Der beste Vorschlag bisher war imo noch, dass der Stun nur so lange anhält, bis der gelähmte Gegner Schaden erleidet.
Die Errungenschaft "Strike Zone", für die man 50 gestunnte Gegner töten muss, kann man dann eben so schaffen, dass man sie direkt mit dem Schaden tötet, der sie sonst aus der Lähmung befreien würde.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von The_Underscore am 01.03.2009, 13:30]
@Zerca
Am Anfang war es schwer ohne doppelsprung, aber mit der neuen waffe die einer sawed-off ähnelt, kann man, wenn man geschickt ist auch einen doppelsprung ausführen, es ist nur schwerer.
ja aber seid wann wird man gezwungen eine waffe zubenutzen, damit man noch über ähnliche fähigkeiten verfügt, wie anfangs ? das gab es bisher noch bei keinem update... alle waffen konnten frei gewählt werden und hatten jede für sich einen vorteil und einen nachteil.
Aber jetzt einen vorteil zubenutzen einer neuen Schrotflinte um den Nachteil eines Baseball schlägers auszugleichen?
Ich halte das für sinnlos.
Der Sandman sollte vielleicht den Doppelsprung zurückbekommen. Dafür kann man mit dem Ball nur gegner verlangsamen und den verursachten Schaden veringern. Oder halt die Betäubung durch jeglichen Schaden aufheben. Dafür macht der Schläger weniger Schaden
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Zerca am 01.03.2009, 22:14]
Ich fänds witzig, wenn man als Betäubter unkontrollierter wäre, alles unscharf und von mir aus dreifach sehen würde als wäre man für paar Sekunden betrunken, anstatt dass man überhaupt nichts machen kann.
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Stellt euch vor, es herrscht Krieg, und keiner geht hin.
Ein Nachteil davon wäre, dass schwächere Rechner noch mehr Probleme mit TF2 hätten. Außerdem siehst du dich selbst bei der Betäubung aus Third-Person-Sicht auch noch mit einem stiltreffenden "BONK!" über dir, was imo doch mehr zum Stil passt.
Valve hat mit TF2 sowieso von Anfang an keinen Realismus angestrebt.
Was den Doppelsprung betrifft, finde ich, dass er auch nach einer Abschwächung des Sandmans (ob jetzt durch pure Verlangsamung, was aber aufgrund der Achievement-Inkompatibilität sowieso nicht passieren wird, oder durch eine Lähmung bis zum nächsten Schaden) noch fehlen sollte, da der Sandman doch im Gegensatz zum normalen Schläger wesentlich öfter nützlich wäre.
wie geht das eigentlich mit den gegnerischen ball zurückschlagen? gibts ja extra ein achivement zu. geht das nur mit dem sandman oder auch mit dem normalen schläger?
Man muss den gegnerischen Ball aufsammeln (man kann auch vom gegnerischen Ball getroffen werden) und daraufhin kann man den Ball zum Absender retournieren.
Funktioniert am besten, wenn man recht nah vor dem Gegner steht. Sonst halt natürlich den Ball aufsammeln, solange er noch gespawnt ist.
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"If our music survives, which I have no doubt it will, then it will because it is good!" Jerry Goldsmith (1929-2004), Komponist (Star Trek, Rambo, Alien uvm.)
Also zurück zu den Vorschlägen wegen dem Sandmann, ich finde der Stun Effekt sollte beibehalten werden, unter der Vorraussetzung, dass der Gegner am Kopf bzw. Schulterbereich getroffen wird (Wobei der Stun bei Headshot effektiver sein sollte), und dafür macht der Ball bei nem Bodyshot halt etwas mehr dmg, anstelle der 5 vll 20 Punkte, und bei Stun wie gehabt 5
es gibt in tf2 keine hitzones (bis auf sniper), du machst immer überall gleichviel schaden. der unterschied liegt in der distanz zum gegner. sicher gibt es ausnahmen wie sniper, der bei headshots critted. spy der von hinten 1shottet und den backburner der von hinten crittet. aber sonst kannst du jemand genau zwischen die augen ballern oder den kleinen Zeh treffen, es macht keinen unterschied.
ach ja, der ball prallt IMMER ab es sei denn man trifft einen scout der gerade selber KEINEN ball hat (er bekommt dann deinen).
man kann so zb einen heavy auf kurze Distanz den ball an kopf hauen, der prall ab man fängt ihn wieder auf und knallt ihn nochmal drauf etc ...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Die_Happy am 03.03.2009, 10:37]
Ich bin auch dafür, dass man den Stuneffekt ganz aus dem Spiel nimmt. Stun ist einfach nur nervig!
Wenn es denn sein muss, dass der Scout als eh schon schnellste Klasse auch noch eine Melee-Waffe(!!!) mit der man schießen kann hat, dann sollte sie den Gegner nicht auch noch lähmen.
Ich bin schwer dafür, dass statt dessen der getroffene ein verzerrtes Sichtfeld hat, in etwa so wie die Boomer Kotze aus L4D. Dann kann man sich immer noch bewegen, aber nicht mehr effektiv kämpfen.
Ich hab nicht mal etwas gegen den Stun, nur die Tatsache, dass aus der Melee-Waffe eine richtige Waffe gemacht wurde, die auch auf Entfernung funktioniert. Auch wenn der Doppelsprung wegfällt.
Ich wäre dafür, dass man den Gegner zwar immernoch stunnen kann, jedoch nur als Melee-Waffe, d. h. um den Gegner zu stunnen, muss man schon zu ihm hinlaufen und ihn treffen.
Oder man verändert den Stun etwas:
Die Sicht wird verwischt/verwackelt, man kann sich nicht mehr bewegen, aber dafür kann man noch schießen.
@engi
Wart einfach mal ab^^ Du musst das so sehen: Momentan spielen ungefähr 90% nur Scout. Das führt dazu dass nur noch diese Waffen genutzte werden und momentan imba erscheinen. In 3 Wochen jedoch wenn es sich wieder beruhigt hat, dann rennt pro Team höchstens wieder 1 Scout rum, und gegen den hat man eine Chance, selbst wenn er einen Sandman hat. Also einfach mal abwarten
Das ist leider die Standardausrede. Es werden sicher sehr viele Gefallen am Sandman entwickeln, sodass es mehr Scouts auf den Servern geben wird, auch 3 oder 13 Wochen nach dem Update.
Ihr nehmt das hier alles zu Ernst^^
In ein paar Wochen hat sich alles gelegt, auch wenn das ne Standartausrede ist, stimmt sie leider 100%.
Schaut doch mal beim Medic, Pyro und dem Heavy war es immer das gleiche rumheulen wegen Overpowered die Klasse is über balalalalala und nach 5 Wochen war (auf einmal) alles wieder gut.
Hier macht ihr genau den gleichen Fehler wieder jetzt wartet ab und heult ned !
soweit ich weiß konnten medic, pyro und HWG keine ubers kaputtmachen :3 und natürlich ist die waffe OP ich mein sandman und FaN sind effektiv gegen HWG und solli, ansonsten nur wenn man die andern klassen überraschen kann. jetz frag ich mich aber wozu zur hölle der scout gegen HWG und solli effektiv werden muss wenn er gegen diese klassen auch so durch seine geschwindigkeit nen höllischen vorteil hat.
btw. das bescheuerte am sandman is eben das der gestunnte im grunde schon tot ist, da kann hilfts auch selten genug was in der gruppe zu laufen der scout stunnt den, der ist VIEL zu lange betäubt, scout springt rein haut 2ma mit dem FaN drauf und der kerl is weg
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