Es geht darum, dass man eine Engine nicht anhand von einem fünf Jahre alten Baum-Model bewerten kann. Du bewertest Source 1 ja auch nicht danach wie der G-Man in Half-Life Source ausgesehen hat, oder?
Würde ich wahrscheinlich nicht tun. Wobei mich der G-Man damals auch nicht in einer PowerPoint-Präsentation zur Engine als quasi-Vorführobjekt begrüßt hat.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von DrSnuggle am 27.01.2014, 21:30]
L4D2 würde ich nicht auf der Source 2 Engine sehen wollen. Ich hoffe das ist nur eine Demo.
Die Demo ist wirklich gut, sieht sehr hübsch aus. Unfassbar wie plötzlich das Originalbild so leer aussieht. o.O
Bin auf Valves erste offizielle Bilder / Videos von Source 2 gespannt. Irgendwann muss was kommen und die Engine entwickelt man nicht aus Spaß.
Die Spiele basieren alle auf ihren alten Produkten und somit alten Ideen. L4D2 und Portal2 waren zwar gut, aber halt nichts innovatives, und grafisch natürlich keine Augenweide. Mit CS:GO haben sie wohl bei den meisten endgültig zu einem Standard zurückgefunden, über welchen Valve ja lange Zeit erhaben war durch das Half Life Franchise. Und Dota2 ist zwar gelungen, ich spiel es wirklich gerne, aber ich schätze dass die meisten Firmen es gut hingekriegt hätten, aufgrund der ausgezeichneten Vorlage alter Dota Mod Entwickler.
Du kannst auch neue Details an bewährte Konzepte anfügen. Und das kann sehr gut werden (Portal 2). Andere Entwickler pumpen einfahc nur die Grafik auf und entfernen Bugs oder verändern die Balance. Oder sie fügen Features an, die für die Kernmechaniken des Spiels irrelevant sind. Innovation ist schwierig ohne neue Technologien. Mit VR oder Bewegungssteuerung was innovatives machen ist leichter, als innovative Konzepte innerhalb der gesetzten Technologie zu finden. Wir haben mehr als 20 Jahre PC-Gaming hinter uns. Natürlich gibt es immernoch viele, viele Gebiete, die nicht bereits abgesteckt wurden. Und bestimmt warten noch ein paar Dutzend Genres darauf, entdeckt zu werden. Neue Spiel-elemente und Belohnungssysteme, neue Interaktionsmöglichkeiten und so weiter... aber es braucht die richtigen Leute mit der richtigen Inspiration zur richtigen Zeit. Das fällt nicht vom Himmel.
Deswegen findet man so viele neue Ideen auf dem Indie-Markt: Es gibt einfach unmengen von Indie-Entwicklern die jeden Tag etwas ausprobieren. Da ist die Chance einfach größer, etwas zu finden was funktioniert.
Was ich erwarte ist keine blanke Innovation mehr, wie es Portal gezeigt hat - sondern ich erwarte, dass die Nachfolger entweder die Story sinnvoll ergänzen, oder die Qualität des Gameplays verbessern. Das taten Portal 2, CS:GO, Dota 2 und L4D2 in ausreichendem Maße. Mehr, als in anderen prominenten Sequels von anderen Spieleschmieden.
Das ist nicht von Valve. Derjenige der die Präsentation geöffnet und den Screenshot gemacht hat, ist zu 99,99% kein Valve-Mitarbeiter.
Es geht nicht darum, wer sie geöffnet hat, sondern, wer sie gemacht hat. Und diese Person hat diese Präsentation als .ppt-Datei abgespeichert, jedoch ist seit Word 2007 .pptx der Standard.
Warum sollte Valve seine Präsentationen in einem veralteten Format abspeichern? Kompatibilitätsgründe können es auch nicht sein, da ein Power Point Viewer kostenlos erhältlich ist.
Und warum veröffentlicht man nur einen Screenshot einer Präsentation, wenn doch offensichtlich Zugang zur gesamten Präsentation hat?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Mator am 27.01.2014, 22:40]
Ich halte es für sehr gut möglich, dass Valve für ein Left 4 Dead 3 ein ähnliches Konzept wie bei Teil 2 verwirklicht und zwar, dass die Levels der Vorgänger-Spiele implementiert werden. So könnten wir hier einen L4D2-Rebuild auf L4D3 erleben und das hier nicht nur als Demo dienen.
Naja abwarten und Tee trinken...Die Screens beeindruchen mich jetzt auch in keinster Weise, da sieht selbst die Vegetation in Crysis 1 um Welten besser aus.
Aber mal schauen was noch so kommt, dann kann man sich ein wirkliches Bild machen.
Die gezeigten Screens würden sich auch locker mit der derzeitigen Engine realisieren lassen.
Die gezeigten Screens würden sich auch locker mit der derzeitigen Engine realisieren lassen.
Ja, deshalb auch die doppelte Warnung in der News, dass es sich um keine bestätigten Infos handelt.
Dafür spricht, dass zu Beginn der Entwicklung der neuen Engine die Tools im Zentrum standen und nicht der Renderer und sollten die Bilder von 2011 stammen, dann wäre das auch praktisch noch nicht viel mehr als Source 1 mit neuen Tools. Aber wie gesagt, ein Hobby-Mapper mit viel Freizeit könnte das auch in der CS:GO-Engine darstellen.
Der Stil hat mich beim ersten Blick ziemlich an Dota 2 erinnert. Aber wie immer abwarten und Valve Time verstreichen lassen. Bin auf jeden Fall gespannt was noch so kommt...
Die sollen sich mal lieber bemühen Screens und Beschreibungen der Tools zu leaken.
Vollkommen bums wieviel besser die Engine nachher aussieht hauptsache sie machen mal was am Workflow.
das was wir da gerade sehen bedeutet zunächst mal das es wesentlich schwieriger wird für die kommende Generation annehmbare maps zu basteln die mit denen von Valve mithalten können.
Es sei denn die Zerstörungen etc. sind irgendwie anderst eingebaut.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Chuck am 28.01.2014, 07:52]
Wenn das der Fortschritt ist, dann bin ich doch ziemlich enttäuscht, wenn sich in Sachen Physik und fühlbarem Spielerlebnis nichts verändert hat.
Momentan sieht das eher nach ein paar neuen Texturen und ein paar Polygonen mehr aus aber nix wo ich sagen würde: Wow, dass hat sich ja gelohnt zu warten.
Naja was ahst du erwartet. Ich bin mir sicher das sie einiges auf die Höhe der Zeit bringen werden aber sie werden sicherlich nicht mit UE4 und Cryengine konkurieren.
Ich denke eher das wir so ausgefallene Sache wie -vr integration direkt in den Tools sehen werden und vll kreative Ansätze für zerstörbare Objekte.
Habe heute morgen erst überlegt wie geil es eigentlich wäre wenn man dem inneren eines Brushes ein material zuweißen könnte. Man macht dann einen dünnen Brush als Außenhaut und einen dickeren. Der dünne wird mit einer Plaster Textur belegt und der dickere mit einer Brickwall textur. Bei Beschuss blättert die Plaster Textur ab und zum vorschein kommt die Brickwall Textur welche man dann auch zerschieße kann.
Alles natürlich physikalisch korrekt und nicht mehr mit overlays vordefiniert.
Insgesamt hoffe ich wie schon gesagt haupptsächlich auf ein Update der Tools bei der Source Engine 2.
- Weg mit dem ewigen Material rumeditiere im Editor. Weg mit diesen sonderformaten ala vtf, vmt etc.
- Weg mit den Sonderformaten bei Models und bitte mehr möglichkeiten Models direkt im Editor zu bearbeiten. (Größe, specular, normal, Gewicht, physikeigenschaften)
- Realtime arbeiten und testen ohne Compilen.
- Mehr komplexe Brushes vll sogar eine Art zbrush formtool für etwas komplexere Geometrie.
Wichtig ist, das der Einstieg weiterhin recht einfach fallen soll und man auch ohne eigene Models und Texturen etwas hinkriegen sollte. Die Community lebt hauptsächlich von den 1000enden maps die zwar nicht so toll aussehen aber ein außergewöhnliches Gameplay liefern. Das heißt natürlich nicht das man keine Qualitativ hochwertige arbeiten benötigt denn dank diesen setzen sich ambitionierte Mapper immer neue Ziele und lernen mehr was die Qualität insgesamt wieder steigen lässt.
Schaut euch mal die Bravo Maps in CS GO an. Die sind von der Qualität durchaus mit diesem Screenshot vergleichbar.
Solange die Vegetation nicht mit Crysis mithalten kann (auch was Zerstörbarkeit angeht) wird es immer Leute geben die meckern.
Ich denke, Valve wird das sehr realistisch hinbekommen bis zu einem echten Release. Es wird sich sehr deutlich von den Screenshots dieser News unterscheiden.