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Diskutieren bis zum Tod und dabei einen gebl..... kriegen. ----------------------------------------------------------------------
1) ewig -> mind. 1h ! und das mit nem Dell Inspiron 8600 1.7Centrino 1024GBRam, Radeon 9600ProTurbo <- sprich EWIG !
2) mit dem Pointbrush -> wo ist der Anfang - also bei mir geht der strich durch meinen Bodenbrush ins nix (hier sollte auch nix sein und sollte! abgeschlossen sein)
3) "go to brush" is praktisch - sehe aber (gloob ich) das hauptproblem : Hab in meinem Map den Boden Displacement gemacht, also so wellblechmässig. Jetzt aber ist das ein hauchdünner Brush (korrigiert mich ) welcher sich nicht übers gesammte Map verteilt (am Rand ist ein viereckicker Brush der nicht displacet wird - bleibt einfach so schön viereckig und diesen - so gut es ging mit dem displacementpart verknüpft!
Im Grunde dachte ich nun darunter ganz einen neuen Boden ziehen den man zwar nicht sieht - aber der bündig zur skybox das level abschliesst/Leaks verhindert
4)Das mit dem Wasser muss ich morgen gleich mal probieren... geh jetzt aber pennen
Ich hab' für HL schon über 50 Stunden kompiliert, also mach' dir wegen einer Stunde nicht gleich ins Hemd. Angesichts der Tatsache, dass der Kompiliervorgang bei Half-Life² weitaus schneller abläuft, würde ich mir nach 5 Stunden ohne Fortschritt Gedanken machen. Außerdem kauf' ich dir 1024 GB an RAM einfach nicht ab.
Zitat: Original von dataCore
2) (...) also bei mir geht der strich durch meinen Bodenbrush ins nix
Bist du dir 800% sicher, dass es sich bei dem 'Bodenbrush' um einen gewöhnlichen, einfachen Brush handelt? Um sicher zu gehen, solltest du ihn einfach noch einmal ziehen (wenn's ein einfacher Bodenbrush ist, wird das ja keine Mühe kosten).
Zitat: Original von dataCore
3) (...) Im Grunde dachte ich nun darunter [unter dem Displacement-Mapping] ganz einen neuen Boden ziehen den man zwar nicht sieht - aber der bündig zur skybox das level abschliesst/Leaks verhindert
Hast du dir das nur gedacht oder auch getan? Wenn du deinen ausgefuchsten Plan in die Tat umgesetzt hast, und alle Kanten geschlossen sind, dürfte ein Leak im ursprünglichen Sinne nicht mehr aufkommen. Wenn du dein D-Mapping markierst und löschst, solltest du keine 'schwarze Unendlichkeit des Raums' mehr sehen. Keine Angst, mit [Strg]+[Z] stellst du dein mühevoll erzeugtes D-Mapping einfach wieder her...
is das remote compile ein tool oder hammer befehl????
hab nämlich 3 Rechner, 2,6 + 3 + 2,4 GHz das wäre dann ziemlich schnell
vllt währe das schnell dann würdest du insgesamt 8 ghz haben, aber wenn man remote compiling macht würde das bedeuten auf den rechner auf den du zusteuerst das von dem die leistung benutzt wird aber der eigene rechner nicht dafür verwendet wird und daher man weiter den rechner auslasten kann. Also würde der 3 ghz rechner da am besten sein.
is das remote compile ein tool oder hammer befehl????
hab nämlich 3 Rechner, 2,6 + 3 + 2,4 GHz das wäre dann ziemlich schnell
vllt währe das schnell dann würdest du insgesamt 8 ghz haben, aber wenn man remote compiling macht würde das bedeuten auf den rechner auf den du zusteuerst das von dem die leistung benutzt wird aber der eigene rechner nicht dafür verwendet wird und daher man weiter den rechner auslasten kann. Also würde der 3 ghz rechner da am besten sein.
saubäär ! hat alles geklappt - - danke für eure hilfe !
hab aber jetz wiedermal ein prob mit auswirkung auf mein scheenes wasser...
folgendes steht bei mir im CompileWindow
Leaf (portal 700) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.
dem isch nix gut gelled ?!? was soll ich da tun und wie find ich das problem? wo kann ich da diese parameter reinhauen? thx
EDIT :
Hab da was gefunden was mir in keinster weise hilft (is von ner Offiziellen Hammer Editor Error Liste)
Zitat: Leaf (portal #) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.
One of your leafs are touching or are connecting with too many other nearby leafs (connections or doorways between leafs are called portals). Find the location of the leaf in question and see if you can cut back on how many other leafs are touching it. You can do this by adding "world brushes" or by turning leafs already there into func_details. As a side note, extremely large leafs in the skybox's should be avoided. This error tells you how to go about finding your error: simply follow the compile instructions in the error to find your solution.
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von dataCore am 04.04.2005, 07:25]
das problem wär ein bisschen rätzelhaft : hatte mit brushes ein kleines wort geschrieben und das bei meinem gebäude vorne und zur seite reinplatziert -> jetzt hat das vordere irgendwie diesen fehler provoziert. jedenfalls hats nach dem löschen wieder gefunzt.
Meine Meinung: zu viele brushes... aber kp !
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von dataCore am 15.04.2005, 07:31]