Alles eine Frage der Inszenierung. Technisch sind die Schatten nicht irgendetwas besonderes, aber wenn man sie gut einsetzt, machen sie einfach etwas her.
Hmmm... Ich bin kein Fachmann, aber soetwas berechnet doch Battlefield 3 in Echtzeit, oder sehe ich das falsch?
Die Gamestar hatte mal zur Frostbite-Engine einen Artikel, den finde ich aber nicht mehr, hier ist aber auch noch eine kurze Erklärung dazu: Klick
Zerstörbare Umgebung (in diesem Maße und dieser Optik) lässt sich also nicht in Echtzeit realisieren, genauso wie Raytracing. Bis wir das wirklich in Echtzeit mit einer realistischen Kollisionsabfrage sehen, dürften noch einige Hardware-/Konsolengenerationen vergehen.
PS: CryEngine 3 sieht schlechter aus als CryEngine 2. Billiger Konsolenport bisher. Könnte sich höchstens mit einem Patch ändern, aber das gehört zur Verkaufsversion und nicht erst zur späteren Fassung!
Kann sowieso den Hype um den Schrott nicht verstehen CryEngine 1 war noch cool, danach wars sinnlos. Und Source Engine kann immernoch die meisten Spiele einpacken, wobei ich bei Portal 2 kein einziges Mal so richtig auf Grafik geachtet hatte, weil man von anderen Sachen gut abgelenkt wird. Und selbst bei ginauem hinsehen sieht es toll aus. Und Lichteffekte sind genial. Wo Wheatley Taschenlampe anmacht sieht man wie geil die Lichtberechnungen sind und das in Echtzeit!
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Euphoria am 21.04.2011, 12:09]
Diese Engine hat zwar die 2004er Version als Basis, sie ist jedoch nicht mehr vergleichbar. Was Valve so alles aus der Source-Engine rausholt ist einfach nur großartig! Im Gegensatz zu anderen Engines wurde die Source-Engine sehr sauber programmiert, somit sind auch neue Features kein großes Problem. Gut, DirectX 9 ist etwas veraltet, aber manch DirectX 11 Spiel schaut nicht mal annähernd so gut aus. Ich mein auch irgentwo gelesen zu haben, das die Jungs von Valve einige Features aus DX10/11 in DX9 realisiert haben.
Was Valve so alles aus der Source-Engine rausholt ist einfach nur großartig!
Ganz meine Meinung. Noch dazu habe ich bisher noch nie einen Editor gesehen, der derartig komplexe und individuelle Möglichkeiten mit einfacher Bedienung verknüpfen konnte. Valve kann's einfach.
Wenn ich höre, dass für eine 2-Minuten Sequenz 92 Tage investiert werden, dann wundert es mich nicht, dass man von Episode 3 nicht allzu viel hört. Die sind vermutlich seit 3 Jahren am Rendern...
ich meine OMG
So geile schatten habe ich nie gesehen!
Wenn Wheatly mit der "taschenlampe" über gitter und so leuchtet und der schatten dahinter....
Genau solche Gitter-Licht-Szenen fand ich auch wirklich toll. Besonders aufgefallen sind sie mir als so ein rotierendes Alarmlicht Gitter beleuchtet hat, als diese große Bunkertüre geöffnet wird. Wirklich fabelhaft gemacht
Das ursprüngliche Thema des Beitrags hier finde ich echt interessant. Dass die Sequenz vorgerendert ist, hätte ich nicht gedachte, besonders weil man sich da ja frei im Raum bewegen kann... Also ich selber hätte das echt nie bemerkt