Wer nächsten Monat auf der gamescom das SteamVR Headset Vive ausprobieren möchte, wird noch das Devkit aufgesetzt bekommen. Die Ende des Jahres erscheinende Consumer-Version soll deutlich anders aussehen, wie genau, werden wir im Oktober erfahren. Denn dann plant HTC die finale Fassung der Vive und der SteamVR Controller zu präsentieren...
Es ist ein Foto durch die Linsen bei beiden Headsets. Man sieht die höhere Auflösung, etwa beim E von Valve. Wüsste man nicht was es ist, könnte man es am DK2 nicht lesen, bei der Vive ist es klar genug, dass man es erkennen kann. Das Display der Vive hat ungefähr 25% mehr Pixel, effektiv dürften es durch die Dual-Screens aber noch etwas mehr sein, weil weniger wegfällt was man nicht sieht.
Darüber hinaus zeigt das Foto auch den Screendoor-Effekt, das ist der Raum zwischen den einzelnen Pixeln der immer schwarz bleibt. Dadurch dass der Screen ja so stark vergrößert wird damit er einen großen Teil des Sichtfelds einnimmt (etwa 110 Grad FOV bei der Vive), kommt es einem vor als würde man durch ein Fliegengitter schauen. Deshalb auch der Name Screendoor-Effekt. Beim DK1 aber auch beim DK2 noch war der recht stark ausgeprägt, bei der Vive ist er nun deutlich geringer, so dass er nicht mehr als störend empfunden wird. Ganz perfekt wird das aber erst mit besserer Screentechnologie (nicht Auflösung wie viele fälschlicherweise behaupten, sondern mit der Füllrate - wobei das oft Hand in Hand geht), das wird aber noch einige Jahre dauern. Aber wie gesagt, bei der Vive (und auch bei der finalen Oculus Rift) ist es nun erstmals gut genug, dass es nicht mehr wirklich stört und man es vergisst wenn man sich aufs Spiel konzentriert. Das Gehirn blendet das mit der Zeit aus, ähnlich wie man auch seine eigene Nase nicht sieht.
Ja, 90 FPS müssen immer ohne Ausnahme erreicht werden. Das ist auch der Grund wieso die Systemanforderungen so hoch sind und wieso wir in VR erstmal keine Spiele mit der Grafikqualität von aktuellen AAA-Titeln erleben werden.
Ok, danke für die Bestätigung, mit der Source engine 1, z.B. CS Global Offensive funktioniert das ja ohne Probleme(habe da in der Regel 140 fps und limitiere immer auf 60), ich finde die Grafik auch für solche Zwecke völlig ausreichend.
Hauptsache keine Minecraft oder diese ekelhafte IndieTitel (7 days to die...grauenhaft!) Optik
Mit gescheiten Modellen, Animationen kann man da viel rausholen.
Das Video finde ich auch schon sehr interessant, diese Spielerein mit Höhen, 3D usw.
____________________________________
- grüße
A312
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von A312 am 18.07.2015, 23:56]
@Trineas: Ist es möglich, dass in der letzten News Kommentare von mir gelöscht wurden?
Ich wiess da auf der Erscheinungsdatum hin (Oktober) sowie auch auf eine Rückfrage bzgl. GamesCom (ob ihr vom HLPortal da seid).
Generell wird es Zeit, dass die Jungs mit einem Preis um die Ecke kommen. Auch das wird über Sieg und Niederlage entscheiden für diese neue Technologie.Ich habe leider keinerlei Ahnung, wass da an Kosten drin steckt (Hardwareseitig, Forschung, Vertrieb usw.). Das muss sich ja alles halbwegs rechnen. Und die Stückzahlen die über die Ladentheke gehen werden ja eher überschaubar sein. Neulich in einem Interview meinte Palmer Luckey, dass er in keinem Fall einen ähnlichen Erfolg wie bspw. bei Smartphones erwartet. Gerade zu Beginn werden die Stückzahlen eher überschaubar bleiben.
____________________________________
Wer bis zum Hals in Scheisse steckt sollte den Kopf nicht hängen lassen...
Ok, danke für die Bestätigung, mit der Source engine 1, z.B. CS Global Offensive funktioniert das ja ohne Probleme(habe da in der Regel 140 fps und limitiere immer auf 60), ich finde die Grafik auch für solche Zwecke völlig ausreichend.
Naja, du darfst nicht vergessen, dass du auch deutlich mehr Pixel rendern musst. Die Auflösung der Vive beträgt 2400x1080, dazu kommen aber noch einmal +40% zusätzliche Pixel die wegen der Verzerrung und einem gewissen Supersampling gerendert werden müssen, weil Aliasing in VR viel schlimmer ist als auf einem regulären Monitor. Und Source 1 ist nicht wirklich eine gut optimierte Engine, Source 2 wird deutlich besser geeignet sein für VR. (Natürlich auch Unity und UE4.)
Zitat: Original von l-vizz
@Trineas: Ist es möglich, dass in der letzten News Kommentare von mir gelöscht wurden?
Ich wiess da auf der Erscheinungsdatum hin (Oktober) sowie auch auf eine Rückfrage bzgl. GamesCom (ob ihr vom HLPortal da seid).
Wir sind vor zwei Tagen auf einen anderen Server umgezogen, aber eigentlich sollte nichts verloren gegangen sein.
Und ja, das HLP ist auf der gamescom.
Zitat: Generell wird es Zeit, dass die Jungs mit einem Preis um die Ecke kommen.
Wie in der News geschrieben, das wird alles im Oktober auf dem HTC-Event enthüllt werden.
@l-vizz
Wir sind eigentlich sehr sicher, dass im Forum nichts fehlt, da vor dem Umzug und nach dem Umzug exakt die gleiche Anzahl an Beiträgen in der Datenbank waren. Außerdem ist der Beitrag doch da
Wird man die Vive eigentlich im Laden oder Amazon usw. kaufen können? oder wird es so umständlich per Steam bestellbar sein? Wie es beim Steam controller der Fall ist. Da Vive ja von HTC hergestellt wird, gehe ich mal von einem regulären Verkauf aus?!
____________________________________
- grüße
A312
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von A312 am 21.07.2015, 21:46]