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Forum > Half-Life Portal > News > Half-Life Mods: Earth's Special Forces: Character Outlines
Status: Offen
10 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Dienstbier  (34)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Shock Trooper
7.724 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Half-Life Mods: Earth's Special Forces: Character Outlines
Am vergangenen Freitag stellte das Entwickler-Team hinter Earth's Special Forces die im kommenden Update enthaltenen animierten Texturen vor - wir berichteten. Gestern dann gaben sie wieder Informationen raus. Dieses Mal ging es um das neue Feature "Character Outlines", welches alle Figuren im Spiel wie eine Comic-Zeichnung wirken lässt.

Ganze News lesen
01.06.2009, 17:39 Uhr Anzeigen
# 2
CrimsonMoon  (38)
Nachricht offline
Hound Eye
347 Punkte
Dabei seit: 27.10.2008
398 Beiträge
Bei sowas fänd ichs toll wenn die gebäude in mitleidenschaft gezogen werden gehört einfach dazu ^^ die charaktere ansicht sind recht gut geworden
01.06.2009, 17:50 Uhr Anzeigen
# 3
Dienstbier  (34)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.724 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von CrimsonMoon

Bei sowas fänd ichs toll wenn die gebäude in mitleidenschaft gezogen werden gehört einfach dazu ^^ die charaktere ansicht sind recht gut geworden


Das ist mit Gldsource wohl kaum machbar.
01.06.2009, 17:51 Uhr Anzeigen
# 4
Nachricht offline
Shock Trooper
6.896 Punkte
Dabei seit: 18.06.2008
2.567 Beiträge
Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.
01.06.2009, 17:58 Uhr Anzeigen
# 5
Dienstbier  (34)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.724 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.
01.06.2009, 18:07 Uhr Anzeigen
# 6
EyeForce  (33)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 09.01.2008
33 Beiträge
die goldsource engine bietet auch net so viel platz zum mappen wie die source engine
01.06.2009, 18:16 Uhr Anzeigen
# 7

Gast

(Gast)
Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.


Wäre mir neu, dass man in Crysis ganze Gebiete kaputt machen könnte. Das war afaik bisher nur in Red Faction möglich.
Zerstörbare Pflanzen und Häuser wären in Source sicherlich auch kein Problem. Ließe sich sogar ggf. mit Cynematic Physik kombinieren.
01.06.2009, 18:39 Uhr Anzeigen
# 8
Dienstbier  (34)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Thread-Starter
Shock Trooper
7.724 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von Gast

Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.


Wäre mir neu, dass man in Crysis ganze Gebiete kaputt machen könnte. Das war afaik bisher nur in Red Faction möglich.
Zerstörbare Pflanzen und Häuser wären in Source sicherlich auch kein Problem. Ließe sich sogar ggf. mit Cynematic Physik kombinieren.


Wenn das mit Source möglich wäre, hätten sie die Szene in Ep2 wo der Strider das Haus zerschießt doch nicht skripten müssen. Selbst mit CryEngine 2 ist es wohl nicht so ohne weiteres möglich, da wirst du wohl recht haben.
Physix kann das sicherlich.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Dienstbier am 01.06.2009, 18:53]
01.06.2009, 18:52 Uhr Anzeigen
# 9
Kevin-X  (44)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.06.2009
20 Beiträge
Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von Gast

Zitat:
Original von Dienstbier

Zitat:
Original von The_Underscore

Eben, man kann weder Physik noch richtige Partikeleffekte verwenden - leider. Aber dafür gibt es ja die gute alte Source-Engine.


Wobei es auch da nicht möglich ist, großräumige Gebiete komplett zerstörbar zu machen. Dafür bedarf es schon einer CryEngine 2.


Wäre mir neu, dass man in Crysis ganze Gebiete kaputt machen könnte. Das war afaik bisher nur in Red Faction möglich.
Zerstörbare Pflanzen und Häuser wären in Source sicherlich auch kein Problem. Ließe sich sogar ggf. mit Cynematic Physik kombinieren.


Wenn das mit Source möglich wäre, hätten sie die Szene in Ep2 wo der Strider das Haus zerschießt doch nicht skripten müssen.


Naja, das ist aber doch kein Argument, dass es nicht möglich wäre.
Schließlich ist Cinematic Physik weniger rechenaufwendig. Außerdem, wofür sollte eine Technologie, wie Realtime-Destruction in ein Spiel implementiert werden, das eigentlich keine wirkliche Verwendung für so ein Feature hat?
Wäre doch irgendwo mehr als sinnlos.
01.06.2009, 20:36 Uhr Anzeigen
# 10

Anonym

(Gast)
Zitat:
Original von EyeForce

die goldsource engine bietet auch net so viel platz zum mappen wie die source engine


Nicht war ^^ Wir haben hammer shon vor langen zeit aus dem fehnster geschmissen. Keine originale ESF map behutzt hammer. Und unsere maps sind gröser als die von der source engine.

Man kann unendlich lange in eine richtung fligen wen der mapper es so einstellt ^^
02.06.2009, 14:21 Uhr Anzeigen
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