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Forum > Editing > Modeling & Skinning > smd-dateien in xsi importieren? dau sucht hilfe...
Status: Offen
3 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 16.05.2005
1 Beitrag
smd-dateien in xsi importieren? dau sucht hilfe...
Hallo Leute...

ich möchte gerne das Alyx-Model aus HL2 ein wenig verändern, aber habe eigentlich keine Ahnung, wie ich das anstellen soll... erstmal wäre es schön, wenn ich es irgendwie in Cinema 4D kriegen würde (also .3ds oder .obj), denn damit hab ich schon Erfahrung.

Also ich habe mir (dummerweise?) Softimage|XSI Foundation 4.2 runtergeladen und irgendwelche Dateien, ich denke mal Alyx.mdl, mit dem mdl-Decompiler 0.5 von Cannonfodder entpackt. Nun habe ich viele einzelne Dateien, von denen vermutlich wie bei HL1 die .smd-Dateien die Models sein werden (?!).
Ich habe gelesen, dass die Softimage|XSI EXP Version schon 'direkt auf HL2 zugeschnitten' wäre, habe aber dummerweise diese 4.2 Version runtergeladen, da es die EXP-Version auf der Website nicht zu geben scheint.
Ich habe deshalb keine Ahnung, wie ich die .smd-Datei jetzt in XSI importieren soll, um sie dann als .obj zu exportieren und in Cinema 4D zu importieren.

Weiß einer Rat? Gibt es eventuell einen Source-.smd-Importer für XSI? Oder gibt es eine andere, 170 mb große, Version des Programmes, wo dieser Importer dabei ist? ^^ Wenn ja, könntet ihr mir die Datei/Seite bitte linken, damit ich nicht nochmal die falsche Version runterlade? :)

Grüße

Rock
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Rockhound am 16.05.2005, 20:28]
16.05.2005, 20:27 Uhr Anzeigen
# 2
Jo_Derbe  (36)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 25.03.2005
147 Beiträge
also wenn du das softimage (200 mb) hast is schonmal gut :D
dann wie du sagtest das 4.2 update. so jetzt öffnest du xsi. dann gehste bei file auf add-on\install...
da suchste oben nach deiner datei und installst.
ich glaub dann musste neu starten. so jetzt kannste oben iner leiste ValveSource.
da kannste jetzt sachen für hl2 importieren/exportieren.

ich weiß nicht genau ob du das mit der veränderung hinbekommst. wenn ja dann sag mir plz bescheid ^^.
ich habs schonmal mit der shotgun ausprobiert... einmal hab ichs hinbekommen 2 pogys zu verschieben. war auch echt geil. (war sowohl w als auch v model ^^)
nur bei großen veränderungen kam ich nicht weiter. hat dann gebugt, weil er mal nen bone nicht finden konnte usw.
is garnichtmal so leicht ^^ :( ^^
naja hf und gl
und exportieren... mit studiomdl.exe iner sourcesdk/bin
suchen wirste selbst könenn, oder? ^^
____________________________________
:confused: :D
17.05.2005, 16:12 Uhr Anzeigen
# 3
»Kãitø  (34)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 16.12.2008
1 Beitrag
Hallo Leute,
sorry, dass ich den Thread wieder hochhole, aber ich dachte mir, dass es besser wäre einen alten Thread zu editieren, anstatt einen neuen zu erstellen.

Ich benutze das XSI MOD TOOL 6 und versuche Models aus HL2 zu importieren.
Ich habe v_pistol aus der SOURCE MODELS.GCF extrahiert und dekompiliert.
Beim Einfügen ins MOD TOOL kann ich einen TEXTURE PATH angeben.
Genau diesen kenne ich nicht. Wenn ich einen Ordner angebe, dann sagt mir MOD TOOL:

Unable to resolve path: D:\HL2Mods\v_hand_sheet.bmp
Jedoch konnte ich diese BMP auch manuel nicht finden ...

Das Model wird komplett grau dargestellt und ist vollständig.
Dazu verwirrt mich das Präfix v_ bzw. w_ ; was hat es damit auf sich und muss ich beides aus der GCF extrahieren?

Ich bedanke mich schonmal im Voraus und hoffe, dass der erste Post im Forum nicht nach Hinten losgeht.

::EDIT::
OK. Das v_ steht für view model und ist das aus der Sicht des Players. Wogegen das w_ das world model ist und auf dem Boden rumliegt.

::EDIT::
Hier kann man ja lange auf Antworten warten ... In der Zwischenzeit habe ich durch rumprobieren selber die Lösung gefunden.
Für die Leute die eventuel das selbe Problem haben will ich mal kurz erklären wie ich vorgegangen bin:

- Die Fehlermeldung im MOD TOOL gelesen. Also:
Unable to resolve path: D:\HL2Mods\v_hand_sheet.bmp.
- In den GCF's nach Texturen gesucht (source materials.gcf).
- Den Ordner "materials" mit GCFSCAPE extrahiert.
- Zu jeder Fehlermeldung vom MOD TOOL die passende TEXTUR mit VTFEDIT als bmp extrahiert.
- Im MOD TOOL den RENDERMODUS auf TEXTURED stellen.

»Kãitø
____________________________________
Es ist besser, ein einziges kleines Licht anzuzünden, als die Dunkelheit zu verfluchen.
-Konfuzius
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von »Kãitø am 19.12.2008, 14:31]
18.12.2008, 18:30 Uhr Anzeigen
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