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Forum > Steam > Allgemeine Diskussionen > SteamVR bzw. Vive Test auf der Gamescom
Status: Offen
5 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
l-vizz  (45)
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Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
SteamVR bzw. Vive Test auf der Gamescom
Hallo zusammen,
ich hatte das Vergnügen auf der Gamescom die zwei großen VR Brillen zu testen. Generell lief es für die meisten Besucher etwas unglücklich, denn man musste sich für beide Brillen vorweg registrieren um auch wirklich in den Genuss zu kommen.
Generell hatte das auch Vorteile, da bei der Vive sowie auch bei der Rift dann eine 1:1 Betreuung stattfand. Man konnte sich also darauf verlassen, dass ein Messebetreuer jemand ganz gezielt beraten und alle Fragen ausführlich beantwortet hat.
Das Termin-Reservieren wurde bei Oculus jedoch ein bisschen aufgeweicht. Man konnte sich am ersten Besuchertag auch so anstellen, musste aber stellenweise mehrere Stunden warten.

Ich startete mit dem Test der Rift. Wir sprechen hier mittlerweile über die Consumer Version – also die, die definitiv so auf den Markt kommen wird. Es war kein Entwicklergerät mehr. Die Rift trägt sich überraschend leicht und sehr komfortabel. Ich bin der Meinung, dass man diese auch mehrere Stunden tragen kann ohne das man a.G. des Gewichts Nackenschmerzen bekommt. Auch die Kabel störten mich nicht wirklich. Die Messehalle war klimatisiert, allerdings a.G. von 35 Grad Außentemperatur, (zu) vielen Menschen und vor allem den laufenden PC extrem warm. Jedoch habe ich auch nicht wirklich geschwitzt in den ca. 20 Minuten, die ich die Brille aufhatte.
Der Fliegengitter-Effekt war direkt im ersten Moment sichtbar. Allerdings deutlich geringer als bei der Crescend Bay oder gar des Development Kit 2. Es war eher als „grauer Schleier“ wahrzunehmen anstatt eines „Gitters“. Der Grund warum es direkt wahrzunehmen war, war der eher Helle Hintergrund beim Einstieg. Die Demos startete man so, dass man im Oculus Store bzw. Oculus Home (eine Art Steam im Vollbildmodus) die verfügbaren Spiele als Kacheln angezeigt bekam. Diese konnte man dann durch Ansehen hervorheben und mit dem Controller bestätigen. Controller bedeutet hier übrigens XBOX Controller – nicht Half Moon bzw. VR Controller.
Da ich in der Vergangenheit nur Eve Valkyrie getestet hatte, habe ich diesmal Edge of Nowhere gespielt. Das ist eine Art „Tomb Raider“ in Eislandschaft. Ohne größer auf das Spiel einzugehen, war es auch kein Problem sich umzusehen obwohl man nicht im 1st Person Mode war. Die Stimmung im Spiel war gut und man hatte ausführlich Zeit den kleinen Abschnitt zu betrachten und auch durchzuspielen. Die von Oculus mitgelieferten Kopfhörer sind angenehm zu tragen, umschließen das Ohr jedoch nicht vollständig, sondern liegen leicht auf. Ich denke mit guten selbst angeschlossenen Kopfhörern lässt sich das Erlebnis noch steigern.
Generell kann man sagen, dass die Hardware nun so weit ist, dass das gesteckte Ziel einer relativ günstigen Brille mit XBOX Controller im Q1 2016 zu halten ist.

Direkt im Anschluss konnte ich die Vive von HTC Testen. Auch hier war der Betreuungsschlüssel 1:1. Ein sehr freundlicher Mitarbeiter nahm einen in Empfang und ging in einen extra Raum (6 Räume gab es) um erst einmal ausführliche Dinge zu erklären. Z.B. wie man die Brille anzieht, was einen erwartet und wie der Ablauf beim Start ist. Z.B. das er die Brille nochmals leicht korrigiert wenn man sie angezogen hat und das er einem danach die Sicherheitsschlaufe der Controller um die Hand legt und die Controller überreicht. Bei der Vive werden die VR Controller im Standard inbegriffen sein und nicht gesondert verkauft oder gar nachgereicht. Und hier kommt der wesentliche Vorteil der Brille direkt zum tragen. Direkt nach dem Start sieht man die Controller in der virtuellen Welt genau dort, wo man seine Hände hat. Eine Verzögerung ist nicht ausmachbar. Jeder Millimeter wird registriert und sofort angezeigt. Ich habe keinerlei Latenz feststellen können. Selbst eine Beschreibung zur Tastenbelegung wurde eingeblendet und beim Bewegen der Hand sofort mitgeführt.

Im Gegensatz zur Oculus konnte man kein Spiel auswählen, sondern wurde durch eine (bereits mehrfach bekannte) Demo-Abfolge geschleust (mit einer Ausnahme).

Es gab folgende Demos:
Unterwasserdemo mit Fischen und Wal. Die Fische konnten mit der Hand vertrieben werden und auf dem Wrack konnte man herumlaufen. Bekannte Demo.

Dann kam ein kleines Schlachtfeld mit einer Art Playmobil-von-oben-Optik wo man sich nur umschauen, nicht aber interagieren konnte. Hier wurden auch die Controller nicht in der VR gezeigt. Ebenso eine bekannte Demo.

„Kochen“ in einer Küche (eigentlich konnte man nur viele Dinge berühren, greifen und in einen Kochtopf werfen). Auch diese ist bekannt.
Malen in der Luft (mit verschiedenen Pinseln, Farben usw.) und dann durch die gemalten Bilder laufen. Auch diese ist bekannt.

Rumlaufen und interagieren in einer Dota 2 anmutenden Holzhütte. Hier hatte ich kurz mit ein paar Störungen zu kämpfen. Der Controller der rechten Hand zitterte ein wenig herum bzw. war viel zu weit vom Körper entfernt. Das wirkte direkt sehr störend – was aufzeigt wie sensibel der Körper reagiert wenn irgendetwas nicht stimmt. Diese war neu soweit mir bekannt und auch recht beeindruckend. Grafisch mit sicherheit die aufwendigste der gezeigten (oder sagen wir einmal genauso beeindruckend wie die erste Demo mit den Fischen).

Die Portal Demo (reparieren eines Roboters) wurde leider nicht gezeigt.
Jetzt etwas durcheinander Dinge, die mir generell aufgefallen sind.

Von der reinen Sicht her (Blickfeld, Fliegengitter) erkennt man keine Unterschiede zur Oculus. Im Gegensatz zur Rift trägt sich die Entwickler-Version der Brille (hier gab es kein finales Produkt) deutlich schlechter als die Rift. Die Brille ist schwerer und bei etwas breiteren Nasen dürfte das Plastik der Außenhülle etwas drücken. Ich denke jedoch, dass das im finalen Produkt behoben ist. Außerdem verdrehen sich beim Anziehen auch gerne einmal die Bänder am Hinterkopf. Ich denke jedoch, dass wie bei der Rift (und Project Morpheus von Sony) eher ein Plastik-Gestell in der finalen Version ausgegeben wird. Hier und da haben beim Herumlaufen auch die Kabel gestört die leider mitgeschleppt werden müssen. Es bestand zwar keine Sturzgefahr – allerdings merkt man diese des Öfteren an den Beinen was einen dann aus der Immersion zieht (für mein Gefühl zumindest).
Davon abgesehen macht die Vive jedoch einen deutlich besseren Eindruck. Das liegt an zwei ganz gravierenden Dingen die ich vorher niemals für möglich gehalten hätte.
Der erste Grund ist die Bewegungsfreiheit. Man glaubt nicht was es ausmacht sich auf die Erde zu setzen, zu knien, sich herumzudrehen und wieder herumzulaufen. Das ist etwas völlig anderes als bei der Rift. Man glaubt wirklich sich in der Umgebung zu bewegen. Es gab eine Demo, wo man über eine Kante gucken konnte in einen Abgrund. Vorsichtig habe ich mich diesem genähert. Das ist natürlich Quatsch, da man gar nicht da reinfallen kann. Ebenso wollte ich mich an einer Stelle auf einem virtuellen Tisch aufstützen – obwohl auch dieser im leeren Raum gar nicht vorhanden war. Im letzten Moment hatte ich mir erst wieder in den Kopf gerufen, dass es den Tisch eigentlich gar nicht gibt.
Glücklicherweise war auch hier sehr nützlich, dass der Berater von HTC mir ins Headset sagen konnte, was ich denn noch so ausprobieren und machen kann. So kam ich auf die Idee einige Dinge zu stoßen oder zu bewegen an die ich vorher nicht gedacht hätte. Eigentlich ist alles recht intuitiv. Aber durch die ganzen Dinge die auf einen einwirken, war ich doch etwas zu sehr damit befasst mich umzusehen.
Der zweite Grund sind die Controller. Auch ich bin überzeugt davon, dass der Weg die Controller nachzuliefern (wie es Oculus tun wird) nicht der richtige Ansatz ist. Es ist nun kein Weltuntergang mit dem XBOX Controller zu spielen. Allerdings eignen sich VR Controller einfach besser für die meisten Dinge. Es ist einfach wichtig mit seinen Händen etwas direkt beeinflussen zu können. Ich hoffe das Oculus da zeitnah und gut nachliefern wird.
Mein Fazit ist, dass beide Geräte „reif“ für den Markt sind. Das beeindruckendere ist jedoch die Vive. Das liegt an der Bewegungsfreiheit und den Controllern. Man muss nun noch abwarten wie die Kopfhörer der Vive werden (denn auch hier sollen werkseitig welche verbaut werden) und wie erheblich sich der Tragekomfort verbessern wird in der finalen Version.
Bei Fragen gerne schreiben.
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 07.08.2015, 12:20]
07.08.2015, 12:17 Uhr Anzeigen
# 2
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
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Nihilanth
11.193.210 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Danke, guter Bericht. :)

Wie fandest die Secret Shop-Demo abseits der Grafik? Also das was man erlebt hat und wie es präsentiert wurde.
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07.08.2015, 13:04 Uhr Anzeigen
# 3
l-vizz  (45)
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Thread-Starter
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Zitat:
Original von Trineas

Danke, guter Bericht. :)

Wie fandest die Secret Shop-Demo abseits der Grafik? Also das was man erlebt hat und wie es präsentiert wurde.


Danke für's lesen und deine Meinung.

Die Demo war recht beeindruckend muss ich sagen. Man war in einer Art Holzhütte (ich kenne jetzt kein Dota). Man hat ein paar Sekunden Zeit sich umzuschauen. Dann öffnet sich die Türe und so ein "dicklicher" Mann kommt rein und lächelt einen freundlich an und sagt ein paar Zeilen. Die Mimik usw. ist beeindruckend, vor allem weil man gefühlt vor ihm steht. Er legt dann eine "Leuchtkugel" auf einen Tisch neben dem Spieler. Diese kann man aufnehmen mit dem linken oder rechten VR Controller.
Diese Leuchtkugel kann man an verschiedene Stellen im Raum legen wo Symbole abgebildet sind.
Beim ersten Symbol wird man bei Ablage der Kugel ganz klein. Man steht auf einem Holztisch und guckt wie eine Ameise in den großen Raum. An anderer Stelle wird man an einen Punkt ganz oben katapultiert bzw. ist ganz groß und schaut von oben herunter. Danach wird man wieder auf normalgröße geschrumpft und kann sich im Raum frei bewegen. Dabei krabbelt einem eine große Spinne entgegen, wo wohl einige Besucher auf der Gamescom laut geschriehen haben ;) Ich fand die allerdings eher Comiclastig und nicht "ekelig" (ich habe aber auch kein Problem mit Spinnen). Danach taucht in weiteren Minuten allerlei Phantasie-Getier auf. Kleine "Drachen" die man auch berühren kann und die reagieren wenn man sich ihnen nähert. Zudem kann man Vorhänge öffnen bzw. auf Seite schieben (auch Wind dringt durch diese ein und diese bewegen sich realistisch). Man kann auch auf den Tischen und Ständern mit allerlei interagieren.
Generell gibt es aber auch viele Dinge die man nicht bearbeiten kann und wo die "virtuelle Hand" einfach durchfliegt (also eine art No Clipping).
Es gibt aber keine Aufgabenstellung die man erledigen muss (mit Ausnahme der Ablage der Kugel auf verschiedenen Stellen).
Die Texturen usw. (z.B. vom Holztisch) waren ziemlich realistisch. Wobei Valve darauf geachtet hat, dass man stets eine comichafte Umgebung wahrnimmt und das "Gehirn verzeiht", wenn einige Dinge eben unrealistisch rüberkommen. Generell war die Demo doch recht stark.

Eigentlich war die einzige Demo die mir nicht gefallen hat die, wo man von oben auf das Schlachtfeld herunterschaut. Die kleinen Figuren die sich da beschossen haben waren irgendwie nicht gut erkennbar, da zu klein. Auch konnte man sich durch den Tisch des Schlachtfeldes "hindurchbücken" und unter den Tisch schauen.
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von l-vizz am 07.08.2015, 15:54]
07.08.2015, 15:46 Uhr Anzeigen
# 4
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
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Nihilanth
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Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Die Schlachtfeld-Demo sollte eigentlich auch interaktiv sein, aber wurde nicht rechtzeitig zur GDC fertig und seitdem wird immer dasselbe Build benutzt. Das haben viele schon als die schwächste Demo kritisiert, aber es zeigt halt auch was im Bereich Strategiespiel möglich wäre.
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07.08.2015, 16:08 Uhr Anzeigen
# 5
l-vizz  (45)
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Thread-Starter
Bullsquid
2.580 Punkte
Dabei seit: 03.09.2004
454 Beiträge
Generell ist die Idee sicher nicht schlecht. Aber das wirkte doch arg konstruiert. Die kleinen Figürchen waren eben so klein, dass die beim "nahen rangehen" eher vermatschten. Aber gut, alles andere war echt prima. Und es waren ja reine Tech-Demos.
Das war natürlich bei Oculus anders, wo Spiele gezeigt wurden. Allerdings waren die auch nicht so spannend und vor allem keine Abwechslung.

Valves Auftritt war definitiv überzeugender.
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Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
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