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Autor Beitrag
# 1
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Hound Eye
150 Punkte
Dabei seit: 13.02.2011
511 Beiträge
Zitat:
Original von Lamarr

Solche Ideen mit mehreren wegen klingen gut, aber im Ergebnis ist das dann meistens weniger Spannend als gedacht. Man muss ja an die Leute denken, die die Maps erstellen. Wenn es an vielen Stellen drei Wege geben soll ist es ja praktisch die dreifache Arbeit und um die so gering wie möglich zu halten, werden dann die Varianten auch so einfach, dh so ähnlich wie möglich gehalten.
Lieber ein vorgegebener, spektakulärer Weg als viele ähnliche Möglichkeiten. So war es bei HL immer und ich glaube, das ist auch die bessere Lösung. (Ähnlich ist es mit Open-World-Shootern: Was habe ich davon, wenn ich eine offene Spielwelt begehen kann, die aber überwiegend aus gleich aussehendem Land besteht? Meistens bewegt man sich in solchen Spielen von Punkt A zu Punkt B zu Punkt C und die Bereiche dazwischen sind nicht besonders interessant.)


Stimmt schon...lieber einen guten Weg, als mehrere durchschnittliche.
Aber ich würde von Valve ehrlich gesagt erwarten, dass sie mehrere gute Wege anbieten.
Das man sich aussuchen kann, wie man vorgeht, halte ich mittlerweile für Standard.
Diverse Spieleschmieden haben gezeigt, dass das auch ausgezeichnet funktionieren kann.
Mal davon abgesehn, kosten 3 mögliche Wege nicht automatisch 3mal soviel Arbeit.

Ich würde mal vermuten oder es mir zumindest wünschen, dass Valve den virtuellen "Alltag" in der Half life-Welt perfektioniert...und man nur eins von vielen Zahnrädern im Getriebe ist...wenn auch ein sehr wichtiges!^^
Die Zeit sollte bis zu einem gewissen Grad spielentscheident sein...zögern, kann eine Mission schwerer, aber auch leichter machen...der Knackpunkt wäre, dass beim Spielen kein ständiger Zeitdruck besteht, der einen zum Durchrennen treibt...das fänd ich eher kontraproduktiv.
Zugegeben...das würde ein ausgeklügeltes & äußerst aufwendiges Dynamikkonzept voraussetzen.
Aber wenn HL3 wieder Maßstäbe setzen soll, kommt man um viel Aufwand und ausgeklügelte Ideen nicht drumrum.
Aber so eine Dynamik hätte einen enorm positiven EInfluss auf den Wiederspielwert.

Den Schwierigkeitsgrad zu beeinflussen, indem die Gegner nur besser schießen, mehr Schaden anrichten und selbst mehr aushalten...ein ziemlich altbackendes System.
Der Schwierigkeitsgrad sollte Einfluss auf den Spielverlauf haben...zb. je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Bereiche sind zugänglich.
Der "1999"er-Schwierigkeitsgrad beim neuen Bioshock klingt da ganz interessant.

und Autohealth...ich würde eine Kombi bevorzugen.
bis zu einem gewissen Grad (50% z.b.) regenerieren sich Wunden, wenn man in Deckung geht...aber jede Wunde beeinflusst ihrer Position entsprechend Zielvermögen, Gehgeschwindigkeit etc.!
Man kommt also um Wundversorgung nicht drumrum, da man sonst irgendwann kaum noch Zielen kann, wenn die Zielhand zu oft verletzt wurde...und natürlich auch schneller stirbt.
Das lässt wiederrum Raum für tragbare Mittel, die kurzzeitig Heilen, wie die Pillen bei L4D2...ist die primäre Feuerhand zu schwer verletzt, sollte man die Waffenhand wechseln können...mit welcher man zwar generell viel schlechter zielen kann, aber ist diese noch einigermaßen fit, geht's mit der immernoch besser, als mit der Schwerverletzten.
Die sekundäre Hand sollte sich vielleicht auch trainieren lassen...wo wir wieder beim Rollenspielpart wären.

Es gibt soviele Möglichkeiten...viele davon sind nichtmal kompliziert umzusetzen, aber verstärken den Eindruck, Einfluss im Spiel ausüben zu können...

Seit 2004 hat sich viel getan...ein Half Life 3, was sich spielt wie Teil 2 nur mit besserer Grafik, würde mir nicht ausreichen...zumindest wäre mir das keine größere Summe wert.
03.04.2013, 13:50 Uhr Anzeigen

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