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Forum > Half-Life Portal > News > Half-Life Mods: ESF: Neue Grafikeffekte
Status: Offen
16 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
moc  (35)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Moderator
Bullsquid
2.622 Punkte
Dabei seit: 22.06.2006
882 Beiträge
Half-Life Mods: ESF: Neue Grafikeffekte
Einen festen Stand beweist die HL1-Modifikation Earth's Special Forces, die im Dragonball-Universum spielt. Schon lange ist sie ein Veteran unter den Multiplayer-Mods und hält sich sogar zu Source-Zeiten noch eine treue Community. Traurigerweise hatte sie vor kurzem sogar Dragonball: Source, ihren Source-Ableger, überleben müssen...

Ganze News lesen
____________________________________
www.source-editing.de
Alle User sind herzlich willkommen im IRC-Channel des HLPs.
Wenn ihr Fragen habt, gebt uns eine Chance, um zu antworten. 2 Minuten sind kein angemessenes Zeitfenster.
29.09.2008, 17:00 Uhr Anzeigen
# 2
Finalzero  (35)
Nachricht offline
Hound Eye
312 Punkte
Dabei seit: 06.02.2006
348 Beiträge
OMG, so geile Wassertexturen habe ich ja wirklich noch nie in einen Half-Life1 Mod gesehen...
____________________________________
Falls Gott die Welt geschaffen hat, war seine Hauptsorge sicher nicht, sie so zu machen, dass wir sie verstehen können.

-Albert Einstein
29.09.2008, 17:21 Uhr Anzeigen
# 3
ReAnimator  (39)
Nachricht offline
Barnacle
478 Punkte
Dabei seit: 25.11.2007
233 Beiträge
wär ich dbz fan würd ichs wohl zocken, schaut irgendwie nach fun aus ^^
29.09.2008, 17:37 Uhr Anzeigen
# 4
maxmontezuma  (36)
Nachricht offline
Vortigaunt
717 Punkte
Dabei seit: 01.07.2007
369 Beiträge
lol, das Wasser ist ja mal richtig geil XD
29.09.2008, 18:30 Uhr Anzeigen
# 5
CarnifexX  (45)
HLP - Redakteur
Nachricht offline
Alien Grunt
4.439 Punkte
Dabei seit: 25.01.2005
726 Beiträge
krank, nur krank. die heben die engine noch auf crysis warhead niveau. wer hätte gedacht, das es nochmal so weit kommt? valve sicher nicht :D
29.09.2008, 18:55 Uhr Anzeigen
# 6
Nachricht offline
Shock Trooper
6.901 Punkte
Dabei seit: 18.06.2008
2.567 Beiträge
Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?
29.09.2008, 18:55 Uhr Anzeigen
# 7

darktimes

(Gast)
@underscore

warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?

modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.
29.09.2008, 19:22 Uhr Anzeigen
# 8
Finalzero  (35)
Nachricht offline
Hound Eye
312 Punkte
Dabei seit: 06.02.2006
348 Beiträge
Außerdem wer sagt, dass bessere Grafik = besseres Spiel ist?
Ich Spiele selbst heute noch HL1 mit dazugehörigen Mods wie Sven Coop und die machen mir bis heute immer noch Spaß, finde es Toll zu sehen, was man selbst heute noch aus dem Jahr 2008 bei so einer alten Engine raus holen kann....
____________________________________
Falls Gott die Welt geschaffen hat, war seine Hauptsorge sicher nicht, sie so zu machen, dass wir sie verstehen können.

-Albert Einstein
29.09.2008, 19:32 Uhr Anzeigen
# 9
SpaceSource  (38)
Nachricht offline
Vortigaunt
817 Punkte
Dabei seit: 05.06.2008
540 Beiträge
was ist denn nun mit den mods
29.09.2008, 19:43 Uhr Anzeigen
# 10
Nachricht offline
Shock Trooper
6.901 Punkte
Dabei seit: 18.06.2008
2.567 Beiträge
Zitat:
@underscore

warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?

modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.


Ich gebe zu, dass ich mich mit Modding nicht genug auskenne, um wirklich eine qualifizierte Aussage dazu zu machen, aber ich gehe davon aus, dass man keineswegs 400.000 Zeilen neuschreiben müsste.
Modelle und Levels kann man so ziemlich übernehmen, Grafikeffekte und Shader müssen natürlich angepasst werden. Programmcode kann man wohl auch teilweise übernehmen, wenn man auch einiges für Source umschreiben müsste, denn das Grundgerüst von Source und GoldSrc ist meines Wissens das gleiche.
Natürlich müsste dazu das meiste noch überarbeitet werden, dafür gäbe es aber eben auch so schöne Effekte wie realistische Schatten, HDR, Bloom, die Shader müsste man auch genauer benutzen können, Skyboxes sehen dreidimensionaler aus, es gibt Multicoresupport, Ragdolls und allgemein erweiterte Physik, Anti-Aliasing, Materialien und wahrscheinlich noch einige Sachen, die mir jetzt nicht einfallen. Ein weiterer Grund wäre, dass wahrscheinlich mehr Leute Source-Mods spielen können als HL1-Mods.
29.09.2008, 20:22 Uhr Anzeigen
# 11

Mr. White

(Gast)
Zitat:
Original von The_Underscore

Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?


Ich verstehe es ehrlich gesagt auch nicht. :confused:

Es geht mir ja wirklich nicht darum, dass man immer die neueste und beste Engine nimmt, aber GoldSrc ist jetzt nicht wirklich eine Augenweide und in den Möglichkeiten doch sehr begrenzt.
Bei Source hätte man nicht nur eine ästhetische Basis mit vielen Möglichkeiten, sondern auch den Vorteil der stetigen Weiterentwicklung durch Valve und dem Zugang zu der immer aktuellen Version, durch das Source SDK bzw. Source SDK Base.
29.09.2008, 20:49 Uhr Anzeigen
# 12
s3m1h-44  (34)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 15.06.2008
627 Beiträge
Zitat:
Original von The_Underscore

Zitat:
@underscore

warum sollte man sich die mühe nehmen 400000.. linien code auf eine komplett andere engine zu packen? warum die hunderten von visualen effecten mühsam und langwierig neu zu machen?

modden ist nicht einfach. und die frage wurde schon in der letzten news gestellt. die mod ist einfach zu weit um jetzt noch umzukehren.


Ich gebe zu, dass ich mich mit Modding nicht genug auskenne, um wirklich eine qualifizierte Aussage dazu zu machen, aber ich gehe davon aus, dass man keineswegs 400.000 Zeilen neuschreiben müsste.
Modelle und Levels kann man so ziemlich übernehmen, Grafikeffekte und Shader müssen natürlich angepasst werden. Programmcode kann man wohl auch teilweise übernehmen, wenn man auch einiges für Source umschreiben müsste, denn das Grundgerüst von Source und GoldSrc ist meines Wissens das gleiche.
Natürlich müsste dazu das meiste noch überarbeitet werden, dafür gäbe es aber eben auch so schöne Effekte wie realistische Schatten, HDR, Bloom, die Shader müsste man auch genauer benutzen können, Skyboxes sehen dreidimensionaler aus, es gibt Multicoresupport, Ragdolls und allgemein erweiterte Physik, Anti-Aliasing, Materialien und wahrscheinlich noch einige Sachen, die mir jetzt nicht einfallen. Ein weiterer Grund wäre, dass wahrscheinlich mehr Leute Source-Mods spielen können als HL1-Mods.


wenn man keine ahnung hat...
29.09.2008, 21:00 Uhr Anzeigen
# 13
Predo  (37)
Nachricht offline
Headcrab
2 Punkte
Dabei seit: 25.09.2004
220 Beiträge
@s3m1h-44: äußerst qualifizierte aussage ^^

und worauf bezog sich das jetzt?
____________________________________
there is something in the sea!
see the facts! see the proofs!
at somethinginthesea.com!
29.09.2008, 21:14 Uhr Anzeigen
# 14

Red Slug

(Gast)
Zitat:
Original von The_Underscore

Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?


Vielleicht gibt es Leute, die Spass an der Herusforderung haben, diese Grafikeffekte in so eine alte Engine zu implementieren.
30.09.2008, 09:05 Uhr Anzeigen
# 15
Dienstbier  (34)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Shock Trooper
7.730 Punkte
Dabei seit: 02.10.2006
2.989 Beiträge
Zitat:
Original von Red Slug

Zitat:
Original von The_Underscore

Warum macht man sich die Mühe, so eine Mod mit HL1-Engine weiterzuprogrammieren, statt diese auf Source zu portieren?


Vielleicht gibt es Leute, die Spass an der Herusforderung haben, diese Grafikeffekte in so eine alte Engine zu implementieren.


Glaube ich kaum, mit der Source Engine gäbe es auch Herausforderungen, aber ESF ist nunmal in der HL1 Community etabliert. Bei HL2 ist das anders, wie uns ja vor kurzem gerade erst präsentiert wurde.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Dienstbier am 30.09.2008, 13:02]
30.09.2008, 13:01 Uhr Anzeigen
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