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Thema-Ansicht


Forum > Valve Games > Counter-Strike > CS:S Mapping Deathrun Blockdamage
Status: Offen
7 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
mirgosch  (33)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 08.10.2010
30 Beiträge
CS:S Mapping Deathrun Blockdamage
Hallo Liebe Com.,
ich habe hier kein Thema mit meinem Problem gefunden :( deswegen Versuch ich es so.
Also: Ich versuche mit dem Hammer Editor eine Deathrun Map zu machen (klappt alles soweit ganz gut) aber ich habe jetzt ein:
"func_movelinear" Block erstellt der dann runterkrachen soll und die unten stehenden töten soll. Aber ich habe bei mir kein Eintrag mit "Blockdamage" dass ich einstellen kann das es wenn es runterfällt Schaden verursacht??? Bei meinem Kumpel ist es aber :eek: ! Das Versteh ich nicht. Ich habs schon mit einem "trigger_hurt" versucht aber das klappt nicht weil man den nicht fallen lassen kann :mad: ! Hat jemand von euch eine Ahnung was da los ist?
Siehe Bild
LG mirgosch
Anhang: Problem1.png (425 KB, 9x heruntergeladen)
08.10.2010, 19:30 Uhr Anzeigen
# 2
mirgosch  (33)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 08.10.2010
30 Beiträge
Kann keiner helfen? :(
08.10.2010, 19:44 Uhr Anzeigen
# 3
Light08  (34)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.178 Punkte
Dabei seit: 07.11.2007
1.699 Beiträge
Denkst du in 14 Minuten würde dir einer Antworten?

Zu deinem Problem :
Mach doch einfach eine Func_Door und wenn er sich nach unten bewegt machste Force Close an und gibs Damage ein.Btw du erstellst einen weiteren Brush,der so groß ist wie der Abstand zwischen dem boden und der Decke und verknüpfst es mit.Falls dus nicht verstehst kann ich dir auch eine genauere Erklärung geben.Aber fürs erste bin ich pennen,bin eh zu müde für genauere Erklärungen. ^^ Hoffe ich konnte dir erstmal helfen.

Edit :

So hier mal ganz klar erklärt.Du machst ein Func_Brush,welches die Decke sein soll.Änderst also die func_wattauchimmerduhiereingesetzthast in ein func_brush.Dann machst du ein weiteren Brush,am besten in einem Invisible Textur.Sollte man in diesem Brush reinlaufen können,was ich nicht vermute,dann machste darauß eben ein npc_clip textur oder stellst den brush hinter ner wand oder so wo sie niemand sieht.

Wie auch immer,der Brush wird dein func_door.Du machst ihn so groß,wie die Decke hoch fallen soll.Nehmen wir an er soll bis zum Boden gehen,dann machst du ein Brush zwischen dem Boden und der Decke.Beim func_brush gibst du als "Parent" den func_door ein.So das sich der brush nun mit der Tür bewegt.Und beim func_door stellst du nunnoch Damage ein und Force Close auf "ja" ,wenn ich mich nicht irre war Force Close der richtige...

Und nun machst du ein I / O beim func_door.Das er sich schließen und öffnen soll.Die Decke bewegt sich nun mit dem func_door und wenn es unten ankommt zum spieler,tötet es ihn.Weil der func_door es nicht erlaubt,durch irgendwas das Schließen zu blocken.Auch keine Spieler => Tot.

Noch fragen? :D
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Light08 am 09.10.2010, 14:23]
09.10.2010, 01:33 Uhr Anzeigen
# 4
mirgosch  (33)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 08.10.2010
30 Beiträge
Danke nochmal! Aber: Immer wenn ich jetzt drauf laufe geht es hoch und nicht per Knopfdruck!?! Ich check des net ich hab das so gemacht wie du es gesagt hast aber es geht net! Ich hab den button dann bei Outputs zugewiesen das er "Falle2_aufzug" (func_door") Open soll und nach 5 Sek wieder schließen !?
09.10.2010, 15:17 Uhr Anzeigen
# 5
Light08  (34)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.178 Punkte
Dabei seit: 07.11.2007
1.699 Beiträge
bei Flags
"on touch opens" oder so,machste hacken weg.
Und bei den Optionen muss irgendwo "close after..." oder so stehen.
Da muss dann "5" Stehen.Änder es in die Sekunde,die sein soll.Wenn es nie wieder automatisch hoch gehen soll,dann machste -1 als value.
Ach und bei Angle,also in welcher Richtung es sich bewgen soll,machst du "90 0 0" oder oben neben dem Kreis auf "down" setzten.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Light08 am 09.10.2010, 15:45]
09.10.2010, 15:44 Uhr Anzeigen
# 6
mirgosch  (33)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 08.10.2010
30 Beiträge
Endlich :) Danke sehr ich weiß jetzt auch warum er immer nur 1 Kästchen sozusagen hoch ist weil ich den Block nur 1 Kasten hoch gemacht hab ich musste ihn so hoch wie die Lücke machen.
09.10.2010, 16:14 Uhr Anzeigen
# 7
Light08  (34)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.178 Punkte
Dabei seit: 07.11.2007
1.699 Beiträge
Du meinst mit Kästchen = Units ?
PS : Du kannst ein trigger_hurt fallen lassen.Du musst es nur mit dem func_door parent en.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Light08 am 09.10.2010, 16:36]
09.10.2010, 16:20 Uhr Anzeigen
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7 Beiträge

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