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Forum > Valve Games > Team Fortress > [Ideensammlung] Updates für einige Klassen
Status: Offen
28 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (2):  [1] 2 »


Autor Beitrag
# 1
crazy cat  (34)
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Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.09.2008
34 Beiträge
[Ideensammlung] Updates für einige Klassen
Hallo zusammen!
Ich hab mir einige Gedanken über ein Update für paar Klassen gemacht. Hoffe ihr mögt sie....

Sniper:
1. Neues Gewähr

Name: Zooomer
Features:
* 3 Schüsse ohne Nachladen abfeuern
* +15% Schaden
* - Letzter Schuss von den 3 immer kritischer Schaden
* - 10% Nachladegeschwindigkeit (dafür aben eben 3 Schüsse)
* -16% Munition (dafür aben eben 3 Schüsse)

2. Eine Toolbox anstelle der "Mini-AK74 :D "

Name: Jungles Best
Features:
1x Ein Laserdumy (Laserpointer), welcher wie die Sentry-Gun aufgestellt werden kann. Dient dazu, einen bewegenden Laser zu emittieren um die Feinde zu verwirren.
1x Bärenfalle, die wie eine Art "Mine" funktioniert.
Featueres der Bärenfalle:
* Gegner bewegt sich für 7 Sekunden langsammer
* Ein Spy verliert sofort seine Tarnung/Unsichtbarkeit und muss diese neu aktivieren
3x Gegengift, welches NUR für andere Team-Mitglieder wirkt. Gibt 15 HP zurück (Heilung)

3. Verbesserte Machete
* + 35% Mehr Schaden
* - 15% Schlaggeschwindigkeit
* Enttarnt einen Spy sofort


Engineer
(Ich bin der Meinung, der hat zu viele Waffen, deswegen einige Sachen separat von einander...)

1. Neue Sentry-Gun

Name: Flamer-Gunner

Aufbausturen:
1. Stufe - Ein Tank für Flammen
2. Stufe - Zwei Tanks für Flammen
3. Stufe - Zwei Tanks für Flammen und eine kleine Schussvorrichtung mir der Stärke der normalen Senty Stufe 1 (wie sie jetzt vorhanden ist)

Features:
* Zwei Tanks mir Benzin - Kann 2 Feuerflammen erzeugen und eine kleine Schussvorrichtung
* Verbrennt feinde mit +15% Schaden gegenüber der normalen Sentry-Gun (Stufe 3 Schullanlage)
* Kann nicht von einem Spy sabotiert werden
* -40% Radius (Hat nur einen kleinen Schussradius, da die Raketen fehlern)

2. Neuer Werkzeugkasten
(Ohne Flamer-Gunner)

Name: BuildersToolbox
Features:
1x Dual-Portal für 2 Portal-Nutzer
1x Dual-Ausgang für 2 Portal-Nutzer
1x Dispenser mit +20% Schnellere Heilung/Aufladung
Alle drei Gebäude haben:
* -25% Baugeschwindigkeit (Also langsammes Aufbauen)
* - 15% HP (Leichter zerstörbar)

3. Neues Werkzeug anstelle von Schraubenschlüssel UND Schrotflinte - Sieht aus wie eine Nailgun

Name: nail-S-panner
* Features:
* +15% Baugeschwindigkeit für Gebäude
* Kann Nägel abschißen, die +15% Schden verursacht als die Schrotflinte
(Munition ist hier separat. Linke Maustaste Schuss/Rechte Maustaste Bauen und leine Munition - Nägel sind kleiner)
* Kann den "Zapper" aus einer kurzen Distanz abschießen

Demoman

1. Neuer Granatenwerfer
Name: Grandy (Anspielung auf Brandy, den der Demoman trinkt)
Features:
* 2 Granaten auf ein Mal
* -15% Schaden
* -20% Tempo Nachladen (langsames Nachladen)
* +30% Munition
* +15% größerer Radius (Wucht des Schusses höher, dadurch Abprallen von Wänden größer)

2. Neuer Haftbombenwerfer
Name: Pentagran (Pekta von "fünf" (siehe Features) und "gran" von Granaten)
Features:
* - 20% Schaden durch jede einzelne Bombe
* 5 Haftbomben auf ein Mal in Form eines Pentagramm (http://www.saar.de/~luci/Zahlraum/Pentagramm.gif)
* +30% Munition
* +15% Dauer bis Explosion (haften länger)

3. Neue Flasche Brandy
(Brandy-Flasche sollte Gefüllt sein)
Der Demoman sollte ein Feuerzeug bekommen wie hier: (http://www.teamfortress2.de/gfx/screenshots/tf2/tf2_demo_concept02.jpg)

Name: XXXL Brandman
Features:
* +15% Mehr Schaden durch Schlagen
* -10% Schlaggeschwindigkeit
* Der Demomant kann, wenn die Flasche kaputtgeht sein Feuerzeug nehmen (Rechte Maustaste) und den Gegner anzünden. Ausßerdem bekommt ein mit Brandy überschütteter Gegner +15% mehr Schaden, wenn er von einem Pyro angezündet wird.


So, weitere Klassen folgen gleich. Muss was essen gehen :D


Gruß!
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von crazy cat am 01.09.2008, 16:34]
01.09.2008, 15:57 Uhr Anzeigen
# 2
crazy cat  (34)
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Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.09.2008
34 Beiträge
[Ideensammlung] Updates für einige Klassen 2
Scout

1. Neuer Baseballschläger
(überzogen mit Stacheldraht)

Name: Baseballschläger (Hab keine Ideen für eien Namen :( )
Features:
* +20% Schaden
* -10% Schlaggeschwindigkeit
* - 10% Laufgeschwindigkeit (Schläger ist schwer)
* +10% Höher Springen (Der Schwung kann aus dem Schläger rausgeholt werden, um höher zu springen)
* Größere Objekte wie Granaten/Haftbomben und Raketen können weggeschladen werden um die Gegner zu verletzen


2. Neue Pistole(n)

Name: Pistole (Auch hier fällt mit kein guter Name ein)
Features:
* Zwei Pistolen für zwei Hände
* +15% mehr Schaden
* +10% Laufgeschwindkigkeit (Als Gegensatz zu dem Schläger, hatben die Pistolen eine besser Aerodynamik)
* -10% Sprunghöhe
* - 15% Munition/Pistole (Dafür aber eben zwei Pistolen)


3. 7meilenstiefel
(http://www.wellango.de/oxid.php/cl/alist/cnid/0...16337773/?adword=sprungstiefel) Sind gut zum Weglaufen.

Name: 7meilenstiefel
Features:
* +30% Mehr Geschwindigkeit
* +35% Mehr Sprungkraft
* Immun gegen "Natasha"
* Eine Kombination aus Waffe und Stiefel ist nicht möglich, da diese Stiefel nur zum Flüchten gedacht sind.


Soldat

1. Neuer Ratetenwerfer

Name: Rocket-Rocky
Features:
* +15% Chane auf Crit-Schaden
* +20% Schaden
* -10% Nachladezeit (Läd langsammer)
* Rückstoß, der einen Spy enttarnen kann (nur wenn diese direkt hinter einem steht) und 10% aller Schüsse von hinten abwährt (Vorteil bei Demomant z.B.)

2. Neue Schaufel

Name: Kriegs-Schaufel
Features:
* +20% Schaden
* -10% Schlaggeschwindigkeit
* Größere Objekte wie Granaten/Haftbomben und Raketen können weggeschladen werden um die Gegner zu verletzen
* Enttarnt einen Spy sofort beim Schlag

3. Granaten

Name: Granaten (zwei Stück)
Features:
* +10% Größerer Radius als mit Schrootgun
* +15% Mehr Schaden
* 40% Shance auf Crit-Schaden, wenn ein Demomant getroffen wird
* Nur 2 vorhanden


Spy

Keine Ideen hier. Spiele den fast nie.
01.09.2008, 16:54 Uhr Anzeigen
# 3
for your faKe  (33)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.344 Punkte
Dabei seit: 20.04.2008
1.122 Beiträge
Zitat:
Original von crazy cat

Scout

1. Neuer Baseballschläger
(überzogen mit Stacheldraht)



Hatten wir das nicht schon? Achja beim Pyrooo :P
____________________________________
tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2tf2
01.09.2008, 18:04 Uhr Anzeigen
# 4
crazy cat  (34)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.09.2008
34 Beiträge
Ja, aber es sieht halt einfach nur geil aus. Also meine persönliche Meinung....

Ansonsten währen vielleicht noch Nägel im Baseballschläger gut^^
http://static.f7c-network.com/data/media/93/nailbatahoy.jpg
01.09.2008, 18:36 Uhr Anzeigen
# 5
filL  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.367 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
4.019 Beiträge
Irgendwie machst du hier Sniper und Engineer fast schon immun gegen Spies, den einzigen Gegner, der ihnen richtig gefährlich werden kann. Finde ich gar nicht gut.

Der Laserpointer gefällt mir :D

Sentry als Flammenwerfer ist eine nette Idee, aber die Reichweite ist doch arg groß. Diese sollte nicht über dem doppelten des Pyros liegen.

Zitat:
Original von crazy cat

3. Verbesserte Machete
* + 35% Mehr Schaden
* - 15% Schlaggeschwindigkeit
* Enttarnt einen Spy sofort


Wozu Spy sofort enttarnen? Man sieht sowieso schon, ob die Figur blutet oder nicht.

Zitat:
Original von crazy cat

Name: XXXL Brandman
Features:
* +15% Mehr Schaden durch Schlagen
* -10% Schlaggeschwindigkeit
* Der Demoman kann, wenn die Flasche kaputtgeht sein Feuerzeug nehmen (Rechte Maustaste) und den Gegner anzünden. Außerdem bekommt ein mit Brandy überschütteter Gegner +15% mehr Schaden, wenn er von einem Pyro angezündet wird.


Das will ich sehen, wie der mit 'nem Feuerzeug Gegner anzünden will ^^

------------------------------

Spy:

1. Pistole

* 10 Schuss im Magazin (also +4)
* +30% höhere Schussrate
* - 30% weniger Schaden

2. Sapper #2

* +100% HP
* - 2 Sek. Dauer zum anbringen


3. Verbessertes Messer

* +150% Schaden bei Treffern von vorne
* -20% langsamere Stichfolge
____________________________________
01.09.2008, 19:51 Uhr Anzeigen
# 6
crazy cat  (34)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.09.2008
34 Beiträge
Warum ich die beiden Klassen "imun" gegen Spys machen will, ist dass der Spy jetzt grad über-skillt ist.
Ein Zielender Sniper sieht nicht, was hinter Ihm passiert. Ist also zu 100% machtlos. Und beim Engenier ist es ja nur eine Gun, die "imun" sein soll.

Das mit dem enttarnen mein ich, dass es manchmal eben "übersehen" wird, dass der Spy andersfarbin gleuchtet.


Mit der Reichweite der Flammen-Sentry stimme ich dir zu. Deswegen ja -40% Radius.


*Kurze Frage* Du sagst deine Figuren Bluten. Wie kann man Blut in TF2 einschalten?


gruß
01.09.2008, 20:21 Uhr Anzeigen
# 7
trecool  (31)
HLP - Chef-Redakteur
Nachricht offline Admin
Ichthyosaur
11.263 Punkte
Dabei seit: 04.12.2005
3.446 Beiträge
Pu...die einen sagen er ist total nutzlos, die anderen halten ihn für zu stark.

Ich halte ihn auch für zu schwach, bis man erstmal nach hinten kommt ist man meistens tot^^
01.09.2008, 20:31 Uhr Anzeigen
# 8
Nachricht offline
Alien Grunt
3.118 Punkte
Dabei seit: 27.03.2008
813 Beiträge
Zitat:
Original von crazy cat

*Kurze Frage* Du sagst deine Figuren Bluten. Wie kann man Blut in TF2 einschalten?


Du hast wahrscheinlich die deutsche Version und die ist geschnitten(cut), obwohl bei einigen ist auch die deutsche Version jetzt nichtmehr geschnitten(uncut) wodran das liegt, weiß glaube ich keiner so genau. (siehehier). Falls dies nicht so ist, kann man aber auch ein uncut-patch nutzen (siehe hier.). Dann bluten die Gegner und wenn sie sterben spritz richtig viel blut und sie werden nicht zu Teddys, Zahnrädern usw. sondern es liegen ihre Körperteile rum. Manche finden die cut Version mit den Zahnrädern lustiger, ich persönlich mag ehr die uncut Version, da man dort auch besser sieht, ob man getroffen hat, als mit dem normalen Blut. Außerdem finde ich die kleinen Einblendungen wie z.B. "Ihr Arm" oder "Ihre Gallenblase" lustig.
01.09.2008, 21:11 Uhr Anzeigen
# 9
crazy cat  (34)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.09.2008
34 Beiträge
Danke für den Pach. Hab grad ein Video bei yt geshen und find, dass blut passt net wirklich in so ein game. Aber das ist OT.

Hoffe, Valve liest die Ideen hier sonst ist es alles umsonst :(
01.09.2008, 21:41 Uhr Anzeigen
# 10
atic37  (17)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 19.09.2007
98 Beiträge
Also manche Sachen sind hier ja ein bisschen overpowered, aber naja.

Scout:

1) Schrotflinte

* Doppelläufig
* 2 Schuss
* +80% Schaden
* Unpräzise

2. Nichts

* Dafür 20% Geschwindigkeit.
* Feinde, die beim rennen gestreift werden, taumeln kurz, sind aber nicht kampfunfähig

3. Elektroschocker

* Aufladezeit 5 Sek.
* Lämt den Gegner für 5 Sek., er bewegt sich und schießt nur mit halber Geschwindigkeit.
______________________________
Ich möchte einen alternativen Scout bringen, der vielleicht ein nicht ganz so guter Kämpfer ist,
aber ein dafür besserer Flaggenträger.

2) Engineer:

1. Kein Einfall =/

2. Laserpistole

* Gibt dem Engineer die Möglichkeit die Sentry Gun erneut auszurichten

3. Schraubenschlüssel

* Beschleunigt den Bauvorgang beim draufkloppen um 400% (Sonst 200%)
* - 40% Schaden

4. Sentrys

* 2 Sentrys
* Preis: 100 Metall
* Nicht upgradebar

5. Ein Gerät, dass einen Auftrieb erzeugt, womit alle Klassen höhergelegene Plätze erreichen
können.

6. Dispenser

* +100% Baugeschwindigkeit
* -30% Metallabgabe

3) Spy

1. Revolver

* Verliert auf Enfernung nicht an Durchschlagskraft
* Auf geringe Entfernung weniger wirksam
* Macht geräusche wie eine Schrotflinte

2. Profi-Messer

* Kein Backstab
* Bei Kopftreffer immer sofortiger Kill
* Leicht erhöhte Reichweite (Auch fürs normale Butterfly)

3. Gerät, um dünne Wände durchsichtig zu machen

4. Spritzenkoffer

* Lässt den Spy zu einer anderen (feindlichen) Klasse mutieren
* Vom Gegner verwundbar/ kann natürlich auch nicht die Waffen der feindl. Klasse benutzen
* Hält 15 Sekunden an
* Tarnung fliegt beim angreifen nicht auf
* Spy erhält Fähigkeiten (zB Scout -> Doppelsprung, Soldier&Heavy -> Extraleben, Pyro -> Feuerschutz, Demoman -> Leichter Granatenschutz, Engineer -> Sapper lässt Sentry einen Rundumschuss machen (nicht tödlich, aber immerhin), Medic -> Leichte Heilungsrate, Sniper -> Spy ist für feindliche Sniper erst auf kurze Distanz sichtbar, Spy -> Endlose verkleidung, keine Spezialeffekte, Maske fürs gegnerische Team sichtbar(auch bei Zigarettentui))

5. Allgemeine änderung:

Ich finde es schlecht, dass der Spy als Gegner verkleidet immer nur die Primärwaffe hält.
Man sollte dies beeinflussen können und auch mit Platzpatronen schießen können,
ohne die Tarnung aufzugeben.

4) Demoman

1. Ich möchte das Dynamitbündel aus dem Team Fortress 2 Bündel :D

5) Soldier

1. Kleines Atilleriegeschütz zum aufstellen

* 3 Sek. nachladezeit
* +100% Schaden
* Hoher Sprengradius

2. 2tes Weltkrieg Gewehr (Kenn die Namen nicht, aber son Call of Duty Teil wäre super)

* Präzise
* Einzelne Schüsse müssen Nachgeladen werden
* Nachladezeit beträgt 1-2 Sek.
* Auf jede Distanz immer gleicher Schaden (40hp)
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von atic37 am 01.09.2008, 22:03]
01.09.2008, 21:59 Uhr Anzeigen
# 11
FiREbORN  (35)
Nachricht offline
Headcrab
41 Punkte
Dabei seit: 20.09.2007
369 Beiträge
Zitat:
Original von crazy cat

Warum ich die beiden Klassen "imun" gegen Spys machen will, ist dass der Spy jetzt grad über-skillt ist.
Ein Zielender Sniper sieht nicht, was hinter Ihm passiert. Ist also zu 100% machtlos. Und beim Engenier ist es ja nur eine Gun, die "imun" sein soll.


so was nennt man balancing
da könnten wir ja gleich den scout nen sapper geben nur weil er keine chance gegen sentries hat
:rolleyes:
das der spy zu stark wäre halt ich für ein gerücht, tatsächlich is er relativ schwach im vergleich mit allen anderen klassen (fals das gegenteil der fall sein sollte zeichne ne demo auf und zeig mir wie "überskillt" er ist :P )


ok hier nun meine ideen:

für den sniper hätte ich nen ersatz für seine sniper rifle (ka wie ich die nenne)
funktioniert folgendermaßen:
macht deutlich weniger schaden (waffe lädt sich zwar auf erhöht aber nicht den schaden, mehr dazu weiter unten, insta kills durch kopfschüsse wären damit nicht mehr möglich)
dafür bekommt man bestimmt boni wenn man den gegner an bestimmten körperteilen trifft:
1. an den beinen wäre das eine temporäre verlangsamung (ca 5-10 sec je nachdem wie lang man die waffe aufgeladen hat)
2. an den armen wäre das eine geringer feuerate der betrioffenen person
3. trifft man den kopf kann das ziel für eine kurze zeit seine waffen nicht benutzen (max 3sec)

beim engineer ein andere schraubenschlüssel, der überhaupt keinen schaden verursacht, dafür kann man aber seine teleporter und dispensor auf stufe 3 aufrüsten (und sie defakto damit verbessern)
fals das noch nicht ausreicht, könnte man auch eine verbesserte reparatur fähgkeit einfügen (z.B. geringerer metall verbrauch bei reparaturen)

beim spy hätt ich noch folgendes:
für den revolver mal ne ganz abgedrehte idee, wenn man sie auf einen teammate schießet wird dieser für ca 5 sekunden unsichtbar, macht dafür aber keinen schaden, klingt zwar nicht balanced wollt die idee aber mal reinschreiben :P )

für den sapper hätt ich auch mal was verrücktes, der neue sapper macht keinene schaden an gebäuden, ist jedoch der timer abgelfaufen wechselt das gebäude defakto das team, dafür würde es allerdings länger dauern bis der sapper abgelaufen ist (kann auch normal entfernt werden)

ok ich füg nochmal was zum sapper hinzu: man kann maximal ein gebäude jdes types kontrollieren (hast du also bereits eine sentry und plazierst den sapper auf eineer anderen geht deine alte kaputt)
das gesappte gebäude verliert nach wievor seine funktionsfähigkeit während es gesappt wird, ABER es kann nicht beschädigt werden solange dieser spezielle sapper draufklebt (dies dient vorallem dazu, umzu verhindern das teammates deine fast sicher übernommene sentry zerstören und um die sache balanced zu halten)

beim messer fällt mir grad nix ein :P
[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von FiREbORN am 02.09.2008, 07:03]
01.09.2008, 22:37 Uhr Anzeigen
# 12
filL  (39)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Ichthyosaur
11.367 Punkte
Dabei seit: 18.05.2006
4.019 Beiträge
Nette Idee mit deinem Sapper :D Ist ja quasi ein Hacker-Tool :D

Spy überskillt :eek3: Ok, ich geb zu, wenn ich gegen totale Neulinge spiele, die Engineer spielen, sind das für mich auch keine Gegner, sondern Opfer. Bei etwas erfahreneren Spielern wird das ganze aber schon verdammt schwer, die schießen nämlich jeden an, der in ihre Richtung läuft. Außerdem ist man als Spy der einzige, der an den Sentries vorbei kommen kann, ohne auf einen Ubercharge warten zu müssen. Und dass Sniper beim zielen nach hinten hin wehrlos sind, ist nun mal der Preis, dafür, dass sie eine sehr hohe Reichweite haben. Soll ihnen doch ein Pyro (die Anti-Spy-Klasse schlechthin) Rückendeckung geben ;) Die normale Taktik eines Scharfschützen ist eigentlich sowieso: Stellung beziehen, auf Ziel warten, Ziel ausschalten, Stellung wechseln.
Wenn alle gegen den Spy aufgewertet werden, wird dieser total unnütz im Spiel. Beispiel Scout: In Maps mit engen Gängen, etc. ist dieser Kerl quasi nie anzutreffen.
____________________________________
02.09.2008, 01:33 Uhr Anzeigen
# 13
Nachricht offline
Vortigaunt
889 Punkte
Dabei seit: 14.10.2007
240 Beiträge
also ein paar eurer vorschläge sind echt toll, respect :)
____________________________________
15:15 - [TSE] Lars Samström: ich hoffe du hast paste drauf gemacht
15:16 - christina aguilera.: was für ne paste?
15:16 - [TSE] Lars Samström: das wuste ich das das jetzt kommt
15:17 - [TSE] Lars Samström: das ist ne wärmeleitpaste zwüschen den cpu und cpu lüfter
15:17 - christina aguilera.: nie von gehört
15:17 - christina aguilera.: hab bissl spucke raufgetan
02.09.2008, 02:22 Uhr Anzeigen
# 14
crazy cat  (34)
Nachricht offline
Thread-Starter
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 01.09.2008
34 Beiträge
Ich bin sehr oft Sniper und sehr oft Engeneer. Der Spy ist DIE Klasse, die ich am meisten treffe xD

Vielleicht hab ich auch nur eine falshe meinenugn vom Spy. Abes es sollte ja trotzdem einne Verbesserung sein....deswegen etwas mehr rauf-geskillt.
02.09.2008, 09:43 Uhr Anzeigen
# 15
atic37  (17)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 19.09.2007
98 Beiträge
Ich habs auch schon geschafft, über 20 kills bei nur 4 Toden zu haben.
Aber das waren aber alles echt nur Vollnoobs. xD
Die sind bei Goldrush auch nicht einmal über den ersten CP gekommen.
Habe 5x dieselbe Medic-Heavy-Combi zerlegt^^ kinderleicht.
Bei Durchschnittlichen Spielern wiederrum zB ist es als Spy eine Seltenheit mehr Kills als Tode zu haben.
Der Spy ist zu sehr auf Public getrimmt.
Ich zB werde fast nie von Spies erwischt. Bin vielleicht zu vorsichtig^^
Ich checke jeden und schaue regelmäßig hinter mich.
02.09.2008, 14:23 Uhr Anzeigen
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