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Thema-Ansicht


Forum > Editing > Mapping > Mapping-Problem
Status: Offen
14 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
OliP  (31)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
Mapping-Problem
Hallo,
Ich bin neu hier, und möchte euch gleich mit einer Frage nerven ;-)

Da ich noch nie mit dem Hammer-Editor gearbeitet habe, habe ich mir ein paar Tutorials durchgelesen und auch nach dem Tutorial auf hlportal.de eine Map erstellt.

Als ich diese dann starten wollte, kam nicht die Map, sonder das:

Eine Art Screenshot vom Portal-Menu mit Konsole, welcher sich beim bewegen der Maus "verschmiert".
Wenn ich genug lange mit der Maus herumgefahren bin, war der Bildschirm gröstenteils schwarz, nur das "Fadenkreuz" mit seinen 5 Punkten war noch verschmiert erkennbar. (Siehe Screenshots)

Woran könnte das liegen?

LG

(P.S. Ich hoffe, ich bin hier nicht im falschen Forum.. sonst bitte verschieben)
Anhang: Portal-Mapping-Problem.png (144 KB, 9x heruntergeladen)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von OliP am 12.07.2010, 12:10]
12.07.2010, 11:32 Uhr Anzeigen
# 2
Drakon  (31)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.273 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Hat die map einen leak?

Hast du die textur "Nodraw" verwendet?

Gibt es "light" entitys?

Gibt es einen "info_player_start"?
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Drakon am 12.07.2010, 12:33]
12.07.2010, 12:33 Uhr Anzeigen
# 3
OliP  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
Hi,

Leak? Nicht dass ich wüsste.
Wie gesagt, ich hab die Map wie im Tutorial erstellt.
Nein, immer Brick/brickwall
Ja. Genau so wie im Tutorial beschrieben.

LG
12.07.2010, 16:48 Uhr Anzeigen
# 4
Drakon  (31)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.273 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Poste mal den COmpile log.
____________________________________
12.07.2010, 17:42 Uhr Anzeigen
# 5
OliP  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
Hi,
Hier, bitte:


** Executing...
** Command: "c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdkbinorangeboxbinvbsp.exe"
** Parameters: -game "c:program files (x86)steamsteamapps*Username*portalportal" "C:Program Files (x86)SteamSteamApps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.vmf"

Valve Software - vbsp.exe (Jun 8 2010)
4 threads
materialPath: c:program files (x86)steamsteamapps*Username*portalportalmaterials
Loading C:Program Files (x86)SteamSteamApps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.vmf
Could not locate 'GameData' key in c:program files (x86)steamsteamapps*Username*portalportalgameinfo.txt
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:Program Files (x86)SteamSteamApps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.prt...Building visibility clusters...
done (0)
Creating default LDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_wasteland02*.vmt
! Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (2279 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3 texinfos to 3
Reduced 1 texdatas to 1 (21 bytes to 21)
Writing C:Program Files (x86)SteamSteamApps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdkbinorangeboxbinvvis.exe"
** Parameters: -game "c:program files (x86)steamsteamapps*Username*portalportal" "C:Program Files (x86)SteamSteamApps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII"

Valve Software - vvis.exe (Jun 8 2010)
4 threads
reading c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.bsp
reading c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.prt
8 portalclusters
10 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 0 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 64
Average clusters visible: 8
Building PAS...
Average clusters audible: 8
visdatasize:84 compressed from 128
writing c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdkbinorangeboxbinvrad.exe"
** Parameters: -game "c:program files (x86)steamsteamapps*Username*portalportal" "C:Program Files (x86)SteamSteamApps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII"

Valve Software - vrad.exe SSE (Jun 8 2010)

Valve Radiosity Simulator
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[53 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.bsp
Setting up ray-trace acceleration structure... Done (0.00 seconds)
124 faces
107519 square feet [15482784.00 square inches]
0 Displacements
0 Square Feet [0.00 Square Inches]
124 patches before subdivision
10100 patches after subdivision
light has _fifty_percent_distance of 50.000000 but _zero_percent_distance of 0.000000
15 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 1397441, max 332
transfer lists: 10.7 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(28608, 19093, 12897)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(6225, 2773, 1265)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #3 added RGB(1381, 411, 127)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(309, 61, 13)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(69, 9, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #6 added RGB(16, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(4, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0062 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ThreadComputeLeafAmbient: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 6/8192 72/98304 ( 0.1%)
brushsides 36/65536 288/524288 ( 0.1%)
planes 44/65536 880/1310720 ( 0.1%)
vertexes 151/65536 1812/786432 ( 0.2%)
nodes 45/65536 1440/2097152 ( 0.1%)
texinfos 3/12288 216/884736 ( 0.0%)
texdata 1/2048 32/65536 ( 0.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 124/65536 6944/3670016 ( 0.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 6/65536 336/3670016 ( 0.0%)
leaves 47/65536 1504/2097152 ( 0.1%)
leaffaces 124/65536 248/131072 ( 0.2%)
leafbrushes 28/65536 56/131072 ( 0.0%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 536/512000 2144/2048000 ( 0.1%)
edges 281/256000 1124/1024000 ( 0.1%)
LDR worldlights 15/8192 1320/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 0/32768 0/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 0/65536 0/131072 ( 0.0%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 554048/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 84/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 3005/393216 ( 0.8%)
LDR ambient table 47/65536 188/262144 ( 0.1%)
HDR ambient table 47/65536 188/262144 ( 0.1%)
LDR leaf ambient 126/65536 3528/1835008 ( 0.2%)
HDR leaf ambient 47/65536 1316/1835008 ( 0.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 86750/0 ( 0.0%)
physics [variable] 2279/4194304 ( 0.1%)
physics terrain [variable] 2/1048576 ( 0.0%)

Level flags = 0

Total triangle count: 264
Writing c:program files (x86)steamsteamapps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.bsp
4 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:Program Files (x86)SteamSteamApps*Username*sourcesdk_contentportalmapsrcArea VIIII.bsp" "c:program files (x86)steamsteamapps*Username*portalportalmapsArea VIIII.bsp"


LG
12.07.2010, 18:29 Uhr Anzeigen
# 6
dj-corny  (56)
HLP - Moderator
Nachricht offline
Alien Grunt
5.541 Punkte
Dabei seit: 12.09.2007
1.783 Beiträge
Dahin gepackt, wo es hingehört
12.07.2010, 19:30 Uhr Anzeigen
# 7
Drakon  (31)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.273 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
hast du einen "info_playerstart"? Wenn ja prüf nach das er sich in keinem brush befindet.

Ambesten is immer 1 unit über den boden.
____________________________________
12.07.2010, 19:38 Uhr Anzeigen
# 8
OliP  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
Hallo,

@dj-corny: Vielen Dank!

@Speed:

Der info_player_start befindet sich nicht in einer Wand, jedoch im erstellten ausgehölten Würfel, so wie im Tutorial eben.
12.07.2010, 21:00 Uhr Anzeigen
# 9
OliP  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
Hallo nochmals,

Ich hab euch die Map-Dateien inklusive Log in ein .zip verpackt. Also falls jemand Zeit hat... :D

Hoffe das hilft, und vielen Dank schonmals!

LG
12.07.2010, 21:09 Uhr Anzeigen
# 10
OliP  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
...oder auch nicht?! Jedenfalls hier nochmals die .zip Datei.

/edit: Kein Upload möglich oder wie?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von OliP am 12.07.2010, 21:13]
12.07.2010, 21:12 Uhr Anzeigen
# 11
Drakon  (31)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.273 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
1. es gibt eine funktion namens "bearbeiten", die du leider etwas spät entdeckt hast.

2. lade es lieber bei "www.file-upload.net" hoch.
____________________________________
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Drakon am 12.07.2010, 21:52]
12.07.2010, 21:52 Uhr Anzeigen
# 12
OliP  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
Hi,
Doch, die kenn ich seit längerem.
Beim Bearbeiten kann man aber dummerweise keine Anhänge mehr hinzufügen.


Hier, bitte:
http://www.file-upload.net/download-2666853/OliP-s-Maps.zip.html
12.07.2010, 22:58 Uhr Anzeigen
# 13
Drakon  (31)
Nachricht offline
Ichthyosaur
11.273 Punkte
Dabei seit: 23.12.2007
4.165 Beiträge
Ich hab die map getestet, du hattest viel zu viele Light entitys drinne.

1 in der mitte des raumes reicht, für den Anfang.

http://www.file-upload.net/download-2667498/Area_XI_by_OliP.rar.html
____________________________________
13.07.2010, 10:27 Uhr Anzeigen
# 14
OliP  (31)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 12.07.2010
8 Beiträge
Hi,
Stimmt jetzt gehts. Vielen Dank!

LG
13.07.2010, 19:35 Uhr Anzeigen
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14 Beiträge

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