map umwandeln (*.vmf -> *.bsp). Es sind VRAD, VVIS und VBSP.

VRAD: Licht und Schatten-Map wird erstellt. Dieses Programm kann man durch "Block_Light"-Brushes (s.o.) nochmals genauer manipulieren.

VVIS: Teilt eine Map in Bereiche ein. Das ist ein großes Thema, das eigentlich in den Bereich Optimierung gehört. Je besser VVIS eine Map aufteilen kann (auch durch bestimmte Map-Techniken wie Areaportale), desto flüssiger wird die Map später spielbar sein.

VBSP: Sorgt für den Hauptteil der Konvertierung von *.vmf in *.bsp. Ohne VRAD und VVIS kommt da aber nichts wirklich annehmbares als Map heraus.

Func_Detail:

Func_Details sind Ressourcen-schonend und du solltest jedes Detail, das aus Brushes besteht, zu einem Func_Detail machen. Es ist eine brushbasierte Entity, also einfach auswählen und Strg+T drücken.

ABER:
Func_Details sind keine vollwertigen Brushes, weswegen sie zwar Ressourcen-sparend wirken, aber auch leak-gefährdend. Also bitte keine Brushes zu einem Func_Detail machen, die an das Void anliegen. Sonst gibt es ein Leak in deiner Map.


Nodraw-Textur:

Sämtliche nicht-sichtbare Brushseiten solltest du mit der Nodraw-Textur belegen, da dies resourcen-schonend auf den Level wirkt und man spätestens bei größeren Levels eine Performanceänderung bemerken wird.


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