HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.375.097 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 33 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Editing > Coding > HL2 Entity Coding frage!
Status: Offen
12 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.773 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
HL2 Entity Coding frage!
Ich hab für meine Mod jetzt einige Waffen geklont.
Jedes Team soll für die selben Klassen unterschiedliche Waffen bekommen.
Aber nun will ich das man für Missionen auch die Waffen platzieren kann!
Nur wie kann ich dafür sorgen das ein Mapper diese Waffen auch in die map packen kann per entity?
Den soweit ist alles vom Waffencoding her fertig und funktioniert.

Muss ich dazu was in der fgd der Mod ändern?

Wenn ja was ungefähr?
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
06.07.2006, 18:23 Uhr Anzeigen
# 2
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.659 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
Alsoooo......
Mit der FGD hab ich bis jetzt noch nix gemacht :redface:
hab aber das hier mal ausgegraben, da steht was drüber :
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Fgd

ich denke, du kannst dir halt irgendeine andere Waffendefionition in der fgd anschauen
das hab ich z.B. gefunden, kann man bestimmt umschreiben und es benutzt ja auch den C++ namen (weapon_crowbar):
// fgd

@PointClass base(Weapon) studio("models/weapons/w_crowbar.mdl") = weapon_crowbar : "Crowbar" []

//fgd end


sollte leicht zu integrieren sein, brauchst du halt nur die C++ name deiner Waffen ^^
____________________________________
www.source-editing.de
Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs.
Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 06.07.2006, 21:17]
06.07.2006, 21:14 Uhr Anzeigen
# 3
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
4.773 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Alles klar :) danke ;)
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
06.07.2006, 21:36 Uhr Anzeigen
# 4
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
4.773 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Sauber hat gefunkt :)
Jetzt kann man die ersten Waffen aufheben ;D bzw die Mapper können sie einbauen :)
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
06.07.2006, 21:43 Uhr Anzeigen
# 5
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.659 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
kein problem :orangegrin:
____________________________________
www.source-editing.de
Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs.
Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
06.07.2006, 22:15 Uhr Anzeigen
# 6
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
4.773 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Okay jetzt noch ne schwere Frage ;)
Wie kann ich eine Waffe so umcoden das sie zwar schießt aber dabei ein Entity Spawnt?
Brauche das für die Resuplly Waffe des Supports/Medics wobei der Support zwischen Armor und einer Munitionskiste mit allen Munitionstypen wechseln soll :)
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
21.07.2006, 11:46 Uhr Anzeigen
# 7
King2500  (40)
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.824 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
Hm... vielleicht mal den Code der RPG anschauen... die gibt ja quasi auch ein Entity frei -> Rockets
____________________________________
21.07.2006, 12:39 Uhr Anzeigen
# 8
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
4.773 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Gute idee :p hatte daran nicht gedacht ;D
THX :)
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
21.07.2006, 13:46 Uhr Anzeigen
# 9
moc  (34)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.659 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
/Edit: upps... war ich nicht schnell genug... ;)

Wie King gesagt hat : musste dir mal den Code von der RPG anschauen. Hab selber mal n bissl gekramt und bin zu folgendem Ergebniss gekommen:

Also die 'Waffe' (in dem Fall sinds ja wohl Hände mit nem Medikit/Armory/Munitionskiste) ist bei denem Code schon vorhanden nehme ich an.
Der Supporter kann ja dann 2 Waffen haben, eine als Armor und eine als volle Muni Ausrüstung, obwohl... kannste doch auch die eine Funktion auf die Linke Maustaste und die andere auf die rechte binden. Damit könnte mann das ganze auf eine einzige Waffe einschränken. Das einzige Problem scheint mir, dass die Armor-Ausrüstung ein anders Model als die VolleMunni-Ausrüstung hat.

Naja, wie gesagt, hier mein Pseudo-Codevorschlag :
(habsch wie King sagte ausm weapon_rpg geklaut ^^ achja und n bissl ausm Medipackcode (eigentlich von HealthVial, da das ja beim Tod dynamisch fallengelassen wird und nur einmalig ist, also deinen Andorderungen entspricht) )

Erstmal ne Klasse in deiner Waffe erstellen (kannste ja im RPG schaun, wie ichs mein):

Class CMedipack : public CItem

dann deklarierst du hier die Funktionen: (ja ne, die Definitionen sind dann ja in der .cpp - Datei)
void Spawn( void );
void Precache( void );
void MyTouch;

Du kannnst dir die Definitionen von denen in item_healthkit in der Hl.dll anschauen. Jetzt musst du nur noch eine Funktion einbinden, die das Kit durch den 'Angriff' der Waffe Spawnen lässt. Das kannste dir aus der RPG - Missile rausholen :

Anscheinend muss man ne Create-Funktion in die Klasse einbauen.... die fragt dann die Vetoren ab und lässt das Kit beim Player spawnen... :D

leider fällt mir auf anhieb auch nicht ein... have fun :cool:
____________________________________
www.source-editing.de
Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs.
Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von moc am 21.07.2006, 14:09]
21.07.2006, 14:06 Uhr Anzeigen
# 10
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
4.773 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
hab ich ja schon alles fertig :p ich muss nur noch das Spawnen korrekt machen ;) ich wollte es aber mit Feuermodis machen :p und auch nur begrazter Spawnt möglichkeit was aber neu generiert wird wie in BF2 :p was auch soweit fertig ist ich muss nur das Spawnen ein und das schießen ausbauen ;D
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
21.07.2006, 21:34 Uhr Anzeigen
# 11
King2500  (40)
HLP - Webmaster
Nachricht offline Admin
Gargantua
25.824 Punkte
Dabei seit: 27.09.2003
6.051 Beiträge
Ja dachte mir schon, dass du es so wie bei den Medi-packs bzw Ammo-Packs in BF2 machen willst ;)
____________________________________
22.07.2006, 15:38 Uhr Anzeigen
# 12
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
4.773 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Jopp aber erstmal nicht so das man sie werfer kann sondern erstmal das man sie per Waffe spawnt aber ich kann ja mal gucken ob ich das so machen kann ;)
____________________________________
Mein Blog :P

MFG T-VIRUS
22.07.2006, 20:54 Uhr Anzeigen
nach oben
12 Beiträge

Seiten (1):  [1]


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 33 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?