HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hl-forum.de
PORTAL
FORUM
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 95.596.739 Visits   ›› 18.316 registrierte User   ›› 125 Besucher online (0 auf dieser Seite)
23.789 Themen, 325.181 Beiträge  
    FORUM 

Thema-Ansicht


Forum > Half-Life Portal > News > Team Fortress 2: Ist Gold Rush unfair?
Status: Offen
52 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (4):  « 1 2 [3] 4 »


Autor Beitrag
# 31
TomahawxX  (33)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.803 Punkte
Dabei seit: 22.02.2008
1.269 Beiträge
Zitat:
Original von 2R2D

Finde nicht, dass die Map unbalanced ist. Insbesondere auf Public Serven liegt es viel mehr am Team bzw. dessen Unfähgikeit :D


wie Trineas bereits gesagt hat: so kann man nicht argumentieren.Eine Map soll den Spierlern taktische Möglichkeiten anbieten aber keinen Einfluss auf die Gewinnchancen haben, selbst wenn das nur ein kleiner prozentualer Anteil ist. Grundsätzlich soll es ja sein: Spieler gegen Spieler. Gewonnen wird nur durch mehr Skill und Taktikvermögen. Aber nicht wegen der Map.
____________________________________
06.06.2008, 18:25 Uhr Anzeigen
# 32
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 08.05.2008
103 Beiträge
ich verstehe nicht wieso man den 2. Ausgang bei Station 1 entfernt hat. Wenn der karren halbwegs um die Engstelle ru mwar, konnte man schön druch den Tunnel in die Deckung springen, dann zum 2. Ausgang raus und war sofort beim Karren und konnte ihn weiterschieben. So bringt mir als Angreifer dieser Tunnel überhaupt nichts, da meistens in der oberen Etage 1-2 Engies sitzen mit hiren Sentries und man da nicht durchkommt.

Aber mir persönglich gefällt Stufe 2 am wneigsten, da man nach dem Tunnel vielzuviele Positionen für Sentrys hat, wo man als Angreifer nicht rankommt ohne selbst unter beschuss zu geraten. Und als Spie hat man gegen dei Engiepros immer wengier ne Chance.
06.06.2008, 18:31 Uhr Anzeigen
# 33
WarPilot  (36)
Nachricht offline
Bullsquid
1.022 Punkte
Dabei seit: 21.08.2006
327 Beiträge
Also ich hab zwar net alles gelesen aber ich kann sagen, dass bei den leuten mit denen ich im TS bin immer ein "oh ne" geht, wenn diese Map kommt. Am Anfang hat die Map richtig Spaß gemacht aber mittlerweile nervt es nur noch. Man wird zurück in seinen Spawn gedrängt, die Leute drücken das Ding net weiter und manch Stellen sind echt schwer zu schaffen. Anhand der Grafik ist auch gut zu erkennen, dass die Map total schlecht gemacht ist.
06.06.2008, 19:13 Uhr Anzeigen
# 34

Goldrushfan

(Gast)
Also ich spiel Goldrush sehr gerne. Ich merke so allgemein, dass BLU es wirklich schwer hat und kann bestätigen, dass fast immer nur der erste Abschnitt gespielt wird. Ich habs aber auch oft genug erlebt, dass BLU quasi durch alle 3 Stages durchmarschiert ist.
Es kommt sehr auf die Zusammensetzung des Teams an. Ohne ein oder zwei SPYs bei BLU geht fast nichts. Aber dann müssen alle anderen die Lore auch mal bewegen, wenn die SPYs die Sentrys ausser Geecht gesetzt haben. Ebenso sind immer ein paar ENGIs ganz gut.
Die neuerdings geschlossene Tür verursacht glaube ich mehr Probleme für BLU, da in der Regel im Obergeschoss 2 RED Sentrys stehen, an denen man kaum vorbeikommt.

Was mich vor allem zur Zeit nervt sind ENGINEERs die mehrere Sentrys und Dispenser bauen können und Teleporter haben, die keine Aufladezeit benötigen. Wie kann denn sowas sein? Die bauen dann gleich ganze Wege mit ihrem Scheiss zu.

Jedenfalls kommts immer auf die Zusammensetzung des Teams an. Wenn bei RED nur aus SNIPERn besteht, ist es auch nicht schwer mit BLU zu gewinnen.
06.06.2008, 19:26 Uhr Anzeigen
# 35
Tacticer  (35)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Voltigore
16.792 Punkte
Dabei seit: 11.11.2005
5.966 Beiträge
Goldrush ist im jetzigen Zustand ganz ok, höchstens Feinkorrekturen wären angebracht. Was sich zeigt, ist, dass der Spielmodus Payload unfair zum einen Team ist, das war aber auch vorher zu erwarten. So ist in TF2 nur CTF und CP für beide Teams wirklich fair. Bei CP à la Dustbowl haben nämlich die Verteidiger den Vorteil, das Ziel zu wissen. Bei Payload haben die Verteidiger dagegen sogar den Vorteil, zu wissen, wo das andere Team wann hin muss - wenn also dieser eine Punkt - der Wagen - versperrt wird, wird die Runde gewonnen. Klar also, dass das verteidigende Team alleine dadurch schon Vorteile hat, das macht aber auch nichts. Würde das geändert werden, könnte es vielmehr dazu führen, dass die Verteidiger dafür übermäßig bestraft werden und somit weniger Spaß am Spiel haben.

Neben vielen kleinen Maßnahmen wäre einzig sinnvoll eine Verkürzung der Strecke an kritischen Punkten oder eine Verlängerung der Zeit. Aber wer will das schon?
06.06.2008, 21:31 Uhr Anzeigen
# 36
Trineas  (40)
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline Admin
Thread-Starter
Nihilanth
11.193.207 Punkte
Dabei seit: 20.04.2004
8.927 Beiträge
Richtig, die Verteidiger haben einen Vorteil, also sollen sie auch Nachteile haben bzw. auch die Angreifer weitere Vorteile. Damit es wieder fair ist. Denn eine Map, wo ein Team zu 80% gewinnt, ist nicht fair.

Und ich glaub kaum, dass die Verteidiger den Spaß am Spiel verlieren würden, nur weil sie nur noch jedes 2. Spiel gewinnen statt 80% aller Spiele.
____________________________________
06.06.2008, 21:58 Uhr Anzeigen
# 37
nikownzu  (32)
Nachricht offline
Headcrab
0 Punkte
Dabei seit: 04.06.2008
15 Beiträge
so schlimm kommt mir das garnich vor ... bei hydro zum beispiel gewinnt rot nach meinen erfahrungen fast immer, das geht aus den statistiken ja gar nich hervor ^^

und ohnehin, der payload modus ist einfach so cool, das es mir egal wäre, wenn das denn wirklich so unfair ist. auf publics steht doch sowieso der fun im vordergrund
06.06.2008, 22:55 Uhr Anzeigen
# 38
Lamarr  (33)
Nachricht offline
Ichthyosaur
10.034 Punkte
Dabei seit: 28.11.2004
2.897 Beiträge
Valve soll weitere Payload-Karten bringen, da mir CP absolut nicht so viel Spaß macht.
____________________________________
Forum Member since 2004[/font]
CS:GO Server: 194.97.164.191:27015
06.06.2008, 23:35 Uhr Anzeigen
# 39
pyth  (54)
HLP - Redakteur
Nachricht offline Moderator
Shock Trooper
6.811 Punkte
Dabei seit: 04.07.2004
2.035 Beiträge
Mir ist die Unfairness auf Goldrush auch schon aufgefallen, weshalb ich die Map auch bewusst meide. Macht irgendwie nicht so viel Spaß wie etwa Dustbowl, egal welches Team man wählt. Ich versteh gar nicht, wieso Goldrush immer noch so beliebt ist.
07.06.2008, 00:21 Uhr Anzeigen
# 40

jj

(Gast)
Also sind wir mal ehrlich:
Die Teammates sind meistens zu dusselig um irgendwas zu reißen.
Diese ganzen Public Spieler kapieren zu langsam welche klassen gerade gebraucht werden und ballern einfach nur rum anstatt den Wagen zu schieben. Ich finde die Map ist eigentlich gut ausbalanciert.
Dass sie so schlecht abschneidet liegt einzig und alleine daran DASS NIEMAND DEN VERDAMMTEN WAGEN SCHIEBT!

Jeder fängt irgendeinen Kamp an und denkt gar nicht mehr an den Wagen. Ich behaupte das 95% aller Goldrush spieler zu dumm sind Ziel der Map zu erkennen:
Den Wagen zu schieben.

Auf den meisten Maps bin ich der einzige der mal vorrusht und den Wagen 5 Meter schiebt. So gewinnt dann auch mal das Team.
Vielleicht nehmen sich mal ein paar mehr ein Beispiel dann gewinnt man die Map auch mal.
07.06.2008, 01:06 Uhr Anzeigen
# 41
Legromancer  (39)
Nachricht offline
Vortigaunt
874 Punkte
Dabei seit: 19.12.2007
532 Beiträge
Zitat:
Original von bestgamer

Zitat:
Original von Legromancer

man verliert nicht mehr als fünf mal gegen ein gutes Team, man verliert gegen jedes angreifende Team.


Das halte ich für ein Gerücht ;)


ich denke ich hab4e meinen Punkt klar gemacht. Nicht die Stärke des angreifenden Teams ist wichtig, sonder nur dass es das angreifende Team ist.
07.06.2008, 02:10 Uhr Anzeigen
# 42

T-80

(Gast)
Das mit dem Durchgang an der einen Stelle kapier ich auch nich warum der jetzt unbedingt weg musste und was das bringen sollte. Ich fände an dieser Stelle son Gittertor ganz sinnvoll das nur die blauen Spieler druchlässt. Ansonsten kann ich eigentlich auch nur dem zustimmen was hier alles schon erwähnt wurde. An der Stelle is kein Durchkommen wenn da minimum 2 Engis ihre Sentrys bewachen, 2 demos ihre Stickys im Tunnel und unter den Wagen pflastern und n Pryo sowieso immer kommt wenn man sich mit Mühe und Not durch die sniper-shooting-range bis zum Karren vorgekämpft hat. falls dis immer noch nicht gereicht hat einem die letzten 5 HP zu vernichten kommt von hinten ein Spy und gibt einem im Vorbeigehn noch n backstab mit.....echt frustrierend sowas
07.06.2008, 02:12 Uhr Anzeigen
# 43

man of faith

(Gast)
Ich hab in letzter Zeit oft Goldrush gezockzt und muss erlich gestehn das mir ein nachteil als Blue nie aufgefallen ist. Auf jeden Fall macht die Map viel spaß, egal welches Team. In Zukunft werd' ich das mal beobachten...
07.06.2008, 02:36 Uhr Anzeigen
# 44
engineer123  (53)
Nachricht offline
Barnacle
501 Punkte
Dabei seit: 25.11.2007
360 Beiträge
das UNbalancing, dargestellt in der Statistik, kann ich meinerseits schon größtenteils bestätigen.

Die meisten Spieler kennen inzwischen die taktischen besten Plätze für sentries, spy und pyro Attacken.

Ich spiele diese map wirklich gerne, aber Blue hat eindeutig zu schlechte Chancen im letzten Abschnitt dann auch die Bombe hochgehen zu lassen.

Ich habe neulich eine Runde erlebt, wo beide Teams 3 mal am Stück nur den 1. Punkt im 1. Abschnitt geschafft haben.
Das ist das einfach langweilig und nervend.

@valve: Bitte verbessert vor allem in Abschnitt 1 und 2 die Chancen von Blue.

Ich will unbedingt öfter den 3. Abschnitt sehen, das ist nämlich der geilste.
07.06.2008, 07:19 Uhr Anzeigen
# 45
WarPilot  (36)
Nachricht offline
Bullsquid
1.022 Punkte
Dabei seit: 21.08.2006
327 Beiträge
@engineer123

Das Problem liegt in Abschnitt 3 Punkt 4 meist an den dummen Spieler, die meinen, dass sie immer an den Schienen entlang müssen. Würden sie mal einen Alternativen weg gehen, sieht das ganze anderst aus.

Die Probleme liegen immer bei Abschnitt 1 Punkt 2 und Abschnit 2 Punkt 2. Die sind echt unfair für Blau und bieten nicht viel Spaß. Sentrys bei den genannten Punkten bekommst nur mit einem Demo (wenn es geht mit Medic) hin was die meisten nicht verstehen. Um den entgegen zu wirken, müssen für Blau abschnitte hin, bei denen Rot nicht hinkommt.

Die Tür die weggemacht wurde ist die Beste entscheidung die Valve machen konnte, denn so kann man auch mal in ruhe die Sentrys entfernen ohne das gleich ein weiterer Engie dich stört.
07.06.2008, 10:11 Uhr Anzeigen
nach oben
52 Beiträge

Seiten (4):  « 1 2 [3] 4 »


Gehe zu:  feed_mini Beiträge: RSS, RSS2, ATOM

Sections:  HLP  Board  Mods  Steam      Games:  HL  Op4  HLBS  HL2  HL2:Ep1  HL2:Ep2  Prtl  TF2  TFC  CS  DoD  L4D  Gunman
    USER ONLINE 
Insgesamt sind 125 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?