Naja, da gibt es einige Dinge zu bedenken.
1. Timewarp ist zusätzlicher Overhead. Man kann damit zwar die Latenz reduzieren und möglicherweise auch ein verlorenes Frame auffangen, aber damit das möglich ist muss man zusätzliche Ressourcen investieren, die im kritischen Fall vielleicht gerade den Ausschlag dafür gegeben haben, dass das Frame überhaupt erst verloren ging. Das ist durchaus eine interessante Methode, aber wie sovieles hat es Vor- und Nachteile und es gibt nicht ein klares "das ist immer in jedem Fall besser".
2. Muss man sich auch die Frage stellen, wo Features wie Timewarp eigentlich hingehören. Oculus bietet das im eigenen SDK an, weil es momentan (jetzt ganz am Anfang) noch nirgendwo anders umgesetzt wurde. Mittel- und langfristig ist das aber etwas was vielleicht direkt in der Engine, in der Grafikschnittstelle wie DirectX oder im Grafiktreiber selbst stattfinden sollte, weil es damit effizienter ist und eben mit allen Spiele und Anwendungen auf allen Geräten funktioniert, nicht nur wenn man ein proprietäres SDK für ein spezielles Headset und kein anderes nutzt.
3. Es mag schon sein, dass die SteamVR-Performance am Oculus Rift DK2 momentan nicht perfekt ist, aber logischerweise arbeitet Valve jetzt eifrig daran die Unterstützung für die Vive bis zum Release zu optimieren. Und damit funktioniert es ja hervorragend, niemand hat sich bisher darüber beklagt, dass die Latenz bei der Vive zu hoch oder die Performance schlecht sei. Im Gegenteil, die meisten Tester die mehrere ausprobiert haben nannten die Vive als das beste Erlebnis.
@ l-vizz
Was wäre beim Preis deine Schmerzgrenze?