Left 4 Dead: Bärte sind zurück: Neue High-Res-Screens
"Früher bei Turtle Rock arbeiteten gerade mal 12 Leute an dem Spiel, wir nutzten Objekte, die wir für Counter-Strike: Source gemodelt haben. Nun aber haben wir soviel Unterstützung durch Valve..." Left 4 Dead-Entwickler Mike Booth schwärmt von den zusätzlichen Ressourcen, die die Übernahme seiner Spieleschmiede durch Valve gebracht hat. Vergleicht man die allerersten Screenshots mit dem aktuellen Build, so ist auch für den Laien eine deutliche Verbesserung in Grafik und Design feststellbar...
Witzig das die alten Models eigentlich mal für CS:S gedacht waren.
Zu diesem kleinen Detail mit enormer Wichtigkeit: Gefällt mir gut so - jetzt habe ich nicht mehr den "frisch-geduscht und rasiert" Eindruck !
____________________________________
Video kills the Radiostar!
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von tman am 24.07.2008, 09:09]
Bin ich eigentlich der einzige, der sich über die konstant matschigen Texturen sorgen macht?? die lichteffekte sind ja alle super, und ich freu mich tierisch auf das spiel, aber warum zum teufel können die keine ordentlichen texturen machen a la cinematic mod(ok vielleicht nich ganz so hoch aufgelöst)?
Bin ich eigentlich der einzige, der sich über die konstant matschigen Texturen sorgen macht??
Nein, bist du nicht
Ich find auch, dass z.b. die Straßentexturen deutlich schlechter aussehen als der "Rest". Die Screenshots hier wirken auf mich leider nicht wirklich stimmig ...
Bin ich eigentlich der einzige, der sich über die konstant matschigen Texturen sorgen macht?? die lichteffekte sind ja alle super, und ich freu mich tierisch auf das spiel, aber warum zum teufel können die keine ordentlichen texturen machen a la cinematic mod(ok vielleicht nich ganz so hoch aufgelöst)?
Damit es nicht nur auf NASA-Supercomputern flüssig dargestellt werden kann.
Bin ich eigentlich der einzige, der sich über die konstant matschigen Texturen sorgen macht?? die lichteffekte sind ja alle super, und ich freu mich tierisch auf das spiel, aber warum zum teufel können die keine ordentlichen texturen machen a la cinematic mod(ok vielleicht nich ganz so hoch aufgelöst)?
Weil Valve Spiele macht und keine Techdemos. Die wollen das ihre Games auch gekauft und gespielt werden. (Und das auch von Leuten ohne High-End-Rechner.)
Außerdem liegt es auch an der Art der Maps, derartige Stadt-Levels haben soviele unterschiedliche Texturen, jede Wand, jeder Einrichtungsgegenstand, etc. Da gibt es wenig Flächen und Props die sich wiederholen, vielleicht mal ein Waschbecken oder ein Tisch. Im Vergleich dazu hat man in einem Spiel wie Crysis de facto überall den selben Boden, überall die selben Felsen, überall Palmen, Gras, ein paar Fässer und das wars auch schon wieder. Da kann man dann deutlich höhere Auflösungen nutzen als eben bei solchen Levels wie Valve sie macht, wo jede Stelle im Spiel individuell designt wird.
@tman
Das hast du wohl falsch verstanden. Die Models waren nie für CS:S gedacht.
Selbst mit dieser Durchschnittsgrafik wird das Game bei mehreren Gegnern massive FPS-Einbrüche erleiden. Ausser, Valve bekommt es endlich auf die Reihe, den Multicore-Support zum Laufen zu bringen..
TF2 verliert wegen diesem Problem schon mächtig an Spielspass (Spieler!?), sieht man sehr schön an riesigen Threads zum Thema in den Steam Foren!
hrm, mir stechen gerade die chars zu sehr raus, das design gefällt mir aber sie wirken "comichaft" fast wie in tf2 voner plastizität - mal weitere screens abwarten
hrm, mir stechen gerade die chars zu sehr raus, das design gefällt mir aber sie wirken "comichaft" fast wie in tf2 voner plastizität - mal weitere screens abwarten
willst du uns veralbern? wo sehen die chars bitteschön tf2-comichaft aus?
hrm, mir stechen gerade die chars zu sehr raus, das design gefällt mir aber sie wirken "comichaft" fast wie in tf2 voner plastizität - mal weitere screens abwarten
Eigentlich sehen sie vielmehr wesentlich realistischer aus als vorher, wo sie doch sehr stark überzeichnet waren. Offensichtlich braucht bei manchen nur der Name "Team Fortress 2" fallen und sie denken automatisch nur noch "Comicgrafik". Man kann Erfahrungen, die man beim stilisierten Design der TF2-Charaktere gewonnen hat, auch im Design von realistischen Charakteren einfließen lassen, ohne dass diese deshalb comichafter werden.
hrm, mir stechen gerade die chars zu sehr raus, das design gefällt mir aber sie wirken "comichaft" fast wie in tf2 voner plastizität - mal weitere screens abwarten
Eigentlich sehen sie vielmehr wesentlich realistischer aus als vorher, wo sie doch sehr stark überzeichnet waren. Offensichtlich braucht bei manchen nur der Name "Team Fortress 2" fallen und sie denken automatisch nur noch "Comicgrafik". Man kann Erfahrungen, die man beim stilisierten Design der TF2-Charaktere gewonnen hat, auch im Design von realistischen Charakteren einfließen lassen, ohne dass diese deshalb comichafter werden.
darum gings nicht, ich find die folgerungen fürs char design klasse. es geht um die umsetzung - was bei den screens aber auch am licht liegen kann. würde es mit nem glänzen beschreiben ist aber schwer.
erste bild wirkt die hand so komisch weiß und der rücken rechts wirkt mir viel zu rund und weich.
was sollen denn das im letztem darstellen, was ausm flash von der bistole kommt und nach links und rechts geht? OO seh ich gerade erst.
das letzte hat auf dem bildschirm aufer arbeit anders gewirkt, zuhause isses nicht auffällig