Jo, letztendlich muss man in dem modellingprogramm dem mesh nur versch. texturen zuweisen.
Sollte man jedoch vermeiden:
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Materia..._models#Multi-layered_Textures
Du kannst ja schließlich auch ein material machen und auf deiner uv map weist du deinem mesh entsprechende teile zu. Nachteil ist eben, dass du nur eine art einschussloch hast - entweder die für metal oder die für holz, da man den $surfaceprop ja schon in der qc angibt. Aber bei einem kleinen stuhl ist das noch annehmbar meiner meinung nach, fällt kaum einem spieler auf.
bei anderen dingen hingegen kommt man gar nicht drumherum - z.b. bei einem baum (blätter brauchen $nocull, stamm hingegen nicht).