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Forum > Mods > Source Mods > [mod] Futurewar 1 Bewertungen - Durschnitt: 5
Status: Offen
3 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Wizzball  (41)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
4 Beiträge
[mod] Futurewar
Hallo!

Ich bin auf der Suche nach qualifizierten Mitarbeitern für eine Modifkation mit klassenbasiertem Teamplay in einem düsteren, etwas Retro angehauchten Science-Fiction Szenario.

Sie nennt sich...

(Ich bitte an dieser Stelle die schrottige Konzeptzeichnung zu entschuldigen, ich bin kein allzu guter Concept Artist, aber für einen ersten Eindruck sollte es reichen)

Für die volle, maximale Infomationsüberschwemmung könnt ihr die erste Version des Design Documents hier einsehen:
Futurewar Design Document 1.1
Aber ich muss euch warnen, es sind 31 Seiten anstrengendes englisch. ;)

Aber ich werde auch mal mein bestes tun, die Hauptpunkte des Gameplays zusammenzufassen (und das obwohl selbst die 30 Seiten kaum genug sind!):

Was ist das Grundthema das Mods:
Eine definitive Story ist noch nicht entschieden, das game design hat vorrang. Drei Stories die zur auswahl stehen findet ihr im Appendix des deign Documents, damit will ich euch hier nicht zusabbeln. ;) Das Grundthema ist "Große, düstere, zerfallene Großtadt des späten 20ten Jahrhunderts in der wilde Schiessereien mit Laserwummen abgehen." Daran reizt mich dass die Map dezent bleibt - eine dunkle Abenddämmerung-Beleuchtung (so dass man noch bestens sieht, aber auch so dass die Stadt in ein dezentes dunkelgrau gehüllt wird) lässt die Karten gegenüber den Gefechten optisch zur Kulisse zurücktreten statt von geschehen abzulenken. Ausserdem bieten die Gefechte so ein echtes Gefühl der Action und Gefahr anstatt sich nur durch schwarze Punkte in einer Wand zu äussern. Allerdings bietet das Szenario gameplaytechnisch viele Möglichkeiten, die ohne große Erklärungen auskommen können (Ein Teleportersystem musst du erklären. Eine U-bahn nicht).

Grundsätze des Spielprinzips:
Das Spielprinzip baut auf der Schichtenidee auf: Wir geben den Spielern ein klares, sehr einfaches 08/15 Spielprinzip und ermöglichen ihnen dann mit einer komplexen interaktiven Spielwelt eigene komplexere Strategien zu entwickeln, um das Hauptziel zu erreichen. Die Spieler erschaffen in der Welt schon automatisch ihre eigenen "Missionen", wenn wir ihnen dazu genügend gelegenheiten geben - dazu brauchen wir keine komplizierten Missionbriefings.
Hauptspielprinzip ist es, dass zwei Teams (rot und blau natürlich) mit jeweils 5 Characterklassen (namentlich und grob-funktionstechnisch identisch mit TFC) auf Flaggenhatz gehen. In der sehr großen Spielwelt sind Flaggen an prominenten Orten plaziert, die es in einer festgelegten Reihenfolge einzunehmen gilt. Die Spielwelt ist hierbei auch sehr linear - es folgt immer Hauptschauplatz auf Übergangszone auf Hauptschauplatz... der Weg führt die Spieler immer zur nächsten Flagge.
Dabei stellt sich sofort die Frage - wenn die map so gross ist, wie kommen dann die Spieler ohne endloses gelaufe zur Frontlinie? Antwort: Was für ein Transportmittel findet sich in den meisten modernen Grosstädten? Die U-Bahn.
Es gibt an jedem größeren Platz mit Flagge auch eine U-Bahn Station. Beide Parteien können das U-Bahnnetz für ihre Zwecke nutzen. Dabei müssen die Teams U-bahn stationen für sich einnehmen - genauere Erläuterung im Design Document!
(Dies eröffnet einen ersten Nebenschauplatz- um Flaggen besser einnehmen zu können kann man versuchen die U-Bahnverbindung des gegners zu unterbrechen und die gegnerischen Verstärkungen müssen kurzzeitig zu Fuss laufen zum beispiel)
Ausserdem wird in diesem Mod die Physik ... (na was für einen 08/15 Satz erwartet ihr jetzt? "Die Physik wird in diesem Mod eine wichtige Rolle spielen und ganz supertoll sein"?) .. zurückgeschraubt. Auf ein rein spielerisch sinnvolles Niveau. Damit das Mod, das für eher viele Spieler gedacht ist - nicht zuviel Netzwerkoverhead verursacht, wird an der Physik am meisten gespart, denn ein haufen Aktenordner oder Computerteile durch die gegend zu ballern istzwar lustig - aber auch nur für 2 Minuten. Kein Physikobjekt wird nur zum Jux existieren - Physikobjekte werden sinnvoll eingesetzt um taktische Möglichkeiten zu eröffnen (Es stehen öfters Tonnen mit schwerem Inhalt herum, die man als Deckung herumwuchten kann - besonders um Fahrzeuge auszubremsen), oder um für kleinere Rätsel zu erzeugen - einen Balken zum anderen Gebäude legen um an das Healthterminal zu kommen zum beispiel.
Ein anderen Teamplayfaktor stellen die Fahrzeuge dar. Keine Angst - das Mod hat allen Fokus auf Infanteriekämpfe, und fliegen kann schonmal Niemand und Garnix. Aber in einige abgelegenen winkeln kann man benutzbare Fahrzeuge finden, wie einen verrosteten Ford Mustang oder einen alten Laster. Diese muss man "befreien", indem man ein Rätsel durch Teamwork löst. Auch hier kann uns die Physik behilflich sein, zum Beispiel könnten vier Personen auf eine Plattform springen um mit ihrem Gewicht ein Auto aus einer Grube zu hieven. Vehikel sind sehr selten (4 auf einer Karte für 32 Spieler) und wertvoll - einige als Kampffahrzeug, andere als Transportmittel oder mobile Deckung. Die vehikel könne unter umständen nicht die ganze Karte frei befahren - so kann es durchaus auch für die Teams ein Zwischenziel werden, seine Vehikel über ein Hindernis zu bugsieren.
All diese Dinge sind jedoch optional zu entdecken und einzusetzen - sie ergeben sich aus der Spielwelt, einer Stadt aus der heutigen Zeit die mit Symbolen und Mechanismen aufwartet die die meisten Menschen leicht wiedererkennen sollten.

Ein weiterer wichtiger Faktor für das Spielprinzip eines Multiplayershooters sind natürlich die Gefechte und Waffen:
Durch die verwendung rein futuristischer Waffen können wir das ganze game Prima ausbalancieren ohne von Realismusfanatikern belästigt zu werden. aber was noch wichtiger ist: die Laserwaffen in Teamfarbe können ein direktes Feedback geben, nicht nur wer wo mit wem kämpft, sondern auch wohin man selber schiesst. CS ist in diesem Zusammenhang ganz grausam - nichtmal Tracermunition, dafür jede Menge Frustration, weil du kaum feedback kriegst, wo deine Waffe gerade hinsprayt.
Zusätzlich möchte ich, dass zwar "realistische" Faktoren wie Rückstoß oder ähnliches mit einbezogen werden - muss auch sein, denn wenn jede Waffe immer perfekt treffen würde, wär das fürs Spiel nicht so toll - aber dass niemals ohne explizite erklärung ausserhalb des Fadenkreuzes gesprayt wird. Dafür werden - vergleichbar mit Operation Flashpoint - mehrere verschiedene Arten von Fadenkreuzen eingesetzt, die das Schussverhalten der Waffe beschreiben.
Die verschiedenen Characterklassen besitzen auch spezielle Items oder Fähigkeiten - der Ops / Spion kann sich temporär unsichtbar(Shader) machen, der Aufklärer kann ein ferngesteuertes Kameraauto einsetzen, um eine eventuell zugecampte Gegend gefahrlos zu erkunden, der Support kann kurzzeitig eine Barriere gegen Energiewaffen errichten und so weiter.
Entgegen TFC können Spieler jedoch nach belieben Waffen und Items fallenlassen und aufnehmen. Bei Waffen verursacht die Benutzung von klassenfremden Waffen ein erschwertes Zielen, aber Items kann man ohne Strafmaßnahme verwenden - so können die Charactere auch Items austauschen oder von verstorbenen Gegenspielern aufsammeln.

Das Mod hat ein spezielles Health/armor System dass jede Characterklasse mit 100 hp/armor starten lässt , damit man die Werte als Prozentpunkte sehen kann - jede Klasse hat jedoch unterschiedliche Panzerungs-integritätswerte, die festlegen wie schnell die Körperpanzerung durchdrungen werden kann und wieviel Schaden durchsickert.
Keine Klasse kann irgendeine andere mit einem Schuss töten - die Spieler können recht viel aushalten - nur eine einzige Meleewaffe kann bei einer spezieller Anwendung (bei der sie zerstört wird) instagibben.
Die generellen Schussfrequenzen der Waffen sind eher langsam um Lag bei der angestrebten Spieleranzahl zu vermeiden, und die Laserstrahlen bewegen sich recht schnell über große Distanzen ins Ziel - aber je nach Waffenart unterschiedlich schnell.

So und das war's mit dem Überblick, wenn's euch jetzt interessiert lernt halt englisch und lest das Design Dokument! ;)

_______________________________________________
Die folgenden Grafiken sind nur untexturierte Konzept-modelle, aber sie könnten vielleicht schon einen leichten Anhaltspunkt dafür geben, wie der grafische Stil des Spiels aussehen wird:


^ Diese Lady ist der Scout-Klasse Character des blauen Teams.


^ Die Primärwaffe des Scouts, ein Präzisionsgewehr.


^ Die Primärwaffe der Soldaten, ein Sturmgewehr.
_______________________________________________


So, ein laaanger Post - ich hoffe, er hat eure Neugier geweckt! Wenn das genau euer Ding ist und ihr interessiert seid, an der Realisierung von Futurewar mitzuarbeiten, einfach hier posten oder mir mailen (Wizzball@gmx.net) !
Auch für Feedback / Kritik bin ich selbstverständlich jederzeit zu haben.

Grüße,
Lutz "Wizzball" Hölker
16.12.2004, 09:44 Uhr Anzeigen
# 2
michaaa  (24)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 19.11.2004
97 Beiträge
ganz schön hört sich das an, aber das Playermodell sieht etwas komisch aus finde ich :) Der Helm vorallem.. (nur konstruktive kritik üben will) ;)
24.12.2004, 20:00 Uhr Anzeigen
# 3
Wizzball  (41)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 15.12.2004
4 Beiträge
Mit dem Playermodel haste völlig recht, das ist eher ein Konzeptmodell um teamfarbige Uniformen zu testen... was aufgrund allgemeiner schrottigkeit verworfen wurde. Auf den Konzeptzeichnungen unserer nigelnagelneuen Homepage sieht man besser, wie die Charactere aussehen sollen:

www.futurewar-mod.net

Und der Helm sieht echt bescheuert aus. :)
So, jetzt kann der thread wieder in der Versenkung verschwinden!
17.01.2005, 07:50 Uhr Anzeigen
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