Die Zeiten der klassischen Fan-Made-Erweiterungen für den Vollpreistitel XY sind vorbei und damit auch der Kult um einzelne, herausstechende Vertreter.
Neben den angeführten Gründen ist denke ich auch der gestiegene Aufwand ausschlaggebend. Früher konnte ein einzelner Hobby-Mapper eine ganze SP-Kampagne mit mehreren Stunden in ein paar Monaten erstellen, heute braucht man (weil alles viel detailierter sein muss) um ein vielfaches länger. Man denke nur wie lange Black Mesa mit mehreren dutzend Mitarbeitern gebraucht hat.
Und wenn man in der Qualität einspart, dann interessiert sich keiner für die Mod. Wer will schon die x-te Mod mit City 17-Haustexturen und Combine Soldiers als Gegner spielen? Selbst wenn darin gute Gameplay-Ideen oder eine interessante Geschichte enthalten sind, die Optik ist heute wichtiger als je zuvor.
Und wenn man in der Qualität einspart, dann interessiert sich keiner für die Mod. Wer will schon die x-te Mod mit City 17-Haustexturen und Combine Soldiers als Gegner spielen? Selbst wenn darin gute Gameplay-Ideen oder eine interessante Geschichte enthalten sind, die Optik ist heute wichtiger als je zuvor.
Nein, das denke ich nicht. Zeugt doch schon von den vielen Indiegames, von denen nur wenige wirklich vom optischen glänzen. Eher vom Stil her zeichnen sich diese Spiele aus.
Und der Vergleich mit Black Mesa hinkt, da es sich um ein Remake handelte. Da war eine optisch bessere Variante zwingend nötig.
Ein Spiel ähnlich von "The stanley parable" wird auch optisch weniger knackig begeistern können, solange der Rest stimmt.
Spiele auch gerade wieder ein Indiegame, was optisch der grösste Mist ist. Aber wenn man von dem absieht, ist es ein verdammt gutes Spiel.
Was Trineas sagt, ist in meinen Augen der Hauptgrund. Die Quantität und Qualität des Contents, den man heute für eine ordentliche Mod im Vergleich zu GoldSrc-Zeiten kreieren muss, ist einfach enorm gestiegen. Black Mesa ist das passende Beispiel.
Nein, das denke ich nicht. Zeugt doch schon von den vielen Indiegames, von denen nur wenige wirklich vom optischen glänzen. Eher vom Stil her zeichnen sich diese Spiele aus.
Das mag sein, dass das bei Indie-Titeln der Fall ist, wenn ich aber eine Mod für Crysis 3 oder von mir aus auch Half-Life 2 zocke, erwarte ich eben (auch optisch) einen gewissen Standart, der zumindest an das Hauptgame rankommt!
Und genau was Trineas sagt, ist bei mir der Fall: Nach der x-ten Mod mit den selben Gegnern, Waffen und Texturen langweilt es einfach, auch wenn das Leveldesign noch so toll ist.
Das mag sein, dass das bei Indie-Titeln der Fall ist, wenn ich aber eine Mod für Crysis 3 oder von mir aus auch Half-Life 2 zocke, erwarte ich eben (auch optisch) einen gewissen Standart, der zumindest an das Hauptgame rankommt!
Also ich habe noch nie eine Mod von einem Spiel gesehen, das am Ende schlechter aussah als das Hauptspiel.
Das mag sein, dass das bei Indie-Titeln der Fall ist, wenn ich aber eine Mod für Crysis 3 oder von mir aus auch Half-Life 2 zocke, erwarte ich eben (auch optisch) einen gewissen Standart, der zumindest an das Hauptgame rankommt!
Also ich habe noch nie eine Mod von einem Spiel gesehen, das am Ende schlechter aussah als das Hauptspiel.
Die gibt es zu Hauf!
Texturen aus dem Hauptspiel etc. sind natürlich identisch mit diesen...aber schlechtes, schlampiges Mapdesign mit wenigen Objekten (Detailarmut) sieht nicht schön aus.
Die "Bauglotze" aus dem Hauptspiel zu haben, bedeutet nicht automatisch, dass sie sich leicht kombinieren lassen, um ein schönes Gesamtbild zu erzeugen.
Die Modszene verändert sich aber auch dahingehend, dass sie kommerzieller wird.
Nen paar Leute haben ne Idee für eine Mod...man werkelt daran & irgendwann ist der bisherige Aufwand so groß, dass sich das Team dazu entscheidet, sie doch nicht kostenlos anzubieten.
Nicht selten, dass spätestens der Nachfolger dann ein paar Euronen kostet...aber normalerweise eine angemessene Summe.
Natural Selection II war das Geld mehr als wert.
nur logisch, wenn man bedenkt, wieviel Aufwand man heutzutage in eine Mod stecken muss, damit sich überhaupt wer dafür interessiert...aber das wurde hier ja schon paarmal erwähnt.
Ich find's vollkommen ok!
Ist ja letztendlich auch positiv für uns Spieler, da die kommerziellen Modprojekte mehr Ideen & Qualität einfließen lassen, als wenn sie kostenlos wären.
Noch dazu kann man damit rechnen, dass sie relativ schnell fertig sind.
Hätte man aus BM ein kommerzielles Projekt gemacht, wäre man vermutlich schon vor einigen Jahren fertig gewesen! ohne Qualitätseinbußen! (...sofern der harte Kern der Macher gleich geblieben wäre).
Waren ja auch nicht wenig, die gesagt haben, dass sie auch gern für BM bezahlen würden, um den Mordsaufwand zu würdigen.
Trineas Argument ist auch aus meiner Sicht der Hauptgrund. Der Aufwand für neue Texturen und Models für eine Map ist so viel extremer als je zuvor. Wie damals schnell eine Sven Co-op oder Counter-Strike Map über ein paar Tage erstellen ist leider nicht mehr.
Also ich habe noch nie eine Mod von einem Spiel gesehen, das am Ende schlechter aussah als das Hauptspiel.
Die gibt es zu Hauf!
Texturen aus dem Hauptspiel etc. sind natürlich identisch mit diesen...aber schlechtes, schlampiges Mapdesign mit wenigen Objekten (Detailarmut) sieht nicht schön aus.
Die "Bauglotze" aus dem Hauptspiel zu haben, bedeutet nicht automatisch, dass sie sich leicht kombinieren lassen, um ein schönes Gesamtbild zu erzeugen.
Ja, so kann natürlich ein Spiel schlechter aussehen. Was ich meine ist aber eher grafischer Natur.
Ich habe Half-Life Mods geliebt. Ich hatte eine riesige Sammlung an HL Mods und kann glaub behaupten nahezu alle mal getestet zu haben. Als HL2 dann rauskam, habe ich auf viele tolle Mods gewartet.
Aber die Ernüchterung kam meines Erachtens schon sehr früh. Viele Modteams präsentierten ständig Screenshots oder gar Videos in regelmässigen Abständen, aber kaum jemand brachte eine erste spielbare Version heraus.
Meines erachtens nach haben sich die Modteams selbst einfach viel zu hohe Ansprüche gestellt, und wohl auch aufgrund dessen aufgegeben, anstatt einfach mal etwas kleines funktionierendes zu veröffentlichen und darauf aufzubauen.
Wenn man an Größen wie CS, DOD, NS, SvenCoop, etc. zurück blickt, dann haben die alle klein angefangen, weit weg von der Qualität wie man sie gegen Schluss kannte. Das war aber auch nicht wichtig. Es bildeten sich Communities rund um die Mods und sie blieben im Gespräch. Was kann ein Modteam mehr ermutigen und motivieren an ihrer Mod weiter zu arbeiten, als eine wachsende und begeisterte Community?
Und ich denke selbst heute würde dieses alte Konzept wesentlich besser funktionieren.
Ich denke die weiteren Hauptgründe sind:
- Kürzere Lebensdauer der Spiele
- Gestiegener Altersdurchschnitt/geringenere Motivation/Zeit (zuwohl für potenzielle Spieler als auch Entwickler)
- Auf der einen Seite mehr eingebaute Optionen usw., auf der anderen oft fehlende Mod"barkeit" oder gar fehlender Mappingsupport
Ich denke ggf. auch größeres Risiko, sowohl rechtlich aber vor allem auch was Langzeitnutzbarkeit und Erfolg angeht.
Der Eintrag hier erinnert mich auch gerade daran, dass ich BM nicht mehr weitergezockt hab... ich hatte so lange gewartet und als dann Greenlight durch war dachte ich das kommt schnell und es lohnt nimmer auf dem Nonsteam-Mod ein Savegame weit zu spielen; und BM ist ja immernoch nicht auf Steam
Und das hat auch damit zu tun, dass man mittlerweile mehr Spiele hat, kaum dazu kommt die zu spielen, und man dann nicht "auch noch" Mods braucht um sich zu beschäftigen.
Der Eintrag hier erinnert mich auch gerade daran, dass ich BM nicht mehr weitergezockt hab... ich hatte so lange gewartet und als dann Greenlight durch war dachte ich das kommt schnell und es lohnt nimmer auf dem Nonsteam-Mod ein Savegame weit zu spielen; und BM ist ja immernoch nicht auf Steam
Dann gönn es dir doch jetzt mal. yolo mein sohn!
Zitat: Original von DJMars
Und das hat auch damit zu tun, dass man mittlerweile mehr Spiele hat, kaum dazu kommt die zu spielen, und man dann nicht "auch noch" Mods braucht um sich zu beschäftigen.
Genau das meine ich! Und warum haben sie so viele spiele? Ich denke wegen Punkt 1 und 2.
Also ich habe noch nie eine Mod von einem Spiel gesehen, das am Ende schlechter aussah als das Hauptspiel.
Die gibt es zu Hauf!
...
Ja, so kann natürlich ein Spiel schlechter aussehen. Was ich meine ist aber eher grafischer Natur.
Es ist auch nicht gleich gemeint, dass die Mod grafisch schlechter ist. Trineas (und viele andere auch) meinen, dass es eben immer weniger Spieler anspricht, wenn es die x-te Mod gibt, die wieder mit den alten HL-Texturen, etc. auffährt. Damit sind Mods gemeint, die alternative Handlungsstränge, Parallelhandlungen, etc. thematisieren. Es dürfte sich inzwischen beispielsweise kaum noch eine große Spielerbasis zu einer weiteren Verwandten der Mods Penetration, Half-Life 2: Dawn und wie sie sonst noch alle heißen, finden. Niemand will damit sagen, dass diese Mods perse schlecht sind, aber wenn man heute von einer Mod in diesem Stile Bilder zu sehen bekommt, spricht diese "alte" Optik nur noch wenige an.