Entwickler: Dynamische Objekte: Spielerei oder Finesse?
Spieler spielen gerne herum. Wer erinnert sich nicht an die Mikrowelle in Half-Life oder an Dr. Kleiners Teleporter. Doch für Entwickler sind diese kleinen Gimmicks eine Qual. Sie tragen im seltensten Fall zur Handlung bei und sind dabei noch kompliziert umzusetzen, im schlimmsten Fall lenken sie sogar vom eigentlichen Ziel ab.
Ich denke solche dynamischen Objekte bringt ein viel realistischeres Gefühl im Spiel rüber, denn es ist halt nicht einfach nur statische Randzierde, die man sieht und sich sagt "joa.."
Auch für die ENtwickler wird durch sowas mal bissle alles aufgelockert, wenn man sich etwas austoben kann, auch wenns nicht an der Handlung beteiligt ist.
Und für die SPieler ist sowas auch sehr auflockernd im Spielverlauf.
Naja... darunter leitet ehr die Performance und die Festplatte wird unnötig beladen...
ich hab in Half-Life beispielsweise noch nie irgendwas aufgehoben, wenn ich es nicht brauche (außer wenn ich irgendwelchen Leuten zuhören musste)
Ich denke solche dynamischen Objekte bringt ein viel realistischeres Gefühl im Spiel rüber, denn es ist halt nicht einfach nur statische Randzierde, die man sieht und sich sagt "joa.."
Jep das würde ich so unterschreiben "Lebendes Drumerhum" ... nicht nur alles kaputtmachen können sondern auch mal Sachen ausprobieren - z. B. auch mit der Gravity Gun ... was ja eigentlich nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun hatte ... man musste das Ding ja fast nie nutzen aber man hat es trotzdem gemacht weil es einfach mehr Spaß gemacht hat als immer nur zu ballern
ist für mich enorm wichtig für die Atmo , und wenn die einfach und natürlich , fast Alltagsmässig daher kommt , umso realistischer und besser .
Aber wir sind alle andere Spieler Typen .
@Anubis brauchts z.B. nicht ! ist auch o.k
Ich wills haben , und nicht immer alles so steril, ich mags auch nicht durch die Levels zu hetzen , lass mir gerne Zeit ..
Bei mir geht fast jeder SP fast 10 Stunden , auch wenn ein Grossteil immer darum battled ein Spiel in weniger als 2 Stunden durchzukreigen .
Die Leute bräuchten auch keine dynamische Umgebungsobjekte !!!
Sind aber eben nicht alle ...
Dynamische Umgebungsobjekte?
Ein "Nein" für mich.Undzwar im Sinne von Zeitverschwendung.
Diese dynamische Umgebungsobjekte vergeben,wie schon oben erwähnt,eine Atmosphäre und macht das Spiel auch einiges realistischer und eindrucksvoller.Ein Spiel wo man "nichts" machen kann ausser nur rumballern?Langweilig...ein Flop für die Spielecommunity.Ein Spiel nur mit rumballern (Ein Beispiel nur) ist langweilig,es gibt genug davon.Allerdings ein Spiel,wo man einiges machen kann ist schon etwas interessanter.Man sieht als Spieler immer gerne etwas neues und interessantes,auch oft etwas,was spielerisch macht oder auch nur lustig ist.Gegebenfalls auch Spaß.Für gute Maps sollte man schon solche Dinge einbauen,allerdings nicht zuviel vom Guten,das lenkt zusehr vom Ziel ab,auch wenn es in manchen Situationen und Fällen das Limit überflüssig ist (ein Beispiel wären Sandbox und Roleplay Games o. Karten(Im Sinne von Maps).
Von daher ist die Frage selber etwas überflüssig.
Viele Spieler bevorzugen lieber einige Details sowie Objekte,womit man etwas anstellen kann.Also dynamische Spielobjekte.Einige Spieler finden solche Sachen auch überflüssig allerdings wird das sicherlich auch seine guten Gründe haben.
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[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Light08 am 07.04.2011, 15:10]
Dr. Kleiners Teleporter ist eines der ersten Sachen, die mir einfallen, wenn ich an HL2 denke. Sowas wertet das Spiel doch ungemein auf. Also unsinnig sind sie nicht diese Details. Wenn etwas nur zur Handlung beitragen soll, dann heißt es: Gehe von A nach B und erledige C. Das ist 08/15 und nicht ausschlaggebend für ein gutes Spiel. Die Physik-Engine hat direkt auch nichts zur Handlung beigetragen und konnte sogar davon ablenken - nämlich wenn man abseits der Story gern damit rumgespielt hat - war aber mein Lieblingsfeature in HL2. Darum sind solche Sachen sehr wichtig wie ich finde und es gibt sie viel zu selten.
Also ich finde den zusätzlichen Aufwand auf jeden Fall lohnend.. Es braucht zwar nicht alles ultra realistisch sein (So wie in dem Video z.B.), trotzdem mag ich es nicht wenn Objekte im Spiel unrealistisch wirken.. und das kommt eben dadurch, wenn an manchen Objekten Zeit eingespart wurde..
Bei Call of Duty z.B. find ich's echt ätzend wenn ein ganzes Regal voll steht mit Flaschen, Gläsern und Objekten, diese aber unbeweglich und unzerstörbar sind..
Ich finde so spielerreien immer gut das entspannt ein wenig vom ewigen "ich bin super toll und töte euch alle weil ich eine brechstange habe" oder "ich hab ein super tollen nano suit und kann euch eig quer durch die map schlagen" die beispiele hl2 und crysis haben mir gezeigt wie viel spaß sowas macht also keine zeitverschwendung sondern ein entspannender effekt^^
Also eine totale Zeitverschwendung ist es nicht, es lässt das Spiel etwas realer wirken.
Bei Valve hatten wir bisher
Microwelle in HL1
Mini-Teleporter in HL2
Toilette in Portal 1
Kühlschränke in L4D1 (die konnte man auf- und zumachen. Ganz am anfang von NM ist einer)
Allesamt für das eigentliche Spiel eher nutzlos, aber nett anzusehen. Und im Falle der Microwelle oder des Teleporters sogar recht ausgefallen.
ABER man sollte es nicht übertreiben - eine ganze Küche funktionsfähig zu machen, obwohl der Spieler damit nichts tun muss, ist einfach zu viel. Eine Küche, wo man zumindest alle Schränke und den Kühlschrank aufmachen kann, ist dagegen es eher wert - und wenn man dann anschließend noch ein Item oder Easter Egg drin versteckt, ist es das doppelt wert (siehe "Underhell", wo man in der Küche einen Schlüssel finden kann.)
Ist alles realtiv...
Ich meine die Mikrowelle in Hl1 und der Teleporter in HL2 sind mir definitiv in Erinnerung geblieben.
Das sind die kleinen Details die ein gutes Spiel von einem herrausragendem Spiel unterscheiden.
Warum ist das alles relativ?
Im Moment arbeite ich an einem kleinem Konzept, wobei "klein" definitiv das falsche Wort ist. In dieser Mod/dieser Map geht es darum anhand derartiger Dinge die Umbebung zu erforschen. Also weiss ich aus erster Hand wie aufwändig sowas ist. Und glaubt mir, vorallem in der SourceEngine, ist das ne mörderische Aufgabe...