Ok Rot gewinnt zu oft, aber soo schlimm ist das Problem auch nicht. Eine 100% ausbalancierte Map geht halt gar nicht. Aber mal sehen vielleicht ändern sie ja was. Und wenn man ein Medic überchargt macht und das andere Team gleich hinterherkommt und dort noch ein Medic ist der die Leute heilt muss sich Rot schnell zurück ziehen.
Vielleicht wäre auch eine Möglichkeit das Der Demoman seine Stickys beim Car weniger Schaden geben, oder gar nicht klebenbleiben.
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[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von CmP am 06.06.2008, 17:05]
Ich spiele nur Goldrush und meistens als Verteidiger. Es stimmt schon, dass es mit einem guten Team für BLU fast unschaffbar ist - alleine was ich an der Stelle von Trineas Bild als Sniper weghole ist seeeehr ungesund für BLU - ich habe einfach eine perfekte Übersicht. Sentrys etc tun ihr Übriges.
Ist die Frage, ob man was an der map ändert oder vllt einfach den Cart beschleunigt..
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aber unfair ist es schon gestellt..alleine in die tunnel rein kann ein sniper so ziemlich viel wegräumen.. als angreifersniper kommt man net so gut voran und auch nicht als jede andere klasse...rum um die ecke und zack headshot...
die stelle die trineas meint is definitiv heikel, jedoch is meine persönliche erfahrung eher, dass es immer im letztem abschnitt kurz vorm ziel unschaffbar wird für die angreifer...
ehrlich gesagt glaub ich noch nichtmal die animation gesehen zu haben, wenn die angreifer gewinnen ._.
ich fürchte ich spiel zu wenig, obwohl immer alle sagen ich spiel zuviel
Die Lore müsste die Stickys vom Demoman einsaugen. Das ist echt ein dickes Problem. Kurz nach dem ersten Ceckpoint kann man den Tunnel derart mit diesen Teilen zupflastern, dass man keine Chance hat da lebend an die Karre zu kommen.
Und wenn du nicht den direkten Weg gehst und versuchst den Gegner in den Rücken zu fallen, wirst du von einer Sentry begrüßt oder ein Pyro kommt vorbei. Das geht ja super in diesen engen Gängen
Mir gefällt diese Map echt super aber in letzter Zeit sehe ich auch nicht mehr als Stage 1. Das wird langsam echt langweilig.
So traurig es auch ist, aber nach der Eingewöhnungsphase nach dem großen Update (und nachdem die meisten ihre Medic-Achievements erspielt und somit auch für das Team wieder brauchbar geworden sind) hat sich das Blatt, was die Siegeschancen für das blaue Team anbelangt, ordentlich gewendet. Inzwischen kennt jeder die Map und man kann sehr viele gute Punkte ordentlich verbarrikadieren.
Ich spiele allerdings so oft es geht gerne im angreifenden Team, am besten als Heavy mit mehreren Medics (für multiple Charges) und einem Pyro für Spychecks.
Leider funktioniert auch diese Taktik fast nicht mehr, es gibt zu viele Spots, an denen man eine Sentry hinbauen kann (besonders schlimm finde ich die auf dem Turm bei Stage 1 beim letzten Kontrollpunkt) und wie schon erwähnt zu viele gute Spots für rote Sniper.
Die Demos tun natürlich dann ihr übriges.
So wie es derzeit ist, kann man schon einmal Extase versetzt werden, wenn man es als blaues Team mal bis zur letzten Stage und zum finalen Sieg geschafft hat.
Aber wie könnte man an diesen vielen problematischen Punkten gut ansetzen, dass zumindest etwas ausgeglichenere Chancen bestünden?
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"If our music survives, which I have no doubt it will, then it will because it is good!" Jerry Goldsmith (1929-2004), Komponist (Star Trek, Rambo, Alien uvm.)
Ich sags mal so... die Deathzone Karten können wohl schlecht lügen,...genauso wie die Balancestatistik.... aber bislang ist mir das nie so extrem aufefallen, wie es hier präsentiert wird
wenn das red team nicht gerade aus einen haufen noobs besteht und bei blu nur clan-pros am werken sind, gewinnt eigendlich immer red. es ist viel zu schwer sich dort durchzudrücken. Es stimmt aber auch das es noch viele noobs gibt die einfach nicht kapieren das sie in der nähe des wagen sein müssen und das es sinnvoll ist das MEHERE in schieben weil es dann bedeutent schneller geht. Eventuell macht es noch sinn etwas zu warten mit Balancing bis auch der letzte Troll kapiert hat, was zu tun ist.
Ein anderes Problem des balancing ist meiner eminung nach der Demo. Er ist viel zu stark gegenüber allen anderen. Mir ist es schon sehr oft passiert das ich gespawnt bin und eine einzige Granate von ihm ausreichte um wieder neu spawnen zu müssen. Außerdem hat er einen hohe schussfolge, recht gute Reichweite, hohen Schaden und hohe Range. Ich frage mich ob er überhaupt irgendeinen einen Nachteil hat, er darf mit rocketjumpen, ist relativ schnell unterwegs und durch die lokalen Missionsziele hat er immer den höchsten taktischen Vorteil, da er alles vermienen kann. Alle anderen Klassen sind sehr gut balanciert, der Soldier (besonders in der Enge, z.B. in 2forts) ist mir noch etwas zu hart, aber noch in Ordnung. Ganze Centryparks nimmt der Demo alleine auseinander ohne auch nur ins Schussfeld zu gelangen, oder eine Gegenraektion so schnell möglich ist.
Valve hatte ihm ja am Anfang schon seiner Shotgun (oder Pistol?) beraubt, später haben sie noch bei der Munition gekürzt. Meiner Meinung nach ist es Zeit, beim Demo mal wieder den Rotstift anzulegen.
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von CarnifexX am 06.06.2008, 18:13]
Finde nicht, dass die Map unbalanced ist. Insbesondere auf Public Serven liegt es viel mehr am Team bzw. dessen Unfähgikeit
Viele vergessen schlicht und einfach den Karren zu schieben. Da können alle Sentrys down und alle Gegner tot sein, aber keiner schiebt.
Weiteres Problem aus meiner Sicht ist nach wie vor, dass auf Publics viele Leute einfach nicht in die Klassenverteilung schaun. Da hat man 4 Sniper (1-2 reichenvollkommen), keinen Spy und keine Engineers die die Leute nach vorne schaffen.
Deshalb mein Fazit, es liegt großteils an den Spielern und weniger an der Map Balance (:
Ich hab meist gewonnen wenn ich Blu bin. Es ist dermaßen unbalanciert, dass man als Heavy wie blöde draufbratzen kann und nicht einmal nachladen muss. Einer der Gründe, dass meine Stats beim Heavy "etwas" merkwürdig aussehen.
Aber ich denke das Problem sind vorallem die Sticky Bomben, dann kommen die Sentrys oder die Snipers. Wie ist es eigendlich bei Clan spielen was gewinnt da mehr?
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[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von CmP am 06.06.2008, 18:10]
Ich hab zwar oft gesehen, dass Blau deutlich gewinnt und Rot praktisch keine Chance hat. Das war aber auch am Anfang und gerade an der angesprochenen Stelle dürften die meisten inzwischen einige Stellen gefunden haben, an denen die Sentry Guns ideal stehen oder die sich sehr gut verminen lassen, während es auf der Angreiferseite wohl kaum so viele gut funktionierende Taktiken gibt.
Zitat: Original von Brötz
Die Lore müsste die Stickys vom Demoman einsaugen. Das ist echt ein dickes Problem. Kurz nach dem ersten Ceckpoint kann man den Tunnel derart mit diesen Teilen zupflastern, dass man keine Chance hat da lebend an die Karre zu kommen.
Die Idee finde ich garnicht so schlecht und stelle sie mir ziemlich witzig vor. So ein extra Staubsauger an der Lore würde ein ulkiges Bild abgeben