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HLP - Redakteur
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Shock Trooper |
7.762 Punkte |
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Dabei seit: 02.10.2006 |
2.989 Beiträge |
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Half-Life Mods: ESF: Video zeigt das Nahkampf-System
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In einem neuen Video präsentiert das Team hinter der populären Dragonball-Umsetzung Earth's Special Forces ihr neues Nahkampf-System für die seit über zwei Jahren in Entwicklung befindliche, runderneuerte Version ihrer Half-Life-Modifikation. Acht verschiedene Interaktionsarten stehen dem Spieler zur Verfügung, die zum Großteil per Mausklick-Kombination ausgelöst werden.
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11.12.2010, 17:33 Uhr
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# 2 |
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Barnacle |
442 Punkte |
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Dabei seit: 18.10.2007 |
113 Beiträge |
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11.12.2010, 17:44 Uhr
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# 3 |
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Headcrab |
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Dabei seit: 25.10.2009 |
172 Beiträge |
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Keine engine ist oll man muss sie nur richtig benutzen ;D
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11.12.2010, 18:09 Uhr
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# 4 |
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Alien Grunt |
3.490 Punkte |
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Dabei seit: 28.10.2009 |
1.428 Beiträge |
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11.12.2010, 18:15 Uhr
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# 5 |
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Hound Eye |
246 Punkte |
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Dabei seit: 07.08.2010 |
446 Beiträge |
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erinnert mich an dbz von der playstation 2.Ist wirklich schwer für Anfänger gewesen, mal schauen wie einsteigerfreundlich des hier wird
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11.12.2010, 18:28 Uhr
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# 6 |
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Bullsquid |
2.647 Punkte |
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Dabei seit: 14.07.2008 |
918 Beiträge |
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Zitat: Original von DiePoente Ich hab mal ne Frage die ich mich schon seit ner Weile stelle, weiß jemand warum das Team die GoldSource-Engine nutzt statt die Source Engine? Ich würd nur gern die Antwort wissen.
Echt unglaublich was das Team auf die Beine stellt.
| weil der aufwand zu groß wäre, alles noch mal neu zu coden.
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11.12.2010, 20:07 Uhr
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# 7 |
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Headcrab |
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Dabei seit: 27.06.2007 |
149 Beiträge |
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Auch hat einer der Entwickler in den Videokommentaren geschrieben, dass die Source-Engine zwar nutzerfreundlicher wäre, sie aber nicht so einfach um neue Techniken erweiterbar wäre wie GoldSrc.
Ich schätze aber eine Hauptmotivation dürfte auch einfach sein, aus der alten Engine eben noch so viel selbst rauszuholen, statt "nur" auf Bewährtes zu setzen
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11.12.2010, 20:27 Uhr
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# 8 |
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Headcrab |
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Dabei seit: 05.09.2010 |
46 Beiträge |
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12.12.2010, 14:33 Uhr
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# 9 |
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Barnacle |
498 Punkte |
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Dabei seit: 13.04.2006 |
360 Beiträge |
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ich würd zu gerne mal hl1 auf der engine spielen.. die ganzen engine modifikationen machen das spiel einfach mega hüpsch und HLS ist ja leider echt bs.
..und naja bei BMS bin ich mir nicht so sicher ob das im multiplayer so gut wird wie hl1.. Ausserdem mappe ich schon seit ein paar monaten an high-detail maps für hldm.. deshalb interessiert mich die esf-engine.
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12.12.2010, 15:20 Uhr
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# 10 |
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Vortigaunt |
941 Punkte |
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Dabei seit: 17.11.2005 |
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13.12.2010, 15:09 Uhr
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# 11 |
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Headcrab |
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Dabei seit: 13.09.2009 |
25 Beiträge |
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Zitat: Original von joly Zitat: Original von Trintox Zitat: Original von DiePoente Ich hab mal ne Frage die ich mich schon seit ner Weile stelle, weiß jemand warum das Team die GoldSource-Engine nutzt statt die Source Engine? Ich würd nur gern die Antwort wissen.
Echt unglaublich was das Team auf die Beine stellt.
| weil der aufwand zu groß wäre, alles noch mal neu zu coden.
| Das wird nicht der Grund sein, denn da gab es Source schon, als sie angefangen haben
| Na ja das war der hauptgrund, aber jetzt haben wir GoldSRC so verändert, das nur so um 10% oder weniger original bleiben. Source mit der aufgabe um einfache mods zu produziren hat vile mehrere begrenzungen. Also ist es am ende nicht mahl möglich unseres map format einzubauen.
Der andere grung war GoldSRC selbst. Die coder sind sehr bekannt mit der HL1 SDK und wie es leuft. Also stad alles neu zu machen und neu zu lehrnen war die entscheidung logish.
Zitat: Original von fury ich würd zu gerne mal hl1 auf der engine spielen.. die ganzen engine modifikationen machen das spiel einfach mega hüpsch und HLS ist ja leider echt bs.
..und naja bei BMS bin ich mir nicht so sicher ob das im multiplayer so gut wird wie hl1.. Ausserdem mappe ich schon seit ein paar monaten an high-detail maps für hldm.. deshalb interessiert mich die esf-engine.
| Na ja wir benutzen .OBJ model dateien, konvertiren sie zum .asset und importiren sie ins spiel.
Die limitationen für gutes performance sing die volgende.
80k polygon und so wenige materiale (in 3DSMax) wie moglich. Wir habben support für AO, Normals, Mat. Shader und so weiter.
Naturlich ist das 80k polygon limit nur ne zahl, denn unsere Namek Map hat so um 100k.
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20.12.2010, 00:18 Uhr
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# 12 |
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Headcrab |
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14.01.2011, 20:08 Uhr
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# 13 |
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Headcrab |
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Dabei seit: 13.09.2009 |
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Zitat: Original von Chris1811 Ich hab counter strike 1.6 geladenhab aber das alte spiel ich brauch das neue wie oben in dem video
| Ist noch nicht drausern. Da musst du noch warten.
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14.01.2011, 23:48 Uhr
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# 14 |
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Headcrab |
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Dabei seit: 13.01.2011 |
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Zitat: Original von Grega Zitat: Original von Chris1811 Ich hab counter strike 1.6 geladenhab aber das alte spiel ich brauch das neue wie oben in dem video
| Ist noch nicht drausern. Da musst du noch warten.
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17.01.2011, 01:25 Uhr
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# 15 |
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Headcrab |
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Zitat: Original von Chris1811 Zitat: Original von Grega Zitat: Original von Chris1811 Ich hab counter strike 1.6 geladenhab aber das alte spiel ich brauch das neue wie oben in dem video
| Ist noch nicht drausern. Da musst du noch warten.
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18.01.2011, 02:19 Uhr
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