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Forum > Editing > Mapping > [CS:S] de_hlptrain (unfinaler Name)
Status: Offen
18 Beiträge
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Autor Beitrag
# 16
!Kraid!  (30)
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Thread-Starter
Vortigaunt
951 Punkte
Dabei seit: 14.12.2008
463 Beiträge
Zitat:
Original von filL

:clap: Rollt die Rolltreppe auch richtig? :D


Noch nicht. Das könnte man entweder mit einer Kombination von func_conveyor's und Model-Animation umsetzen (was mit Propper aber nicht möglich ist) oder ganz viele func_tracktrains für die Stufen erstellen, wobei das aber wahrscheinlich keine gute Idee wäre, da man bei Netzwerk-Lags hin-und-her geworfen wird, und da eventuell auch andere Bugs dadurch entstehen könnten. Also wäre die Methode per Animation wahrscheinlich besser - wenn man es denn nun umsetzen will. Dazu fehlt mir aber leider die Erfahrung. :S
Also bleibt es einfach bei den "abgeschalteten" Rolltreppen, wie auch in Operation Metro von Battlefield 3. :)
21.03.2012, 19:15 Uhr Anzeigen
# 17
Swot  (37)
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Bullsquid
1.118 Punkte
Dabei seit: 30.03.2006
318 Beiträge
Rolltreppe ist echt ein Thema für sich. Wir haben das damals mal für eine L4D Map, die in einem Einkaufzentrum spielt, geplant. Da sollte eine Rolltreppe bei Berührung mit dem Player anfahren und nach einer Weile wieder stehen bleiben - und dadurch eben ein Event (Horde..) auslösen.

Bild1
Bild2

Das äußere Model war ein static und beim ersten Versuch war jede Stufe ein einzelnes Model, welches einen func_tracktrain als parent hatte soweit ich mich erinnere. Aus irgendwelchen Gründen sind wir dann dazu übergegangen, das per modelseitiger Animation zu realisieren.

Bild3

Die Kollision (also dass der Player darauf mitfährt) war jedoch bei beiden Varianten scheisse. Soweit ich mich erinnere hatten wir dann am Ende eine zufriedenstellende Animation der Stufen und einen trigger_push verwendet... also ich würd statische lassen oder wenn überhaupt erst am Ende damit rumschlagen, kostet wirklich viel Zeit.

Zu der Map: Sieht auf jeden Fall ordentlich aus. Wie du selbst sagst noch etwas steril. Dem könnte man entgegenwirken, indem man die Wandtextur nach unten hin schmutziger macht. Die Bodenfliesen sehen aus wie bei einem frisch geuputzten Bad :) Ansonsten würd ich empfehlen paar Kanten abschrägen, z.B. bei den Säulen. Einsatz von ein paar Trim-Texturen könnte den Übergang zwischen zwei Texturen (wie du ihn an den Wänden zum Teil hast) schöner machen.. Und für noch mehr Stimmung müsste man auch am Licht noch etwas arbeiten.
01.04.2012, 14:45 Uhr Anzeigen
# 18
!Kraid!  (30)
Nachricht offline
Thread-Starter
Vortigaunt
951 Punkte
Dabei seit: 14.12.2008
463 Beiträge
Höchst interessant! Vielleicht lässt sich ja später ein Animator dafür finden, dad dies ja auch laut dir die beste Methode zu sein scheint. Ich wünschte meine Rolltreppen sähen so schick aus :P

Ich mag saubere Fließen ^^
Aber gut, ich versuche mal das ganze etwas dreckiger wirken zu lassen. Habe mir auch letztens einen Artikel durchgelesen, der beim entwerfen von tilebaren Texturen half.
Das mit den Kanten ist eine gute Idee. Ich habe es gerade eben mal probiert, scheint aber etwas seltsam im Bezug zum Licht zu wirken. Ich habe einmal etwas von Smoothing Groups gehört aber mich noch nicht weiter damit beschäftigt, ich glaube das behandelt solche Fälle.

Außerdem werde ich die Map wahrscheinlich direkt für CS:GO releasen. Dann werde ich zwar ein paar Assets austauschen müssen, aber es wird insgesamt auch schicker. Ich habe mal versucht, das Alien Swarm SDK zu benutzen und eine Game Config dafür zu erstellen, VPK's zu entpacken etc., aber Hammer weiss mit den neuen Models noch nicht umzugehen. Schade.
Notfalls müsste ich bis zum ersten SDK release warten.
01.04.2012, 18:10 Uhr Anzeigen
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