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Forum > Valve Games > Counter-Strike > CS: Source Waffen 1 Bewertungen - Durschnitt: 5
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20 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
RedRevolution  (41)
Nachricht offline
Bullsquid
2.782 Punkte
Dabei seit: 09.07.2004
421 Beiträge
CS: Source Waffen
Habe alle Waffen getestet und schreibe auf, was sich geändert hat und wie die Waffen jetzt nützlich sind.


PISTOLEN
Bei Pistolen hat sich Genauigkeit erheblich verbessert, dafür ist als Gegenzug der "Klebeeffekt" (das der Gegner nicht mehr laufen kann, wenn er angeschossen wird) nahezu nicht mehr vorhanden. Die Streuungscharakeristika (wohin die Waffe hochzieht) bleibt zwar erhalten, doch dies geschieht in einem viel kleineren Rahmen als in den alten Versionen, wo so die Pistolen genauer sind. Das Zeilkreuz richtet sich bei den Pistolen übrigends sehr schnell wieder ein, was so schnelle und genaue Einzelschüsse möglich macht. Bei alle Pistolen erhöht sich etwas die Genuigkeit beim schiessen, wenn man hockt.

Glock18
Nahkampf: 3er-Bursts schiesst schneller und da die Waffe geanuer ist kann man leichter mit ihr bestehen.
Mittelkampf: Mit schneller Schussfolge trifft man immer noch, auch der 3er-Burst zahlt sich aus. Doch da der Gegner nicht mehr "kleben" bleibt, kann er sich dem Feuer leichter entziehen.
Fernkampf: Zwar ist der Einzelschuss langsam geschossen sehr genau, aber da die Patrone sehr an Kraft verliert ist diese Waffe im Fernkampf nicht wirklich gut geeignet.
Fazit: Die Glock ist etwas genauer geworden (im Hocken ist sie noch ein bisschen genauer) und bei Schnellfeuer hat sie die Streuung wie immer, doch leider ist das "festkleben" der Gegner vorallem mit 3er-Burst verschwunden. Noch dazu ist sie weiterhin schwach, sodas sie eine schwache Waffe bleibt. Mit ein bisschen Aim schafft man aber mit dem Burst im Nahkampf einen Headie, sodas der gegner sofort Tot ist. Der 3er Burst ist dank der hohen Feuerrate jetzt besser als früher.

USP Tactical
Nahkampf: Sehr stark, da die Kugeln bei Schnellfeuer rauf auf dem Kopf wandern. Ein Schuss in den Kopf im Nahkampf auf einen Gegner ohne Helm endet sogar manchmal sofort tödlich.
Mittelkampf: Auch hier zahlt sich Schnellfeuer aus. Da die Kugeln eher llangsam hochwandern und nicht um das Ziel herum streuen macht es sinn mit volldampf zu schiessen. Zudem haben .45er Kugeln am ehesten die Angewohntheit Gegner "ankleben" zu lassen, sodas Treffer auf Gegner garantiert bleiben. Einzelschüsse zahlen sich auch aus.
Fernkampf: Da die .45er Munition auf hohe Reichweiten stark an Kraft verliert zahlt sich die Waffe im Fernkampf nur bedingt aus, obwohl die Waffe eine sehr hohe Einzelschussgenauigkeit hat.
Fazit: Die Waffe hat sich wenig geändert, die Streuung ist etwas geringer, dafür der "Klebeeffekt" schlechter. Mit Schalldämpfer wird die Waffe etwas ungenauer und ist weniger stark.

Sig Sauer P228
Nahkampf: Absolut gut, da die Waffe vergleichsweise starke Patronen verschisst , die Streuung im Nahkampf ist auch ziemlich gut.
Mittelkampf: Da macht sie Streuung mehr aus, aber ein paar schnelle Schüsse mit kurzen Pausen sind hier sehr effjektiv.
Fernkampf: Da der Einzelschuss sehr genau ist und die Patronen nicht so stark schwächeln wie welche Geschosse von anderen Pistolen kann man die Waffe auch da einsetzen.
Fazit: Die Waffe ist eine bessere USP, da die Patronen gegen gepanzerte Gegner besser sind und nahezu das selbe Streuungsverhalten wie eine schallgedämpfte USP haben (was ja nicht wirklich schlecht ist) Früher hatte diese Waffe ja sehr gestreut wenn man sehr schnell schoss und im stehen war sie so absolut unbrauchbar. Im Hocken wird die Genauigkeit stark erhöht.
Die SIG gehört zu den Waffen, die sich am meisten verbessert haben.

Desert Eagle .50AE
Nahkampf: Sehr stark und ein Headie ist immer sofort tötlich.... vorrausgesetzt man trifft. Das liegt weniger an der Genauigkeit als an dem Umstand, daß die Feuerrate etwas langsamer ist und das Magazin nur 7 Schuss fasst.
Mittelkampf: Auch sehr stark, vorallem wenn man hockelt und schnell feuert. Denn einen Headie zu machen ist schwerer, da die Waffe im Einzelschuss ungenauer als die anderen Pistolen ist, dafür gibt es nur eine geringe Streuung bei Schnellschüssen. Nachteile sind weiterhin die wenigen 7 Schuss und bewegliche Gegner, die man schwer trifft und man so immer nachladen muss.
Fernkampf: Wenn man trifft stark, aber einen Headie schafft man nur noch selten da die geringere Genauigkeit vorallem hier Kopfschüsse unwahrscheinlich macht. Den Körtper des Gegners trifft man aber immernoch gut.
Fazit: Die Deagle ist genauso wie die von CS:CZ. In 1.6 war sie glaub ich noch sehr genau. Statt Einzelschüsse auf den Kopf wird jetzt versucht mit schnellfeuer in den Körper zu schieesen. Das hat den Vorteil, daß die Desert Eagle nicht mehr so überpowered ist, wie früher. Und da die anderen Pistolen besser geworden sind hat sie nun echte Konkurrenz bekommen.

FN Five-Seven
Nahkampf: Mittel, die Waffe hat zwar viele Kugeln und eher genau, doch die Kugeln sind nicht viel stärker als sie von der Glock. Die Streuung ist bei Schnellfeuer die beste von allen Pistolen.
Mittelkampf: Durch die geringe Streuung bei Schnellfeuer eigent sie sich hier gut zum Schnellfeuern.
Fernkampf: Hier zeigt die Waffe ihre wahren Qualitäten. Zwar sind die Kugeln nicht so stark, dafür schwächeln sie auch bei Entfernung nicht wirklich und schlägt auch durch Schutzwesten gut durch. Wenn man mit dieser Waffe schnelle Einzelschüsse macht bleibt sie sehr genau, da das Fadenkreut schneller als bei anderen Waffen zurückschnellt. So kann sogar aus weiten Entfernungen Gegner noch erschiessen, falls man sich hinhockt. Wenn man steht wird die Waffe im Einzelschuss ungenauer, aber des Schnellfeuer bleibt sehr gut.
Fazit: Die beste Pistole für den Fernkampf. Leider sind die Patronen schwach, dafür kann man schneller schiessen und hat ein 20er Magazin. Gegnüer der Vorgängerversion ist das schnellfeuern im stehen verbessert worden.

Dual Beretta 96G Elite
Nahkampf: Extrem gut. Die hohe Schussanzahl, die stärkere Feuerkraft der Kugeln, sowie die sehr angenehme Streuung machen diese Waffe zur stärksten Nahkampf-Pistole.
Mittelkampf: Da die Waffe eine sehr angenehme Streuung hat (so eine ähnliche wie die Glock, kann man mit ein paar Pausen auch mit Schnellfeuer schiessen. Auch Einzelschuss sind hinreichend genau.
Fernkampf: Die Einzelschuss-Streuung ist die höchste aller Pistolen. Was im Nahkmapf mit guter Schnellfeuereigenschaft und hohme Magazin und Feuerkraft locker wettgemacht wird, ist hier weniger möglich.
Fazit: Die Waffe ist extrem stark verbessert worden. Sie ist sehr gut, auch wenn er Gegner Sturmgewehre hat. Es lohnt sich wirkloch sich diese Waffe in der ersten, und für das Loserteam zusätzlich in der 2. Runde zu kaufen, da sie viel besser als die frühere ist. Denn diese war schwach und ungenau auf Schnellfeuer. Doch für wirklich gezielte Schüsse ist diese Waffe trotzdem nicht gut. Draufhalten ist besser. Für mich wahrscheinlich die meistverbessertste Waffe im Spiel.



SMGs
Die SMGs (Maschinenpistolen) sind sich alle in der Regel recht ähnlich. Einzelschuss im Stand und in Hockstellung sind mau, Dauerfeuer ist nur etwas ungenauer und daher zu empfehlen. Alle SMGs sind egal wie man schiesst sehr ungenau und die Kugeln machen wenig Schaden, haben aber im Ausgleich hohe Feurraten, eine sehr gute Dauerfeuerstreuung (auch in Bewegung) und sind billig. Gegen gegner die sich weiter weg gerne hinter Deckung begeben sind die SMGs nicht geignet.

Steyr TMP
Nahkampf: Die Waffe hat dank der hohen Feurrate und eine etwas besseren Feuerkraft höhere Changen einen Kill zu machen. Einfach draufhalten reicht. Aber vorsicht: imgegensatz zu den anderen MPs bricht die Waffe nach ein paar Schuss stark nach rechts aus. Im Nahkmapf kann man aber wegen der geringeren Anfangstreuung gute Headies machen.
Mittelkampf: Kurze dauerfeuersalven sind gut geignet, da wenn man zulange draufhaltet, die Streuung ein wenig nach Rechts-Oben weicht. Darum immer mal kurze Pausen machen, damit die Waffe zurückkalibriert.
Fernkampf: Der Einzelschuss ist der Genaueste von den ganzen MPs. Da aber die 9mm Munition aber sehr schwach ist und viel Energie auf weite Strecken verliert nützt die Genauigkeit auch nicht viel. Aber da die Waffe schallgedämpft ist kann unter Umständen der Gegner nicht wissen woher die Schüsse kahmen und im so die Hitpoints unbemerkt runterschiessen.
Fazit: Diese Waffe wurde verbessert. Der Schalldämpfer bringt sich nun wirklich was weil er sehr leise ist, und vorallem wenn eine richtige Schlacht tobt, bemerken die Gegner meist nicht warum sie Hitpoints verlieren. Wenn man hinter die feindlichen Linien kommt und die gegner von hinten aufmischen will, dann zeigt die Waffe ihr wares Potential, da die Gegener die Schussgeräusche von hinten nicht hören und man so nacheinader viele von hinten abknallen kann...

Ingram MAC-10
Nahkampf: Im Nahkampf durch die hohe Feuerrate und der .45er Munition ist sie (theoretisch) die feuerkräftigste MP und man kann man damit gut Gegner von vorne angehen. Durch die Streuung entsteht mit etwas Geschick zahlreiche Headies.
Mittelkampf: Im Mitelkampf ist sie weniger zu gebrauchen, denn die Streuung ist die größte von allen MPs. Nur mit kontrollierten Dauerfeuer kann man noch Gegner erwischen.
Fernkampf: Absolut unbraucbar. Nur höchstens ein paar Luck-Treffer, die aber wegen der Reichweitenschwachen Munition eh fast nichts anrichten.
Fazit: Die MAC-10 ist eine schwer zu beherrschende Waffe und das sogar im Nahkampf. Doch wenn man erst mal das Waffenverhalten im Gefühl hat ist sie im Nahkampf doch sehr stark. Sie ist eindeutig für den Rush und für den Hinterhalt gedacht. Nicht vergessen: Zwar kostet die Waffe nur 1400, währedn die mP5 1500 kostet, aber die .45-Munition für die MAC-10 kostet 200 Euro, die von der MP5 nur 80 Euro. So ist eigentlich die MAC-10 voll aufmunitioniert ein wenig teurer als die MP5 !

H&K MP5
Nahkampf: Da die MP5 eine sehr hohe Feurrate hat ist sie gut für den Nahkmapf gerüstet, vorallem wenn man auf den Kopf zielt, denn a trifft garantiert eine Kugel.
Mittelkampf: Da die Waffe nur 9mm Patronen verschisst richtet sie wenig Schaden an. Dafür trifft dank der sehr guten Streuung (die Waffe wander nur leicht nach oben) jeder Schuss. Trotzdem ist sie den Sturmgewehren unterlegen, da man wegen der schwachen Munition trotzdem zulange braucht.
Fernkampf: Man kann sein Glück versuchen und einfach das ganze Magazin entleeren. Meist lebt aber der gegner mit wenig HP noch. Einzelschüsse sind sinnlos, da das Dauerdeuer sehr genau ist und die 9mm Kugeln einzeln verschossen sich eh wenig bringen.
Fazit: Die MP5 überzeugt durch ihre hohe Feurrate was ein sehr gutes Trefferbild abgibt. Gegen angeschlagene Gegner ist sie sehr wirkungsvoll. Die Dauerfeuerstreuung ist die beste von allen Waffen. Nur ist die Munition zu schwach, daher ist man dem Gegner mit Sturmgewehren unterlegen. Wenn man wenig Geld hat und sich die MP5 kauft macht man aber trotzdem nichts falsch.

H&K UMP45
Nahkampf: Ziemlich gut geignet, da die Munition stark ist und die Waffe eine höhere Feurrate (die trotzdem eher langsamer ist) aufweist.
Mittelkampf: Hier ist sie super geeignet, da man die Gegner "festkleben" kann und die Streuung ist nur unwesentlich höher als die von der MP5.
Fernkampf: Hier zahlen sich lange Dauerfeuersalven aus. Das ganze Magazin draufhalten ist nicht so leicht weil der Rückschlag der Waffe sie höher nach oben driften lässt.
Fazit: Die UMP45 ist eine verbesserte MP5. Zwar ist die Schussrate niedriger und trotzdem zieht es die Waffe stärker nach oben, aber das "festkleben" und die hohe Schusstärke gleichen das locker wieder aus. Mit der UMP45 kann man es gut mit Sturmgewehrschützen aufnehmen (ausser im Fernkampf natürlich). Sie ist der alten UMP45 überlegen.

FN P90
Nahkampf: Die sehr hohe Feurrate mäht die Gegner schnell nieder. Sie eignet sich am besten für einen Rush, da die Munition leicht Kevler durchschlägt und die hohe Feurrate gleichen den nachteil ander Schadenswirkung wieder aus. Zudem gelingen leicht Headies. Doch man muss wissen, daß die Munition trotz 50 Schuss ziemlich schnell weg ist und das Nachladen dauert.
Mittelkampf: Die ersten 10 Schuss sind halbwegs genau und streuen nicht nach oben. Erst dann zieht die Waffe stark nach oben. Aber bis dahin dürfte der Gegner meist schon schwer angeschlagen sein, denn diese Waffe eigent sich wirklich gut für den Mittelkampf.
Fernkampf: Zwar verliert die Munition kaum Energie auf weite Entfernung (genau wie die Five-Seven), doch Einzelfeuer ist so ungenau wie bei den anderen MPs auch. Kurze Salven kann man nicht viele machen, da Zurückkalibrierung zu lange dauert. Salven werden so immer ungenauer und die schwachen Kugel nehmen zu wenig weg um den gegner mit ein paar immer schlechteren Salven zu erledigen.
Fazit: Die P90 ist die beste Rush-MP und im Mittelkampf sehr gut. Im Fernkampf ist sie weniger zu gebrauchen. Die P90 unterscheidet sich nicht sonderlich von der aus CS:CZ.


SCHROTFLINTEN
Die Schrotflinten haben sich in einigen Punkten ein wenig verbessert, sind aber im Grunde gleich geblieben. Ein guter Kopfschuss im Nahkampf bedeutet das sichere Ende des Gegners. Dafür sind die Schrotflinten im Weitkampf zu schwach, es gibt aber viele gute Taktiken um Schrotflinten richtig einzusetzen. Einer der besten ist die "Strafe"-taktik, wo man seitwärts im Mittelkampf hin undher rennt und den gegner mit der Schrotflinte unter Feuer hält. Der Gegner (meist mit Sturmgewehr oder Sniper) kann einen so schwer erfassen und trifft meist nicht. Da Schrotflinten streuen und nicht wie andere Waffen so hochziehen trifft man eigentlich den gegner immer. Da der "Spreed" der Schrotflinten in CS:S veringert wurde treffen so meist mehrere Kugeln den Gegner. Er "klebt" auch leicht fest und etwas Deckung bringt ihm auch nicht viel. Diese Taktik ist aber eher gut, wenn man nur einen Gegner vor sich hat. Für den Nahkampf braucht man gute Reflexe, aber wenn man die hat, ist die Schrotflinte sofort Tödlich, vorallem wenn man auf den Kopf zielt. Im Frontalkampf ohne Deckung und Auswegmöglichkeiten ist die Pump ungeignet. Die Automatikschrotflinte ist aber dafür gerüstet. Wenn sich ein Gegner versteckt und man weis wo er ist, dann kann man ihn leicht mit den Schrotflinten überraschen. Und im Weitkampf kann man die Gegner auch einschüchtern wenn man sie beschiest. Oft gehen sie dann in Deckung und man kann dann bequem die "Strafe"-Taktik einsetzen.

Benelli M3 Super90
Nahkampf: Im Nahkampf sehr gut wegen der hohen Durchschlagsrate, ein voller Brusttreffer nimmt dem Gegner fast alles weg, fliegen ein paar Kugeln in den Kopf ist der Gegner Tod. Wer schnelle Reflexe hat und gutes Aim kann Gegner leicht im Nahkampf ausschalten. Leichter sogar als mit allen anderen Waffen. Wenn man aber weniger geübt ist rächt sich die die vergleichsweise lange Zeit bis zum nächsten Schuss, obwohl die Feurrate ein wenig erhöht wurde.
Mittelkampf: Im Mittelkampf braucht man schon 2-3 Volltreffer, aber verwundete gegner sind schnell hinüber und mit der "Srtafe"-Taktik hat man ein gutes Mittel gegen die Gegner.
Fernkampf: Wenig geeignet, da die Schrotflinte für den Nahkampf konzipiert ist, doch die geringe Streuung der Schüsse und die hohe Anzahl der Kugeln, machen Treffer leicht möglich.
Fazit: Die Schrotflinte ist ähnlich wie die aus CS:CZ (die 9 statt 8 Kugeln wie in CS 1.6 verschiest), nur hat sie etwas weniger Streuung, und schiesst schneller und wirkt auch ein bisschen durchschlagskräftiger. Also eindeutig verbessert.

Benelli XM1014
Nahkampf: Im Nahkampf extrem gut, da 2 Schuss einen Gegner umnieten, sogar nur einer wenn in den Kopf. Die hohe Feuerrate ist sehr hoch.
Mittelkampf: Im Mittelkampf zeigen sich schon die Schwächen, da die Waffe sich nach oben verzieht wenn man Dauerfeuer schiesst. Es kommt vor, daß der Gegner noch lebt, obwohl man sein ganzes Magazin verpulvert hat. Der größte Nachteil ist zweifellos der, daß die Waffe pro Schuss nur 6 Kugeln verschiesst. Das heist 33% weniger Feuerkraft pro Schuss als die normale Schrotflinte. . Wenn man sich duckt steigt die Waffe aber weniger nach oben. Ein Vorteil ist auch noch, daß die Waffe etwas mehr streut, sods kleichter Kopftreffer möglich sind.
Fernkampf: Im Fernkampf absolut unbrauchbar, da die Waffe weniger Kugeln verschiesst und diese sogar etwas stärker streuen.
Fazit: Die Autoschrotflinte ist eine reine Nahkampfwaffe. Zwar ladet sie langsamer nach, verschiesst ganz wenig langsamer die Munition und zieht sie mehr nach oben, dafür ist sie irgendwie stärker und nutzvoller als die aus dem alten CS. Halt eine exzellente Waffe im Nahkampf aber auch nur dort. Sie ist mehr eine Rushwaffe.


STURMGEWEHRE
Die Sturmgewehre sind die wichtigsten da vielseitigsten Waffen in CS. Sie sind in jeder Kampfsituation sehr flexibel und haben einen vernünftigen Preis. Aber darum haben die Sturmgewehre vorallem die AK47 und die M4 nahezu alle anderen Waffen (ausser die AWP) in den Schatten gestellt. Mit der preisgünstigen Famas und der Galil wurden die Maschinenpistolen absolut nutzlos. Das hat sich sich bei CS:S aber geändert. Denn bei den Sturmgewehren breitet sich nach einigen Schellschüssen oder kutzem Dauerfeuer schon das Fadenkreuz weit auf und geht aber sehr langsam wieder zu. Das heist, daß sogar bei schnellen Einzelschüssen die früher Problemlos ohne Genauigkeitseinbussen verschossen werden konnten jetzt die Waffe nach und nach ungenauer werden lässt, da das fadenkreuz länger zum zurückkalibrieren braucht, als das der nächste Schuss schon wieder verschossen wird. Wenn man auch nocht rennt und dabei schiesst, wird dieser Effekt noch verstärkt ! Ein weiteres Manko ist, daß die Dauerfeuerstreuung nicht mehr so leicht zu berechnen ist wie früher. Hatte man mit der AK47 und anderen Waffen bei längerem Dauerfeuer einfach nur nach unten gezielt um eine angenehme Streuung in der Mitte zu haben, wandern alle Sturmgewehre bei längerem Dauerfeuer unvorhersehbar nach links oder rechts in Unregelmässigen Abständen. Vorallem beim Mittelkampf ist dieser Effekt tragisch (vom Fernkampf gar zu schweigen), da man seine Waffe die ganze Zeit genau auf Ziel halten muss. Und wenn man glaubt, daß man einfach mitten im Dauerfeuer aufhören kann und so denn gegner mit gezielten Einzelschüssen zu erwischen, der irrt sich, da ja das Fadenkreuz voll und ganz Ausgedehnt ist und lange braucht um wieder ein normales Mass zu finden. So ist das Autofeuer nur im Nahkampf zu gebrauchen, besser sind also kurze Salven und Einzelfeuer, um das das Zielkreuz klein zu halten. Zudem gibt es noch einen dritten neuen Nachteil, es nützt nicht merh viel sich zu ducken. Ausser im Fernkampf hat es sehr sehr wenig nutzen (nur das Fadenkreuz ist eine kleine Spur kleiner so das man höchstens einen Schuss mehr schiessen kann, bis sich das Fadenkreuz zusehr weitet). Trotz alledem sind Sturmgewehre noch immer Top-Waffen weil es auch bei verschiedenen Waffen neue Vorteile gibt. Dazu aber jetzt bei den verschiedenen Waffenmodellen:

IMI Galil
Nahkampf: Sehr gut geeignet, da hier nur die Feuerkraft und die Feuergeschwindigkeit zählt. Und die Galil hat einer der höchsten Schadenswerte von allen Sturmgewehren. Trotzdem ist ein Headie knapp nicht tödlich.
Mittelkampf: Hier sieht esa nicht ganz so gut aus wie im Nahkampf, da die Waffe schon ab dem ersten Schuss nach oben wandert. Das heisst, daß man schon auf die Beine Zielen muss, damit der Feuerstoß über Bauch und Brust wandert und auf dem Brustbereich stabilisieren kann.
Fernkampf: Wenig zu gebrauchen, da der Einzelschuss der einer MP gleicht. Wenn man aber Zeit hat, ist diese Waffe aber auch da tödlich, da die Waffe bei schnellen Einzelschuss nicht so so zum Streuen beginnt wie andere Sturmgewehre.
Fazit: Die Galil ist verschlechtert worden. Und das eigentlich zurecht. Denn früher war sie für den extrem günstigen Preis von nur 2000 eine Überwaffe und lies alle SMGs alt aussehen. Jetzt hat sie aber mit einer schwierigen Streuung zu kämpfen und genau ist sie auf weite Entfernungen noch weniger. Eigentlich vereint sie die geringe Genauigkeit der SMGs mit dem hochziehen und schwänken eines Sturmgewehres. Diese Nachteil versucht die Galil mit iher hohen Feurkarft wettzumachen, was ihr nicht immer gelingt. So wird wieder Platz für die Maschinenpistolen gemacht, die ein tolles Dauerfeuer bieten. Die Galil ist aber ihren (geringen) Preis wert, sie wurde nur auf ein vernünftiges Mass runtergeschraubt und ist nicht mehr so allzweckmässig wie früher. Zudem kann man dank des 35er Magazins ein bisschen mehr verschiessen als andere Sturmgewehre.

GIAT Famas
Nahkampf: Sie ist von der Feuerkraft das schwächste Sturmgewehr. Aber die die ganzen Sturmgewehre ähnlich stark sind, ist das nicht so schlimm. Daher natürlich zu empfehlen. Der 3er Burst ist da nur zu empfehlen wenn man gutes Aim hat. Die Famas ist keine gute Sturmwaffe, vorallem wegen des geringem Magazins.
Mittelkampf: Das Streuungsverhalten ist gleich wie bei der Galil, sodas hier die selben Richtlinien gelten. Auf die Beine Zielen um die Brust langfristig zu treffen. Alternativ dazu zahlt sich schon stark der 3er Burst aus, wo man schon gut den Kopf anzielen kann. Auch 2-3 Salven auf den körper bezwingen einen Gegner.
Fernkampf: Hier ist die Famas der Galil weit überlegen. Dank des sehr genauen Feuerbursts kann man über weite Strecken den Gegner sehr gut abschiessen und Headies gelingen sehr gut , da die 3 Schuss sehr gering streuen und so man nicht absolut den kopf anviseieren muss.
Fazit: Während die Galil eher für den nahen Bereich ist, ist die Famas im Weitkampf der Sieger. Dank des guten 3er burst kann man auch mit weniger Aim was reissen und das Fadenkreuz verzieht nahezu überhaupt nicht. Im Mittelkampf sind beide Waffen gleichauf, die Galil wegen ihrer Magazingröße, die Famas wegen der Möglichkeit des Bursts. Die Waffe hat sich nur unwesentlichverschlechtert gegenüber CS:1.6.

AK-47
Nahkampf: Sehr gut. Die Feurrate ist zwar geringer, die Feuerkraft aber nur umso höher. Ein Vorteil ist, daß man die Waffe nicht so so schnell bei einer Feuersalve so extrem nach unten halten muss wie in CS:1.6.
Mittelkampf: Hier hat sich viel geändert. Die AK47 kann mit dauerfeuer ohne hochsteigen der Waffe 5 (!) halbwegs genaue Schüsse abgeben, bevor die Waffe nach oben wandert. Wenn man bedenkt, daß früher die Waffe sofort hochgezogen hätte ist das eine Verbesserung. Doch Headies zu machen wurde schwieriger.
Fernkampf: Hier wurde die AK47 stark geschwächt, was auch den Mittelbereich betrifft. Den schnelles Einzelfeuer mit Hoffnung eines Headies wurden zunichte gemacht, da die Waffe bei schnellen Einzelfeuer sich stark verzieht. So werden-AK Schüsse auf den Kopf mit Hoffnung auf einen Headie (was den sofortigen Tod des gegner mit sich bringt) stark gesenkt. Jetzt muss man langsamer schiessen, damit das gelingt. Daher versucht man auf den Körper zu zielen (wo die Genauigkeit noch ausreichend ist), da 4 Schuss Einzelfeuer einen fraggen können.
Fazit: Die AK-Luck-Headies sind sehr selten geworden. Einfach nur ein paar Einzelschüsse auf den Kopf und das wars gibt es nicht mehr. Dafür wurde die Salvenschussfähigkeit ausgebaut, sodas man mehr mit der AK47 versuchen sollte auf den Körper zu zielen als auf den Kopf, was die Waffe so zwar insgesamt etwas schwächer macht, dafür ist weniger luck im Spiel und fairer.

Colt M4A1
Nahkampf: Die Waffe ist auch hier gut dafür geeignet. Die typisch starke Sturmgewehrmunition und eine hohe Feurrate machen dies möglich. Früher war sie im Nahkampf mit Schalldämpfer besser geeignet, heutzutage hat sie mit Schalldämpfer die selbe Streuung wie ohne.
Mittelkampf: Hier ist es ähnlich wie bei der Famas deren 3er-Burst. Denn zwar hebt es die M4 ähnlich schnell hoch wie die Galil, doch die 3 Schuss sind auf der Reichweite absolut genau. Aber anders als bei der Famas, wo nach der ersten 3er-Savle man kurz warten muss, kann man mit der M4 noch mehrmals so halbwegs genau schiessen. So bekommt man sehr gut Headies zusammen, mehr als bei allen anderen Waffen.
Fernkampf: Absolut gut geeignet, da die ersten 2 Schuss sich auch auf weite Entfernunf überlappen und sehr genau sind. Und genau 2 Schuss braucht man für einen Headie..... Man kann ungefähr 3 schnelle 2-salven schiessen bevor das Gewehr zu ungenau wird.
Fazit: Zwar wurde versucht die Waffe schlechter zu machen (der Preis wurde übrigends auf 3100 Euro erhöht), weil man weniger genaue lange Salven schiessen kann, doch das reichte nicht, da die ersten 2-3 Schuss viel zu genau ist und und man sie leicht wiederholen kann. So schaffen es viele Pros locker viele Headies zu machen. Trotz der verschlechterungen ist sie viel zu stark, da als Gegengewicht der Headshotfähigkeit der AK47 wegfällt und so die M4 die einzige sichere Headshot-Waffe ist. Der Schalldämpfer ändert übrigends nichts an dem Verhalten der Waffe, nur der Schaden wird etwas runtergesetzt.

Sig SG-552
Nahkampf: Die ersten 3 Schuss sind ohne Zoom genau, dann steigt die Waffe nach oben. Das ist im Nahkampf nicht weiter störend, da hier alle Sturmgewehre stark sind. Im Zoommodus sollte man wegen der geringen Feurgeschwindigkeit auf den Kopf zielen.
Mittelkampf: Hier zahlt es sich aus auf dem Zoommodus zu schalten, da die ersten 7 Schuss Dauerfeuer garantiert ins Schwarze treffen. Die Feuergeschwindigkeit ist zwar langsamer, aber die Genauigkeit macht das locker wieder wett. Wenn man länger draufhält, sollte man dann langsam auf die Beine zielen, damit die Schüsse weiterhin auf der Brust eintreffen. Was sich auch sehr lohnt ist zu versuchen Headies mit Einzelschuss zu machen, was ziemlich gut gelingt.
Fernkampf: Hier kann man den Kopf oder aber auch den Körper des Gegners anzielen. Die hohe Genauigkeit des Zoommodus und die auf weitkampf flexible Feurrate lassen gute Changen auf einen Frag war werden.
Fazit: Die Waffe scheint verbessert zu sein. Aber weniger, weil sie wirkloch verbessert wurde, sondern vielmehr, daß die Sturmgewehre auf Weitkampf so verschlechtert wurden, daß aus dieser Waffe eine gute Alternative geworden ist. Tatsächlich sind die Sturmgewehre mit Zoom öfters auf den Servern zu sehen als früher.

Steyr Aug
Nahkampf: Eigentlich absolut so wie die SG-552 und wie alle Sturmgewhre auch.
Mittelkampf: Hier ist die selbe Taktik anzuwenden wie bei der
SG-552 doch im Zoommodus fällt auf, daß die Waffe eine Kugel früher nach oben zieht als bei der SG-552. Das macht aber die Waffe nicht wirklich schlechter.
Fernkampf: Hier auch absolut wie bei der SG-552, schnelle Einzelschüsse auf Körper und langsame auf Kopf bringen den gewünschten Erfolg.
Fazit: Eigentlich sind die Steyer Aug und die SG-552 Zwillinge. Nur die Aug scheint mir ein bisschen weniger gut zu sein, da sie eine Spur schneller hochzieht und die Munition (die komischerweise iene 7.62mm ist, statt in RL 5.56) etwas terer ist. Es könnte aber sein, daß der Schaden ein wenig höher ist, was ich aber bei Tests nicht hervorgestochen ist. Sie ist auf CT-Seite auch viel öfters zu sehen als früher.


SNIPER
Bei den Snipers hat sich auch etwas getan. Den sie wurde erstaunlicherweise verbessert. z.B. die Nichtzoomgenauigkeit im stehen wurde stark von allen Snipern verbessert. So trifft man mit der AWP Notfalls im Nahkampf besser einen Gegner als früher. Und während die AWP und Scout schneller beim reptieren geworden sind, haben die Autosnipers mehr Feuerkraft bekommen. Das hat den Sinn, damit die ehemalige Feuerüberlegenheit der Sturmgewehre durch stärkere Snipers ersetzt wird. Dies alles macht aber die Snipers nicht zu Überwaffen, denn sie sind leicht im Nah und Mittelkampf auszuschalten.

Steyr Scout
Nahkampf: Nicht gut, war schon vor CS:S so genau im Nichtzoommodus, doch man braucht immer 2 Schuss um jemanden zu killen, was doch zu lange dauert.
Mittelkampf: Gut geeignet, da sich hier die die Strafetaktik ähnlich wie bei der Schrotflinte sehr auszahlt. Man bewegt sich nämlich mit der Scout Genausoschnell wie mit dem Messer. Immer schnell aus der Ecke strafen, schuss abgeben und wieder verschwinden führt oft zum Sieg. Dank der erhöhten Feuereschwindigkeit ist das möglich.
Fernkampf: Sehr gut geignet, weil man die selbe Taktik einsetzen kann wie im Mittelkampf, sich aber mehr Zeit lassen kann, da der gegner durch die Entferung wenig Genauigkeit hat. Die Scout ist aber im stehen ungenau, sodas es vorteilhaft ist, in der Hockstellung zu schiessen. Da man aber auch in der Hockstellung und im Zielmodus noch ordentlich schnell bewegen kann.
Fazit: Die Scout ist die 2. verstärkteste Waffe geworden. Dank der höheren Feuerrate und der guten Bewegeeigenschaften ist sie eine tolle Hit and Run Waffe geworden. Endlich ist sie brauchbar, da ja die Sturmgewhre auf weite Entfernungen besser waren. Die Scout ist aber sicherlich nicht zu eeiner Überwaffe geworden aber ihren Preis ist sie Wert. Im Weitkampf hat man wenig Changen gegen andere Snipergewehre, weil eine Kugel nur im Headshot tödlich ist (während die AWP im Brust und Bauchbereich immer tödlich ist und ihre Kugeln auch im Stehen abslout genau sind) und dieser gelingt fast auch nur im Hocken. Zudem ist die Feuerrate gegenüber den Autos zu gering. Trotzdem eine sehr zu empfehlende waffe, wenn die Kriegskasse klein ist.

AWP Arctic Warfare
Nahkampf: Etwas besser als die Scout, mit ein bisschen Luck trifft man den Gegner, sodas er Tod umfällt. Die Feuerrate und die Genauigkeit in der Bewegung sind aber weit niedriger als die von der Scout, sodas nichts ausser etwas glück hilft. Besser eine Pistole dazukaufen.
Mittelkampf: Sehr gut. Die Waffe kann man ähnlich einsetzen wie die Scout, ist aber langsamer. Im Ducken kann man sich nur ganz langsam bewegen, sodas das für den Mittelkampf ungeeignet ist. Aber da sich der Zoommodus schon auszahlt kann man mit ein bisschen aim die Gegner ausschalten.
Fernkampf: Abolute Spitzenwaffe ! Einmal um die Ecke mit Zoom strafen =>Gegner anaimen => abdrücken => Tod für den Gegner. Die Waffe ist hier fast ungeschlagen. Wenn man gutes aim und schnelle Reflexe hat, gibt es für den Schützen hier keine bessere Waffe. Im Hocken langsam um die Ecke strafent, kann man schon Gegner ausschalten, bevor die Erahnen was los ist, aß macht aber anfälliger bei gegnerischen Snipers.
Fazit: Mit der AWP hat man ein leicht lockeres Gefühl als früher. Die AWP scheint etwas schneller zu schiessen, was Fehlschüsse etwas abmindert. Das ist aber auch nötig, da die Hitboxen verkleinert wurden, vorallem am Kopf. Daher sind AWP-Headies seltener geworden. Die Waffe wurde weder verschlchtert noch wirklich verbessert, sondern nur an die neuen Umstände angepasst. Eine Topwaffe ist sie daher geblieben.

SIG SG-550
Nahkampf: Eher Schwach, aber besser als die manuellen Snipers, da hier die Feuerrate höher ist. Die Feuerrate ist aber trotzdem zu niedrig
Mittelkampf:Gut, da man schon effijektiv den Zoom benutzen kann. Spätestens nach 3 Schuss geht der Gegner down. Nur sollte man sich nicht bewegen dabei, da die Streuung zu hoch wird. Wenn der Gegner frontal kommt oder vor einem ist, ist die Waffe viel effjektiver als als Sturmgewehre.
Fernkampf: Sehr gut geeignet, da die Waffe doch ziemlich genau ist bei Dauerfeuer. Zwar werden ab und zu Schüsse daneben gehen, vorallem wenn sich das Ziel bewegt, doch die hohe Feuerkraft und für Weitkampf hohe Feuergeschwindigkeit lässt die Gegner Changenlos nahezu changelos werden. Aber es gibt nachteile: Weil ein Schuss nur im Kopf tödlich ist (was nicht allzuoft passiert wegend er Genauigkeit) kann der Gegner oft in Deckung gehen. Zudem kann man in Ducken nur langsam um Ecken strafen, sodas man ein gutes Ziel abgibt. Dafür kann man aber Gegneranstürme dank dem großem Magazin abwehren.
Fazit: Die Waffe ist verbessert worden. Sie ist billiger als die AWP und nur für die CTs verfügbar. Dank der erhöhten Feurkraft braucht man nur noch 3 statt damals 4 Schuss ohne andere Abzüge der Waffe. Wenn man wenig Aim hat kann man mit dieser Waffe viel reissen, vorallem wenn man vorsichtig spielt. Der größte Nachteil ist aber, daß man wegen der für Scharfschützengewhre geringen Feurkraft vom Gegner gerne unter Feuer genommen wird und so in einer Ecke zurückgedrängt wird, wo man im Ducken schwer wieder rauskommt. Trotzdem sehr zu empfehlen, vorallem wegen dem Autofeuer. Der Zoom ist übrigends geringer als bei der AWP.

H&K G3/SG-1
Nahkampf: Das beste Scharfschützengewehr, aber nicht wirkloch so gut zu gebrauchen. Dank der hohen Feuerkraft und Dauerfeuer sterben Gegner zuverlässig schneller.
Mittelkampf: Sehr gut geeignet, da Zoom schon wirksam ist. Die massive Feuerkraft mäht jeden Gegner, sogar Gegnermassen weg. Das geringe Magazin von 20 Schuss fällt bei Einzelgegner nicht ins Gewicht. Strafen im Ducken kann man schnell und owohl die Genauigkeit wie beim anderen Autosniper erhöht wird, zahlt es sich da nicht aus, weil der Gegner eh schneller tot ist als das es sich auszahlt. Denn man braucht nur ganze 2 Schuss in die Brust und schon hat man einen Frag. Die Feuerrate ist obendrein genauso wie bei der CT-Autosniper.
Fernkampf: Absolut geeignet ! Sogar AWP-Schützen lassen sich so ausschalten, vorallem wenn sie sich anschleichen. Die nicht schlechte Genauigkeit beim Dauerfeuer, die extrem massive feuerkraft und die gute Schussfolge machen diese Waffe im Weitkampf nahezu unbesiegbar.
Fazit: Die Überwaffe der Terrors schlechthin ! Dafür ist sie teurer als die AWP und tötet auch nicht nach einem Schuss, sodas geschickte AWP-Schützen einen ausschalten können. Ausserdem ist sie keine Allzweckwaffe wie die Strumgewehre. Dafür ist die Feuerkraft ungefähr so hoch wie die der Scout, die Feuerrate und die Magazingröße sind Weitaus besser und so einfach spitze. Die Waffe ist stärker als früher (nur noch 2 Schüsse, statt 3 Schüsse für nen Frag) und durch das Abschwächen der Sturmgewehre im Weitkampf ist sie besser denn je.


MASCHINENGEWEHR
Eigentlich gibt es nur eines in Counterstrike, sodas man eh alles beim
M249 Para sagen kann.

M249 Para
Nahkampf: Absolut gut geignet. Sie ist die zuverlässigste Nahkampfwaffe im Spiel. Die hohe Feuergeschwindigkeit und massive Feuerkraft, ähnlich der Galil mähen Gegner schnell weg. Am besten rennt man hin und her und haltet einfach drauf, wo man aber stark nach unten zielen muss. Einzelne Gegner haben fast keine Change. Die Streuung und das Waffenverhalten entsprichen der Galil, aber die Munition ist auf 100 die höchste, was im Nahkmapf bei dauerfeuer sehr vom Vorteil ist.
Mittelkampf: Die Waffe ähnelt der Galil auch in dieser Weise, so auch (leider) die Streuung. Man muss also bei längerem Feuer nach unten ziehen, oder in kuzrzen Salven schiessen. Gut ist auch hin und her zu rennen und immer wieder schnelle Einzelschüsse abgeben. Die Waffe scheint sich nämlich schneller einzurichten als die anderen Sturmgewehre.
Fernkampf: Da ist sie den Sturmgewehren unterlegen. Alternativ kann man weiterhin versuchen schnelle Einzelschüsse abzugeben, was oft zu treffen führt, doch Sturmgewehre sind wegen ihrer höheren Genauigkleit besser.
Fazit: Stark verbessert. Die Feuerrate hat sich stark erhöht, die feuerkraft und die Streuung sind aber gleich geblieben. So ist die M249 nicht mehr unnötig, da sie im Nahlampf absolut überlegen ist und im Mittelkampf locker mithalten kann. Das große Magazin zahlt sich nun endlich aus. Zwar ist die Waffe die teurste von allen, doch sie findet auf dem Server stärkere Verwendung als früher, da sie gute Dauerfeuerunterstützung bietet und im Nahkampf super ist.


So das wars mal mit dem Waffenguide. Hoffentlich hat es euch gefallen und habt jetzt bessere Einblicke von den Änderungen von CS:S. :D
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[Beitrag wurde 24x editiert, zuletzt von RedRevolution am 23.08.2004, 20:47]
19.08.2004, 18:33 Uhr Anzeigen
# 2
pepsi  (41)
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Vortigaunt
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also die ak ist wirklich schlecht aber voll.
Da neme ich die monster Deagle hab besser chancen. :)

deagle ist viell zu stark lol und macht ganz gute headshots.
19.08.2004, 19:09 Uhr Anzeigen
# 3
.:|Craxxx|:.  (34)
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Das Schild wird es nicht geben!
also sovietstrike dein zitate lautete:
"Was nur noch fehlt wäre das Schild. Aber das kommt sicher noch. :P"
ich muss dich leider enttäuschen. Das Schild ist ja erst wie du sicherlich weisst ab 1.6 gekommen. Nun fanden aber viele Leute(darunter auch ich), dass das mit dem schild nich so toll ist. deshalb hat valve auch in cs:s das schild wieder herausgenommen. In den anfangsversionen von cs:s, wie man in einigen Videos sehen kann, ist noch das Schild zusehen. Dies hat Valve mitlerweile aber schon wieder geändert. somit hast du "pech" gehabt. dann musste wohl weiterhin 1.6 spielen wenn du das schild weiterhin benutzen willst.
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19.08.2004, 21:18 Uhr Anzeigen
# 4
MaY.DaY  (37)
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Hmm, also ich finde das manche Waffen echt zu stark gworden sind. Das beste Beispiel ist wohl die Deagle... das macht ja kein spass mehr mit dem Ding.. man könnte sie auch gleich "Redeamer" nennen ;)
19.08.2004, 21:32 Uhr Anzeigen
# 5
Barney  (35)
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wirklich gute dokumentation über den waffen aber jetzt will ich sie doch endlich selber testen! hl2 muss schnell her...
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19.08.2004, 22:57 Uhr Anzeigen
# 6
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also, bei den Waffen muss und wird sich auch noch einiges ändern. Bei der AK kannste nach 2 Schuss Kaffee holen gehen, bis dahin hat sich das Fadenkreuz wieder zusammengezogen :D
Finde die meisten Sturmgewehre viel zu ungenau was den Weitkampf betrifft. Ausserdem dauert wie oben schon erwähnt, es viel zu lange, bis sich das Fadenkreuz wieder zusammenzieht.

An der Hitbox muss meiner Meinung auch noch kräftig gearbeitet werden, da es fast egal ist wo man trifft, der Gegner fällt bei Arm oder Beintreffern viel zu schnell um.

Ansonsten eine wirklich gelungene Portierung ;)
20.08.2004, 05:44 Uhr Anzeigen
# 7
MaY.DaY  (37)
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Headcrab
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Hmm, ich glaub net das sich da noch viel ändert. Ich man was ist, wenn zum Beispiel das mit dem Fadenkreuz so sein soll ? Oder ist euch schon ein mal aufgefallen, wie ultra leicht man einen HeadShot macht? Meine güte man kann ja quasi aufn Fuss schiesen und der Kill würd als Heady angezeigt...
20.08.2004, 08:05 Uhr Anzeigen
# 8
mywo0kie  (36)
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Danke für das Review, aber ist die SIG SAUER und die P228s net die selbe WAFFE, oder irre ich mich jetzt? :/ Wenn ja sorry..
20.08.2004, 10:01 Uhr Anzeigen
# 9
RedRevolution  (41)
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Bullsquid
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@wookie

Ja stimmt, hab mich geirrt, die SIG ist die P228. Statt der P228 gehörte eigentlich die Five-Seven hin. Zudem habe ich noch die doppel Berettas vergessen. Ich werde mich aber sowieso bald hinsetzen und die Waffen genauer beschreiben, weil ich auch sonst bemerkt habe, daß ich einige Waffe nicht gut beschrieben habe. Freut euch dann auf ein Update :D
____________________________________
20.08.2004, 16:22 Uhr Anzeigen
# 10
MaY.DaY  (37)
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Headcrab
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Jo cool, bin ich ja ma gespannd was du uns da so an interessanten fakten zusammen schreibst!
20.08.2004, 16:52 Uhr Anzeigen
# 11
RedRevolution  (41)
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Bullsquid
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*UPDATE*

Habe alle Pistolen auf dem neuesten Stand gebracht und sie ausführlicher beschrieben. Die anderen waffen habe ich gelöscht, weil das eh nichtmehr stimmt und es übersichtloicher wird. In nächster Zukunft sind die SMGs und die Schrotflinten drann.
____________________________________
20.08.2004, 19:23 Uhr Anzeigen
# 12
RedRevolution  (41)
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Bullsquid
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Habe die Maschinenpistolen und Schrotflinten eingefügt. :cool:
____________________________________
[Beitrag wurde 6x editiert, zuletzt von RedRevolution am 21.08.2004, 00:04]
20.08.2004, 23:05 Uhr Anzeigen
# 13
pepsi  (41)
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Vortigaunt
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nach 2 tage de_dust wirds langsam langweilig... :)
21.08.2004, 09:55 Uhr Anzeigen
# 14
n  (124)
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Shock Trooper
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danke, sovietstrike. :)
21.08.2004, 12:39 Uhr Anzeigen
# 15
tuacker  (35)
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Ichthyosaur
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Saubere Arbeit Sovietstrike, ich geb dir bis jetzt vollkommen recht :thumbsup:
____________________________________
21.08.2004, 12:49 Uhr Anzeigen
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