Etwas höher als erwartet fallen die Hardwarevoraussetzungen für den kommenden Zombie-Shooter Left 4 Dead aus. Auf der E3-Spielemesse sprach Valve's Doug Lombardi noch von ähnlichen Anforderungen wie bei der Orange Box, nun hat der PR-Mann die offiziellen Mindestanforderungen der Website Halflife2.net mitgeteilt. Diese lauten wie folgt...
Ist aber alles noch wunderbar vertretbar, wenn man sich im Vergleich mal anguckt, was andere Spiele für Anforderungen haben, ist das hier mehr als human.
Aber war zu erwarten, dass sich das etwas erhöht, denn da rennen schließlich mehrere Dutzend Zombies, Bossgegner und 4 Player auf einmal rum. Ganz abgesehen von den neuen Grafikeffekten, die auch nochmal ins Gewicht fallen.
Es wird wirklich Zeit, dass ich mir mal meinen PC aufrueste...
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"If our music survives, which I have no doubt it will, then it will because it is good!" Jerry Goldsmith (1929-2004), Komponist (Star Trek, Rambo, Alien uvm.)
Mal sehn, ob sie diesmal anständigen Multicore-Support zum Release gebacken bekommen. Bisher ja ein absolut rotes Tuch für Valve..
Moment, was seh ich da? 2 GHz Dual Core als Mindestanforderung? Ohne Multicore-Support heisst es damit PROST MAHLZEIT bei den Massen an zu berechnenden Gegnern.
dasgeht ja noch, nur die soundkarte macht mir sorgen, da muss ne neue her
nunja, da reicht jede onboard soundkarte zumal wir die gleichen karten haben, da muss sowas von KEINE neue her. die ist super und wird das auch noch bleiben
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von trecool am 26.09.2008, 07:16]
ist doch etwas überraschend dass das so hoch ausfällt...ist ja "nur" die source engine...nja mal sehen...mein schlappi hat bioshock gepackt, dann sollten 3000 monster auch kein problem sein *schnauf*
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Die Engine hat damit nichts zu tun. Die Engine muss deine Grafikkarte ja nicht berechnen, sondern den Content. Die Polygone, die Texturen, die Shader. Und diese sind eben höher als bei bisherigen Spielen, weil beispielsweise mehrere Dutzend Zombies über den Bildschirm laufen, jeder mit einer eigenen Textur, jeder mit Normal-Mapping, Phong-Shading, Diffuse-Lighting, Specular Lighting, Rim-Lighting, Ambient-Lighting, etc. Das will alles berechnet werden - der Grafikkarte ist es völlig egal in welcher Engine das passiert.