Ich mag hier mal von den drei Spielen berichten, die ich im "Early Access" erworben habe:
Minecraft:
Damit fing der "Early-Access-Wahn" an, wie vermutlich alle wissen. Und es ist ein Paradebeispiel, wie man es richtig macht. Mojang hört wie kaum ein anderer Entwickler auf das, was die Community verlangt. Siehe dazu die jüngste Diskussion um die Dropraten von Iron Golems und Zombie Pigmen ( http://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/1viu...id_of_the_automatic_aspect_of/ )
Don't Starve:
Klei hat hier viele Vorschläge von der Community umgesetzt und während der Testphase viel Feedback gegeben und entgegen genommen. Es war zu jedem Zeitpunkt klar, woran entwickelt wird - bis auf ein paar Features, die in Form von Rätsel "angekündigt" wurden. Super gemacht - und die 80+ Stunden Don't Starve auf meinem Steam-Account habe ich nie bereut.
Kerbal Space Program:
Ähnlich Transparente Entwicklung wie bei Don't Starve: Ausführliche Changelogs, Sneak-Peaks für neue Features in Blog- und Forum-Posts, Livestreams mit den Entwicklern, verteilen von pre-releases der neuen Versionen an Youtuber wie Scott Manley oder HOCGaming. Viele Wünsche und viel Feedback wurde bereits umgesetzt.
Alle drei gehen leicht unterschiedliche Wege in der Entwicklung, aber alle drei sind / waren so verdammt erfolgreich, weil sie ihre "Tester" ernst genommen haben und stets transparent waren. Transparenz ist das A und O hier.
Wir reden hier im Grunde von Agiler Softwareentwicklung für Spiele. Und bei jedem agilem Ansatz geht es darum, dass beide Parteien mit einander reden, das jeder weiß, was passiert.