Einen festen Stand beweist die HL1-Modifikation Earth's Special Forces, die im Dragonball-Universum spielt. Schon lange ist sie ein Veteran unter den Multiplayer-Mods und hält sich sogar zu Source-Zeiten noch eine treue Community. Traurigerweise hatte sie vor kurzem sogar Dragonball: Source, ihren Source-Ableger, überleben müssen...
www.source-editing.de
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warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?
modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.
Außerdem wer sagt, dass bessere Grafik = besseres Spiel ist?
Ich Spiele selbst heute noch HL1 mit dazugehörigen Mods wie Sven Coop und die machen mir bis heute immer noch Spaß, finde es Toll zu sehen, was man selbst heute noch aus dem Jahr 2008 bei so einer alten Engine raus holen kann....
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Falls Gott die Welt geschaffen hat, war seine Hauptsorge sicher nicht, sie so zu machen, dass wir sie verstehen können.
warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?
modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.
Ich gebe zu, dass ich mich mit Modding nicht genug auskenne, um wirklich eine qualifizierte Aussage dazu zu machen, aber ich gehe davon aus, dass man keineswegs 400.000 Zeilen neuschreiben müsste.
Modelle und Levels kann man so ziemlich übernehmen, Grafikeffekte und Shader müssen natürlich angepasst werden. Programmcode kann man wohl auch teilweise übernehmen, wenn man auch einiges für Source umschreiben müsste, denn das Grundgerüst von Source und GoldSrc ist meines Wissens das gleiche.
Natürlich müsste dazu das meiste noch überarbeitet werden, dafür gäbe es aber eben auch so schöne Effekte wie realistische Schatten, HDR, Bloom, die Shader müsste man auch genauer benutzen können, Skyboxes sehen dreidimensionaler aus, es gibt Multicoresupport, Ragdolls und allgemein erweiterte Physik, Anti-Aliasing, Materialien und wahrscheinlich noch einige Sachen, die mir jetzt nicht einfallen. Ein weiterer Grund wäre, dass wahrscheinlich mehr Leute Source-Mods spielen können als HL1-Mods.
Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?
Ich verstehe es ehrlich gesagt auch nicht.
Es geht mir ja wirklich nicht darum, dass man immer die neueste und beste Engine nimmt, aber GoldSrc ist jetzt nicht wirklich eine Augenweide und in den Möglichkeiten doch sehr begrenzt.
Bei Source hätte man nicht nur eine ästhetische Basis mit vielen Möglichkeiten, sondern auch den Vorteil der stetigen Weiterentwicklung durch Valve und dem Zugang zu der immer aktuellen Version, durch das Source SDK bzw. Source SDK Base.
warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?
modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.
Ich gebe zu, dass ich mich mit Modding nicht genug auskenne, um wirklich eine qualifizierte Aussage dazu zu machen, aber ich gehe davon aus, dass man keineswegs 400.000 Zeilen neuschreiben müsste.
Modelle und Levels kann man so ziemlich übernehmen, Grafikeffekte und Shader müssen natürlich angepasst werden. Programmcode kann man wohl auch teilweise übernehmen, wenn man auch einiges für Source umschreiben müsste, denn das Grundgerüst von Source und GoldSrc ist meines Wissens das gleiche.
Natürlich müsste dazu das meiste noch überarbeitet werden, dafür gäbe es aber eben auch so schöne Effekte wie realistische Schatten, HDR, Bloom, die Shader müsste man auch genauer benutzen können, Skyboxes sehen dreidimensionaler aus, es gibt Multicoresupport, Ragdolls und allgemein erweiterte Physik, Anti-Aliasing, Materialien und wahrscheinlich noch einige Sachen, die mir jetzt nicht einfallen. Ein weiterer Grund wäre, dass wahrscheinlich mehr Leute Source-Mods spielen können als HL1-Mods.
Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?
Vielleicht gibt es Leute, die Spass an der Herusforderung haben, diese Grafikeffekte in so eine alte Engine zu implementieren.
Glaube ich kaum, mit der Source Engine gäbe es auch Herausforderungen, aber ESF ist nunmal in der HL1 Community etabliert. Bei HL2 ist das anders, wie uns ja vor kurzem gerade erst präsentiert wurde.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Dienstbier am 30.09.2008, 13:02]