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Forum > Off-Topic > Andere Games > Doom3 - 1 Monat danach 3 Bewertungen - Durschnitt: 4
Status: Offen
15 Beiträge
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Autor Beitrag
# 1
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
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Nihilanth
11.193.208 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Doom3 - 1 Monat danach
Irgendwie herrscht in diesem Forum tote Hose. Möchte es mal mit meinem kleinen Doom3 Review wiederbeleben, wäre nett wenn ihr euch die Zeit nehmen würdet und das ganze Review zu lesen, und vielleicht sogar noch zu kritisieren/kommentieren. :)

Nach dem jetzt rund ein Monat nach dem Release vergangen ist (und ich in der Zwischenzeit die Gelegenheit hatte es durchzuspielen - Klein Trineas sei dank (meinem kleinen Bruder, der sich das Spiel gekauft hat)) denke ich das es nun Zeit ist das Spiel objektiv (ohne Hype, Magazinwertungen, usw.) zu beurteilen. Meine Eindruck war ungefähr der:




Mein Test System:
P4 3 GHz
512 MB
9800 Pro


Aber der Reihe nach:
Nach dem ich Doom3 gestartet, und mich natürlich sofort in das Options Menü verirrt hatte, gleich mal der erste Schock: Doom3 empfiehlt mir für mein System eine Auflösung von 640x480 mit Minimum Details. Wurde sofort auf 1024x768 und High Details geändert und natürlich auch noch Tastatur und Maus konfiguriert. Dann begann es eigentlich schon. Map laden dauert zwar etwas lange, aber gerade noch im grünen Bereich. Den Beginn werden viele kennen, oder auch nicht - darauf möcht ich mich jetzt auch gar nicht konzentrieren. Man fühlt sich allerdings schon ein wenig an Half-Life 1 erinnert. Ab und zu bekam man auch die Gelegenheit ein paar Objekte zu bewegen, aber zur Physik später mehr, jetzt erstmal zur Performance und dann gleich zur Grafik.


Performance:

Das Spiel läuft (auf meinem System) flüssig, ohne Gegner durchgehend 60 FPS. Auch bei großen Kämpfen mit 3-4 Gegnern funktioniert alles perfekt. Schlimmer wird es da schon nach einer Explosion, wenn sich für ein paar (1-2) Sekunden Rauch ausbreitet. Ich weiss zwar nicht genau wieso, aber der Rauch in Doom3 ist der absolute Performance Killer (zumindest für mein System.) Da können die Frames schon auf 10-15 runtergehen. Während einer Explosion ist alles in Ordnung, obwohl die Explosion dynamische Schatten wirf und zum Teil auch die Physik Engine bedient wird. Sobald das allerdings vorrüber ist und sich der Rauch breit macht, dann sollte besser kein Gegner kommen, denn flüssig spielen kann man so nicht mehr. (Insgesamt ist das aber eher ein kleines Problem)

Viel schlimmer ist das ständige ruckeln wenn man einen neuen Raum betritt. Bevor die Tür aufgeht muss man mit 2-3 Sekunden Wartezeit rechnen. Vor allem zu Beginn wo man sich noch nicht daran gewöhnt hat nervt das sehr.

Die Ladezeiten bei einer neuen Map sind eher lang, allerdings wie schon vorher erwähnt gerade noch okay. Sehr schnell funktioniert Quicksave und Quickload.


Grafik1:

Eigentlich keine große Überraschung, aber Doom3 ist natürlich ein Top-Spiel in Sachen Grafik. Auch wenn man all die Details kennt (Bump-Mapping, wenig Polygone) im Grunde siehts einfach gut aus. Es sieht, und das war eine der größten Überraschungen für mich, auch weit weniger nach Plastik Welt aus wie auf den Screenshots. Weit weniger bedeutet aber nicht gar nicht. Man hat schon oft das Gefühl das dieses Material einfach kein Metall ist, auch wenn es Rostflecken hat, es sieht einfach nicht wie Metall aus.

Beeindruckend natürlich auch die Effekte. Besonders angetan hat es mir dieses Hitzeflimmern, welches einfach fantastisch aussieht. Ein ähnlicher Effekt wird auch für das unzerstörbare Glas benutzt, natürlich ohne Bewegung. Allerdings kommt jetzt der Haken: Sowohl bei den erwähnten Hitzeeffekt, als auch bei vielen anderen Grafikeffekten kann Doom3 dieses Level nicht während dem ganzen Spiel aufrechterhalten. Sah man das Hitzeflimmern zu Beginn bei jedem Feuer und jedem Dampfaustritt, so war dieser Effekt im 2. und 3. Viertel des Spiels praktisch nicht vorhanden. Erst am Ende wurde es wieder regelmäßig eingesetzt.

Das gleiche gilt zum Beispiel auch für die dynamischen Lichter. Man muss ungefähr das halbe Spiel warten, bis man endlich eine Lampe sieht die man frei bewegen und dadurch auch das erste mal wirklich ein bisschen die dynamischen Schatten genießen kann.

Besonders gut gefallen haben mir dieser Schleim und "Tentakel" die sich im spätere Spielverlauf in der Station häufen. Auch herunterlaufendes Blut an den Wänden und plötzlich auftauchende Pentagramme sind sicher ein Highlight.

Absolute Negativ Punkte: Flüssigkeiten und Skybox. Beides könnte aus Quake1 übernommen worden sein. Die Landschaft sieht aus wie ein 2D-Bild, es wird nichtmal der Versuch unternommen sie etwas realistischer erscheinen zu lassen. Eine besonders niedrige Auflösung so dass man jedes Pixel bei den Marshügeln sofort sieht trägt auch nicht sehr dazu bei. Wenn man das Wasser in FarCry oder in HL2 gesehen hat ist man von Doom3 enttäuscht. Flüssigkeiten (soviele gibt es davon nicht) werden mit dem selben Verfahren gemacht wie schon in Quake 1 vor 8 Jahren. (Sich ineinander verschiebende Texturen) Von herrlichen Shadern wie in anderen Next-Gen Shootern ist nichts zu sehen.

Schwach ausgefallen sind auch die Special Effekts bei Schüssen, Explosionen und ähnlichem. Eine Explosion verzerrt zwar für kurze Zeit den Bildschirm, danach ist es allerdings eine kleine Flamme deren Sound auch nicht so berauschend ist. Selbes gilt für Einschüsse - ein schwacher Sound und ein kleines Rauchwölkchen. Von sprühenden Funken oder anderen beeindruckenden Partikeleffekten ist nichts zu sehen. Das Partikelfeuer von RTCW sah meiner Meinung nach besser aus als das was Doom3 bietet, das Feuer bei einem brennenden Fass ist irgendwo zwischen Quake 1 und Half-Life 1 einzuordnen.


Man muss allerdings dazu sagen das wir von einem sehr hohen Niveau ausgehen, wie ich am Anfang erwähnt habe. Das heisst das habe ich vorausgesetzt, und nun zähle ich die Punkte auf die dem nicht entsprechen. Es ist also auch mit dieser Kritik an Flüssigkeiten, Feuer, usw. immer noch ein grafischer Leckerbissen.


Grafik2:

Bei Punkt 1 hab ich vor allem über Effekte und ähnliches gesprochen. Aber zur Grafik gehört viel mehr: Leveldesign, das Auftreten, usw.

Zum Leveldesign: Es ist wohl die beste Darstellung einer High-Tech Station die man jemals in einem Computer Spiel sehen durfte. Allerdings ist es, wie schon so oft gesagt, immer das gleiche (bis auf eine Ausnahme). Immer die selben Texturen, immer das selbe Design, usw. Außenlevels sind zwar vorhanden, jedoch nur zum schnellen durchlaufen. Die "Außenlevels" sind stark begrenzt und hören schon wenige Meter neben dem Weg auf, die Frames gehen auf 30-40 runter. Nirgendwo anders sieht man so deutlich wofür die Doom3 Engine nicht ausgelegt wurde. Kleine Bemerkung am Rande: Ich finde es ziemlich fies in einer Garage einen Jeep zu sehen, ihn aber nicht benutzen zu dürfen.

Nicht zu vergessen beim Leveldesign die Hölle, die wirklich sehr gut ausgesehen hat.

Sehr positiv ist die Inszenierung ausgefallen. Damit meine ich die Animationen im PDA, die Videos, usw. Es gibt knapp ein Dutzend Videos über die Technologie, Waffenbeschreibungen, usw. die man sich auf jeden Fall ansehen sollte. Die interaktiven Displays mit guter Auflösung sind herrlich, auch wenn es etwas ungewöhnlich ist jede Aufzugsplattform mit einem Mauszeiger zu bedienen.

Das gesamte Auftreten von Doom3 wirkt sehr selbstbewusst, verzichtet auf unnötigen Schnickschnack ist aber trotzdem nicht zu simpel. Vielleicht sollte man die etwas zu große Schrift in der Console noch zu erwähnen.

Was negativ zu erwähnen ist: Alle Wissenschaftler haben den selben Körper. Zwar mit verschiedenen Köpfen (allerdings auch manchmal doppelt und öfters) aber der Rest der Menschen ist identisch. Das wäre ja noch nicht allzu schlimm, nur diese Menschen sehen alle aus wie Kleiderschränke. Egal ob ein Mechaniker oder eine Laborrate, sie sehen alle aus wie Bodybuilder. Die Monster und Endbosse sind so wie sie sein sollen, da gibts wenig bis keine Kritik.

Zur Grafik gehört auch im weitesten Sinne wo etwas steht. Und das in der Hölle Medipacks herumlagen war schon sehr außergewöhnlich, aber noch okay. Als dann plötzlich eine Motorsäge in einer Ecke neben etwas Munition lag hab ich mich allerdings schon gefragt wie unkreativ id wohl sein muss. (Ein Zombie mit Kettensäge den man abschießt und sie ihm dadurch klauen kann wäre wohl um einiges realistischer gewesen als das mitten in der Hölle eine Motorsäge liegt.

Zum Abschluss noch ein besonders schönes Erlebnis: Ein Monster (ich glaube ein Imp war es) klettert einige Meter über dir auf dem Glasdach eines Labors herum und wirft einen dynamischen Schatten. (Weshalb man ihn ja erst entdeckt da oben.) Das der Schatten komplett schwarz ist spielt in diesen Sekunden keine Rolle.


Sound:

Wie schon bei Grafk1 erwähnt sind manche Sounds eher schwach. Während es wirklich gute Umgebungsgeräusche gibt und der Sound generell auf einem hohen Niveau befindet gibt es immer nur das selbe zu hören wenn etwas hinunterfällt, wenn man mit der Faust gegen eine Wand schlägt (egal welches Material außer Glas) Es ist immer das selbe, langweilige, unspekatkuläre Geräusch. Genauso wie bei den Explosionen und Schüssen.

Nachdem was die PC Gamer geschrieben hat war ich ehrlichgesagt etwas enttäuscht vom Sound.


Gameplay und Story:

Wie spielt sich Doom3? Nun werd ich wohl etwas subjektiver werten als zuvor, aber das Gameplay hat mir nicht wirklich gefallen. Es läuft immer nach dem selben Schema ab: Raum betreten, Monster erscheinen, Monster töten, nächsten Raum betreten. Es ist sehr eintönig. Rätsel bestehen zum größten Teil darin einen Code für die nächste Tür in den PDAs zu finden. Es gibt ein paar wenige Dialoge, einen einzigen Zivilisten der dir den Weg mit einer Laterne leuchtet, 2-3 mal einen kleinen Roboter der dir den Weg freischießt. Um was es während dem Spiel geht ist unwichtig, es ist ein Kampf von Raum zu Raum.

Wie gerufen kommen daher einige Abwechslungen, wie ein Kran, eine Einschienenbahn und noch 3-4 andere (mehr oder weniger) Gimmicks. Sie lockern das Gameplay (zum Glück) ab und zu ordentlich auf. Einzige Kritik dazu: Es hätte ruhig mehr davon geben können.

Spieldauer: 17 Stunden inklusive 3 mal hängen bleiben, welches den Spielspass wirklich nach unten drückt. (Man irrt 45 Minuten durch 2 Etagen und findet keinen Ausgang, bis man zufällig mit der Taschenlampe ganz versteckt in einer komplett schwarzen Wand eine Leiter entdeckt. Das heisst 17 Stunden Spieldauer sind nicht 17 Stunden Spielspass gewesen. Das ist allerdings das was wirklich zählt.

Schockmomente? Gab es. 3 Stück für mich, dabei einen wirklich großen. Ansonsten waren die Schockelemente allerdings zu leicht vorher zusehen. Die Hölle hat einem allerdings schon das Gefühl gegeben: "Wenn ich jetzt wirklich dort wäre, ich hätte Angst".


KI:

Viel kann man darüber nicht schreiben. Die Monster greifen an, die Soldaten greifen an (und gehen in Deckung). Viel KI sieht man in Doom3 nicht, das meiste ist gescriptet. Unschön ist allerdings wenn man für einen Zombie an einer unerreichbaren Stelle steht (in einem kleinen Loch im Boden) und der Zombie der einem attackieren will sich deshalb mit ziemlich hoher Geschwindigkeit um die eigene Achse dreht.

Das bisschen KI das es gibt gilt allerdings nur für Kampfsituationen. Nicht gescriptete Interaktivität mit anderen Menschen gibt es keine.


Interaktivität mit der Umwelt, Physik:

Da das Review schon sehr lange ist möcht ich mich kurz fassen. Die Physik ist zum Teil besser als ich dachte, an anderen Stellen hat sie auch einige Schwächen. Man kann keine zwei Kisten gleichzeitig verschieben, dadurch bleibt man oft hängen. Die Quantität der Physik bleibt im ganzen Spiel konstant, man konnte praktisch immer ein Fass, eine Kiste oder einen Papierkorb bewegen. Störend empfand ich das man einmal Dinge bewegen konnte, und im nächsten Raum ist genau das gleiche Objekt komplett starr. (Kisten, Laptops, usw.)

Die Qualität der Physik ist eher schwach, es verhält sich einfach nicht realistisch. Wobei man es bei Kisten am wenigsten merkt (außer das sie eine zu geringe Reibung haben und oft ein paar mal aufspringen wie ein Gummiball) so ist es bei komplexeren Gegenständen wie ein Laptop oder eine Tischlampe nur noch furchtbar es mitansehen zu müssen. (Man schlägt mit der Faust auf die Lampe, diese hüpft und rutscht herum, bleibt beim Tisch hängen, beschleunigt immer mehr, rutscht weiter, langsam beginnt sie wieder zu zucken, nur um dann vom Tisch runtergeschleudert zu werden und in einer physikalisch unmöglichen Position stehen zu bleiben. Auch bezweifle ich das eine kleine Kiste die ich anschieße in Wirklichkeit sich auch ca. 50 mal um die eigene Achse drehen würde.

Ragdoll Physik: Schrecklich. Sie ist viel zu schnell, keine Ahnung wieso. Ein getöteter Gegner fällt viel zu schnell um, wenn ich einer Leiche auf den Arm schlage fährt dieser blitzschnell aus und sofort wieder zurück. Höhepunkt ist es einem getöteten Zivilisten mit der Taschenlampe (von oben) auf den Kopf zu hauen und zu beobachten wie dieser plötzlich abhebt, gegen die Decke geschleudert wird und 0,5 Sekunden später wo anders liegt. Ein getöteter Imp zwischen einer Tür die gerade zu geht ist auch etwas was man gesehen haben sollte. (Seine Gliedmaßen werden blitzschnell herumgewirbelt während er sich auflöst.)

Fazit: Schlechte bis Mittlere Physik, häufig eingesetzt (was mich positiv überraschte) und katastrophales Ragdoll Verhalten.




Endwertung:

Doom3 ist trotz der Dinge die ich aufgezählt habe ein gutes Spiel. Möglicherweise liest sich das Review etwas zu negativ, allerdings sind viele Dinge bei einem Top Spiel wie Doom3 einfach Standard und brauchen hier nicht extra erwähnt werden. Ich hab hier allerdings auch viele positive Dinge erwähnt, wie z.B. der "Verschwimmeffekt" bei Hitze der mich immernoch fasziniert. Man muss aber auch sagen dass Doom3 etwas mehr Potenzial gehabt hätte. Viele Effekte hätten ruhig während dem ganzen Spiel eingesetzt werden können, der Physik hätte eine kleine Überarbeitung auch nicht geschadet.

Ich denke eine mittlere 80er Bewertung ist für Doom3 genau das richtige, deshalb geb ich mal 85%.

Auch wenn hier viele immer sagen das Doom3 DAS Spiel ist. Ja, für einige. Aber ein absolutes Top Spiel muss es auch schaffen die Kritiker zu überzeugen, nicht nur die Fans. Und das ist Doom3 nicht gelungen. (Natürlich ist das meine rein subjektive Bewertung, aber ich glaube es werden mir doch einige zustimmen.)


Mir hats auf jeden Fall gefallen, ich würds mir nochmal klauen, ich meine.. ausborgen. Kaufen allerdings nicht.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Trineas am 14.09.2004, 02:59]
14.09.2004, 02:59 Uhr Anzeigen
# 2
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.228 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
Sehr interessant.
Hatte bisher noch nicht die Möglichkeit Doom3 zu spielen und muss zugeben, dass ich es auch nicht unbedingt spielen will.

Ich hatte schon lange im Voraus (quasi mit der Ankündigung von Doom3) ein storyloses Ballerspiel erwartet. Und solche Spiele kann ich einfach nicht spielen...
Das hört sicht jetzt vielleicht seltsam an, aber es ist wirklich so. Wenn ich ständig Kammerjäger spielen muss und einzelne Räume von Gegnern reinigen muss und es sonst nichts zu tun gibt, dann führt das bei mir meistens zu folgender Reaktion:
Deinstallieren.

Wenn ich gute Grafik sehen will, spiel ich FarCry, das läuft auch bei mir und hat zusätzlich noch 'ne gute Story.

Im Moment habe ich nur eine GF4 Ti4200 mit der Doom3 - so weit ich weiß - unspielbar, selbst auf meinem A64. Vielleicht werd ich mir Doom3 mal näher anschauen, wenn ich meine X900 XT habe :).
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Koraktor am 14.09.2004, 12:39]
14.09.2004, 12:37 Uhr Anzeigen
# 3
tuacker  (35)
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Ichthyosaur
11.472 Punkte
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2.377 Beiträge
Koraktor, ich spiel auf High Details mit 800x600 fast durchgehend Flüssig (Gef 4 Ti 4600) soviel schlechter ist die 4200 nicht.

Egal, sehr gut geschriebenes Review @ Trineas.
Ich kann dem eigentlich nichts hinzufügen, alle erfahrungen die ich bis jetzt gemacht habe - habs noch immer net durchgespielt, fehlt einfach die Motivation dazu - hast du hier beschrieben.

Schockmomente gabs leider wirklich erst einen für mich und das war der Kran, ich hab da ne Zeit lang rumgespielt und auf einmal hat mir nen Soldier in den rücken geschossen. Das war bis jetzt der eienzige Schockmoment.

Ich finde es schade das Entwickler von Horror Spielen immer und immer wieder nach dem selben Prinzip vorgehen:
Man bekommt Munition, man geht durch die nächste tür, man hört etwas, licht geht aus und das Monster ist da. Da die Monster nicht aufeinmal "auftauchen" sondern des öferen ziemlich große wege zurücklegen und somit auch ins Licht kommen ist der Schockmoment = Null.

Von dem Ragdoll wie du es beschriebn hast - zB die Taschenlampe auf den Kopf - hab ich noch nicht viel mitbekommen, wahrscheinlich weil ich mich nicht damit beschäftigt habe.

Ansonsten ist Doom 3 mal was für zwischendurch, mehr als 30 Minuten am Stück sind nicht wirklich möglich da es sonst nur langweilig wird. Auch wenn ich nicht "mit dem Hype war" hätt ich trotzdem ein wenig mehr von Doom 3 erwartet.
Schade eigentlich, mit ein bisschen mehr Arbeit und Liebe von ID wär es noch besser geworden.
____________________________________
14.09.2004, 12:45 Uhr Anzeigen
# 4
DaHias  (37)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit:
622 Beiträge
@Koraktor: Hatte ne Geforce Ti 4200 und konnte Doom 3 auf Low Details mit 800x600 "zocken"
Also möglich ist es schon

Also ich hatte schon nen paar Schockmomente bei Doom 3, weil ich hald doch immer recht flott durch den Level durch bin und dann übersieht man mal schnell ne Lücke oder sowas wo dann auf einmal sonen Viech rausspringt. Aber ich denke es ist allgemein schwer, wirkliche Schockmomente zu kreieren. Dabei müssten die Levels "zerstörbarer" sein - d.h. dass plötzlich wirklich Wand wegsprengt oder durch die Decke einer reinspringt - einfach etwas lauter und nicht immer auf die selbe Art.
14.09.2004, 22:44 Uhr Anzeigen
# 5
LoB  (44)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
85 Beiträge
Sehr detaillierte Analyse, kann in den meisten Punkten zustimmen.
Einige Ergänzungen bzw was ich anders gesehen habe:
Die Story fand ich nicht nur nicht unwichtig, ich fand sie auch genial. Ich werde sie jetzt hier nicht für diejenigen spoilen, die das Spiel noch nicht durch haben, aber ich fand das Ergebnis, was bei den Ausgrabungen herauskam überraschend und kreativ. Zudem find ich die Art der Story-Erzählung (über die Emails, Logs und Videos) unaufdringlich und dezent - wer's wissen will, schaut es sich an, wer nur fraggen will, tut eben dies - und mal ehrlich, wer DooM 1 und 2 gespielt hat, erwartet nicht unbedingt tiefgehende Dialoge und Story. Da bin ich doch eher positiv überrascht!

Zum Thema Bedienung der Panels etc: "Gewöhnungsbedürftig"? Kein Stück. Die Dinger hab ich vom ersten Moment an intuitiv bedienen können. Ganz ehrlich: Die Bedienung von Aufzügen/Geräten/Videospielautomaten ;) ist die eigentliche Revolution in dem Spiel. Auf sowas habe ich (und bestimmt nicht nur ich) schon lange gewartet - anstatt mit irgendwelchen Tasten zu hantieren einfaches schnelles und präzises Klicken ;)

Gameplay: Also ich habe kein Mal gehangen (erst recht nicht 45 Minuten!), das einzige Mal wo ich frustriert war, war als eine Leiter nicht funktionierte (ich konnte hochgehen aber oben nicht wieder von der Leiter runter!?) - aber nach Save und Reload ging dann auch das.

Athmosphäre: OK, sehr subjektive Sache, aber ich fand sie genial - ich glaube diese "Erschreckungscounter", die hier manche einführen, sind unangebracht - an sowas misst man kein Spiel. Was mich eher beeindruckt hat, war die beklemmende Gesamtathmosphäre - ich persönlich war die ganze Zeit so ein bisschen vorsichtig, zurückhaltend - völlig anders als bei anderen Shootern. Geschmackssache, sicher.
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20.09.2004, 04:00 Uhr Anzeigen
# 6
postmann  (40)
Nachricht offline
Vortigaunt
725 Punkte
Dabei seit: 05.07.2004
124 Beiträge
Ich hab mir gerade den Beitrag von Trineas durgelesen. Muss sagen solche Meinungen sind schon sehr interessant.

Im großen stimme ich Trineas zu. Allerdings darf man nicht vergessen das es unterschiedliche Gruppen von Leuten gibt, die so ein Spiel unterschiedlich betrachten und bewerten.

Eine richtiger Hardcore Zocker hat natürlich ganz andere Ansprüche und Erwartungen an so ein Spiel als ein Gelegenheitszocker bzw. jemand der sich mit der ganzen Materie Grafik, Mods, Entwicklung usw. weniger beschäftigt.

Doom 3 ist sehr nett anzuschauen, hat allerdings wie Trineas schon geschrieben hat einige Mängel. Die Angesprochenen Mängel fallen meiner Meinung aber nicht besonders ins Gewicht, weil Doom 3 einfach nur 20 Stunden Old Scool Shooter Action bieten soll. Das war es zu Doom 1 bzw. 2 Zeiten und ist es auch heute nicht anderes.

Ich finde wenn man von Doom 3 genau das Erwartet und auf soetwas steht ist Doom genau das richtige.

Ich muss sagen ich habe Doom heute auch noch nicht durch, weil es einfach wirklich durchgehend Waffen, Muniton sammeln und ballern ist ;). Ein Story-Action Mix wie in Farcry wäre für mich persönlich interessanter gewesen...
____________________________________
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von postmann am 22.09.2004, 10:04]
22.09.2004, 10:01 Uhr Anzeigen
# 7
Syndrom  (44)
HLP - Ehrenmember
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Alien Grunt
5.991 Punkte
Dabei seit: 15.02.2004
724 Beiträge
Im Multiplayer-Bereich ist Doom 3 schon wieder tot, in den Gamespy-Charts kommt es gerade mal auf den 36. Platz mit 80 aktiven Spielern :rolleyes:
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24.09.2004, 10:59 Uhr Anzeigen
# 8
Koraktor  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
21.228 Punkte
Dabei seit: 10.08.2004
5.393 Beiträge
Das war ja wohl klar.

Bei einem quasi nicht vorhandenen Multiplayer-Modus hab ich nicht mehr erwartet. :D
____________________________________
24.09.2004, 12:49 Uhr Anzeigen
# 9
DaHias  (37)
HLP - Ehrenmember
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit:
622 Beiträge
Naja bei max. 4 Spielern... bzw mit einem Mod sollen ja 32 gehen, aber wie stellen sie sich das vor bei den Anforderungen...
24.09.2004, 14:48 Uhr Anzeigen
# 10
LoB  (44)
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Headcrab
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Dabei seit: 04.07.2004
85 Beiträge
Zitat:
Original von Syndrom

Im Multiplayer-Bereich ist Doom 3 schon wieder tot, in den Gamespy-Charts kommt es gerade mal auf den 36. Platz mit 80 aktiven Spielern :rolleyes:


Das liegt hauptsächlich daran, dass sehr viele Server bereits auf den (Beta-)Patch umgestiegen sind und man daher keinen freien Server mehr findet mit seiner Normal-Version...
Ich halte den MP nicht für tot.
____________________________________
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25.09.2004, 13:28 Uhr Anzeigen
# 11
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
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Nihilanth
11.193.208 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Naja, "Tod" heisst ja nicht 0 Spieler, aber wenn sogar die Demo eines ähnlich neuen Spiels (UT2k4, okay, schon über ein halbes Jahr alt, aber trotzdem) doppelt soviele Spieler hat als die normale Version von Doom3 dann stimmt irgendwas mit dem MP nicht.
____________________________________
25.09.2004, 14:27 Uhr Anzeigen
# 12
LoB  (44)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
85 Beiträge
Ja, der Grund steht oben. :)
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25.09.2004, 15:09 Uhr Anzeigen
# 13
LoB  (44)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
85 Beiträge
Der erste Patch ist draussen... Doom3.com

Zitat:
Fixes & Updates in 1.1:
============================

GENERAL
- Querying a cvar (typing name with no value on the console) now also prints out help text
- Updated some cvar docs

STABILITY
- Fixed desktop crash when loading a QuickSave made when during influence in EPD Lab in Alphalabs 1
- Fixed game freezing if in-game MP menu is opened just after a change map vote
Passes and just before the map changes.
- Fixed duplicate player names shutting down a server during map changes

INTERFACE
- Fixed scrolling lists with arrow keys while holding control crashing game
- Added toggle functionality to movement commands (i.e. toggle crouch as opposed to holding the button down)
- Added in_togglecrouch, in_togglerun, & in_togglezoom
- Added dialog to multiplayer video settings menu telling user that changes require exiting game before they'll take effect
- Fixed remote password field only displaying 3-4 characters at a time.
- Fixed g_voteFlags so that spectator and nextmap could be individually toggled
- Made print screen bindable.
- Made Alt-Gr (right alt) bindable separately for European versions. For english
versions, right alt and left alt both bind as "alt" so that US users who currently
have something bound to right alt don't have their config affected by the update.
- Added mouse wheel scrolling to server list (gui list boxes).

SINGLE PLAYER
- Fixed issue when switching between flashlight and previous weapon after using the PDA.


NETWORKING/MULTIPLAYER
- Bumped damage up on rocket jumping in multiplayer
- Decreased damage from chaingun to 25 in multiplayer
- Exploding barrels to full damage to attacker in multiplayer
- Increased height for falling damage in multiplayer
- Made g_fov modifiable in mutiplayer from 90 to 110
- Changed server protocol version from 1.33 to 1.34
- Changed idEntity::SetName to allow entities to be named after startup during network games
- Changed idClass::PostEventArgs to allow script threads to post events during network games
- Changed net_allowCheats to allow cheat commands during network games
- Fixed projectile launched from wrong position when player exits teleporter while holding fire
- Fixed rocket launcher dealing no splash damage to player at certain angle in Edge 2
- Fixed light from flashlight remaining after player is killed.
- Fixed frags going negative when over 64. Maxfrags now at 100.
- Fixed -1/1 ammo count while dropping weapon in multiplayer
- Fixed no rockets in view-model rocket launcher when first picked up
- Exploding barrels now give credit for kills to the player who damaged the barrel in multiplayer
- Fixed chaingun flickering on/off when spectating another player in Tourney
- Fixed no "You lose" message being played for loser in Last Man Standing.
- Added join messages when players join an MP game.
- Fixed players stuck spectating when no spectators vote is passed.
- Added chat and connection interrupted icons
- Fixed Frag Chamber doors killing player if they're moving towards them just as they
open (kill trigger was turned off too late in the script).
- Added build for a dedicated server executable (DooM3Ded.exe) on Win32.
- Fixed problems with server list:
- wrong server being joined when sorting
- wrong server being joined when filtering
- server list not being sorted initially by ping.
- Chat text no longer converts high-ASCII chars to periods
- Fixed problem with players logging on and being stuck in spectator mode, yet not really spectating
- Fixed Incorrect scoring information appears on scoreboard
- Fixed backpack secret exploit on d3dm5 "Lights Out"
- Added chat/lag icons
- Elevators now return to their home position even if someone is standing on them

RENDERING
- r_aspectRatio now uses 0, 1, or 2 (4:3, 16:9, 16:10)
- Fixed in-game videos disappearing if you go to the menu and return
- Fixed inconsistent worldview of players exiting teleporter.

SOUNDS
- Fixed weapon sounds always playing the first sound in a sound shader instead of randomly picking one.
- Fixed bullet ricochet sound when punching glass.

LOCALIZATION
- Localized key names in bind menus
- Localized multiplayer text
* warmup text
* spectator text
- "QuickSave" name in save / load menu is now localized
- Fixed key binding issues with European (Italian, French, Spanish) keyboards
* all keys should be bindable now
* this includes modifying scan tables
- Fixed pickup items not being localized. Not fixed in MP, as this would require
including the .map files in the update. Any user maps created with update code
should have the correct string id required for localization, however.
- Fixed "General Access" not being localized on PDAs.
- Added pure exclusions for all files that were causing pure server connection
problems between mixed languages.
- Localized "Press any key..." in binding menus.
- Localized messages that client receives from the server when kicked or the server
shuts down.
- Localized "Server Full" message.
- Fixed Huffman encoding in decl manager so all characters have a minimum frequency
of one. This allows an optimal bit code length and fixes a memory overrun assert
and crash when loading Russian decls.
- Map names in Save / Load menu are now localizable.
- Removed hard coded english text from "Player is ready" message in MP.
- Fixed Italian accented i showing up as ^ and vice versa


____________________________________
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30.09.2004, 13:28 Uhr Anzeigen
# 14
tuacker  (35)
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Ichthyosaur
11.472 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
2.377 Beiträge
Dazu sag ich jetzt nur .... got ist diese Changelog lang :eek:
____________________________________
30.09.2004, 17:27 Uhr Anzeigen
# 15
LoB  (44)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
85 Beiträge
Jo... was eigentlich nur beweist was für ein unfertiges Produkt id auf den Markt geschmissen hat :( (Zumindest in Sachen Multiplayer...)
____________________________________
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30.09.2004, 20:02 Uhr Anzeigen
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