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Forum > Mods > Half-Life Mods > Hunted Mod (für HL2?) ...?
Status: Offen
13 Beiträge
Letzter Beitrag Seiten (1):  [1]


Autor Beitrag
# 1
Tool8  (33)
Nachricht offline
Alien Grunt
3.301 Punkte
Dabei seit: 12.08.2004
488 Beiträge
Hunted Mod (für HL2?) ...?
Hey,
In dem Thread, "was wir uns von TF2 erhoffen" sind wir ja irgendwie ins Gespräch über nen Hunted-Mod gekommen... Und zu meinem erstaunen gabs sogar Leute, die sowas machen würden ^^... Also, ich wollt mal fragen, ob jemand sowas machen möchte/könnte... Also, ich weiss nicht auf welcher Engine sich sowas am besten realisieren ließe, aber ich würde HL2/Source vorschlagen, aber ich hab keine Ahnung, und ich kann auch keinen Mod machen... Also, ich mach diesen Thread einfach mal, dass sich vieleicht welche für so einen Mod finden, aber ich kann sowas selber nicht...
Aber denkt nicht, dass ich das aus gutem Willen für die HL2-Community mach, sondern nur für mich selbst, damit ich das spielen kann, weil ich jetz schon süchtig nach dem Mod bin, obwohls ihn gar nicht gibt ^^
Nee, ich denke solche Mods werden sich unter den vielen HL2-Mods sehr gut machen, weil sie einfach was andres sind, als CS oder DoD! Also, alle die mitmachen wollen/können einfach mal hier melden... (Hoffentlich funktionierts ^^ ich glaub so ne blöde Idee hat ich noch nie, Leute zu sammeln für nen Mod, obwohl ichs selber gar net kann :D aber vieleicht klappts ja!!!!!)

durch diesen Post sind wir auf die Idee gekommen (thx, Deckaux) :


Zitat:
TFC | TF²: 'Hunter Hunted'-Spielmodus

Auf der ersten kleinen LAN meines Lebens hatten wir damals Hunted gespielt. Eventuell erinnert sich ja noch jemand an den kleinen Mod-im-Mod. Der Spielmodus, der später für CS abgekupfert wurde, hatte in TFC gerademal eine map, die 'Hunted', und der Gejagte war ein kleiner dicker Mann mit Regenschirm. Ziel der Jäger war es, den Gejagten zu töten. Die Bodyguards mussten das verhindern und den Gejagten sicher zum Ausgang bringen. Als Jäger gab es nur eine Klasse, den sauschnellen, mordsgefährlichen Scharfschützen. TFC-Spieler kennen bestimmt das Scharfschützengewehr mit dem 'Aufladen-Modus', bei dem der Schuss mit der Dauer der gedrückten Maustaste immer heftiger wurde, bis man schließlich den Fleischkoloss eines Heavy-Weapon-Guys (100HP + 200Shield) mit einem einzigen Schuss zerreissen konnte. Wow was hatten wir schon zu dritt einen Spaß! Der Jäger gab meistens nur einen Schuss ab und verschwand dann wieder auf der (für damalige Verhältnisse) sehr komplexen Map. War dieser Schuss nicht tödlich, suchte man sich eine nächste Position und lud schonmal den Schuss auf, während der Bodyguard sich langsam vorwärts bewegte, immer auf der Suche nach dem roten Punkt...

Dieses Prinzip könnte Valve weiter ausbauen, indem sie...

a) entweder dem Gejagten mehr Sinn geben oder ihn sogar ganz durch einen NPC ersetzen. Allerdings bitte mit einer Möglichkeit, ihn auch spielen zu dürfen. Ab und zu kann es nämlich sehr spannend sein, von einer Gruppe Jäger in die Enge getrieben zu werden wie von einem Rudel Wölfe, die dann plötzlich in ihren Löchern verschwinden sobald der Bodyguard mit seiner Gatling auftaucht und zur Rettung schreitet.

b) Außerdem könnten andere nächtliche Szenarien das Gameplay würzen, z.B. die Flucht aus einer Holzhütte in einem dunklen Wald, einem sinkenden Schiff oder U-Boot, einer Villa in der Mitte eines erloschenen Vulkankraters, einem Bürokomplex oder einer verlassenen Farm. Sehr wichtig dabei ist immer die beängstigende Atmosphäre, und dass die Jäger immer eine überlegene Position einnehmen. Schwierig dabei wird das Balancing sein, damit den Bodyguards und dem Gejagten nicht der Spaß vergeht.

c) Ich würde die Waffen aktualisieren und die Bodyguards dann mit schweren Waffen kurzer bis mittlerer Reichweite ausstatten, evtl. Shotgun, Jackhammer, Uzi, M4 Carbine. Die Jäger haben einen Scharfschützen mit dem RedDot aus TFC1 und einen Agenten mit einer schallgedämpften Handwaffe und ähnlichen Fähigkeiten wie bereits in SplinterCell. So können sie zum Beispiel an Mauern hochklettern und Spieler lautlos töten. Außerdem die Attentäter den Vorteil dass sie Nachtsichtgeräte tragen. Die Bodyguards sind lediglich mit Taschenlampen ausgerüstet, die sie in der Dunkelheit verraten. Die Assassins jedoch bleiben unsichtbar und sehen doch alles. Wenn dann in einer Villa plötzlich das Licht ausgeht, weil die Jäger die Stromleitung abgeklemmt oder den Sicherungskasten abgeschaltet haben, wird's ungemütlich für die Leibwächter und vor allem für den Gejagten. Deshalb steht auch die Stromzufuhr immer nah am Mittelpunkt des Spielgeschehens.

d) Die 'Todesanzeigen' sollten teilweise verzögert werden. Wenn zum Beispiel ein Agent einen Bodyguard von hinten erledigt, müssen das nicht unbedingt seine Teamkollegen mitkriegen. Man könnte auch die Botschaft je nach Tötungsart verzögern, so dass die gerade beschriebene lautlose Art den Mord beispielsweise erst 30 Sekunden später bekannt gibt. Das kann ein ganz schöner Schock sein, wenn man erfährt dass vor einer halben Minute der Mann getötet wurde, der eigentlich den Gejagten bewachen sollte.
Diese Verzögerung bei den Todesmeldungen bringt das Problem mit den Respawns mit sich. Darf man es wagen einen Spieler so lange vom Spiel auszuschließen bis sein Tod bekannt wird, also bei unserem Beispiel 30 sekunden? Ein 'toter' Spieler dürfte während seiner Auszeit nicht chatten, da er ja so sein Ableben bekannt geben könnte. Im Grunde fände ich ein solches System okay, allerdings sind die 30 sekunden dann doch etwas übertrieben. Bis zu 15 sekunden Wartezeit, wäre mein Vorschlag. Die Zeit kann der Attentäter nutzen, um eine Bombe anzubringen, einen Sicherungskasten zu zerstören, oder die Flucht anzutreten. Oder um den Gejagten zu töten. Die Wartezeit hängt dann von der Art und Weise des Mords ab. Frontal erschossen und evtl. noch in Anwesenheit seiner Kollegen kann ein Bodyguard sofort respawnen. Das ermutigt auch dazu, als Bodyguard zusammen zu bleiben. Je unauffälliger der Tod, umso länger die Wartezeit.

e) Fahrzeuge spielen auch in 'Hunted' eine wichtige Rolle. Für die Bodyguards sind sie eine sichere Möglichkeit, den Gejagten an sein Ziel zu bringen. Der Agent jedoch kann Autobomben anbringen, die entweder beim Anfahren oder per Fernzündung hochgehen. Geeignet wären natürlich schwer gepanzerte Limousinen, jedoch sind die nicht immer zu haben. Trotzdem würde ich Fahrzeuge wählen, die der Gejagte fahren würde, also relativ protzige Fünftürer. Eventuell bringen auch die Bodyguards ihren eigenen Fuhrpark mit, also ein Dodge Pickup oder ähnliches. Auch die Assassins haben ihren Führerschein gemacht und schwingen sich auf Gefährte die ihnen stehen, vielleicht eine nachtschwarze Ducati oder einen schwarzen Hummer H2?

f) Den Assassins würde ich die Möglichkeit geben, ihre Spawnpunkte jederzeit verlegen zu können, von mir aus per Landung durch einen Blackhawk oder durch einen Sprung aus einem Flugzeug (natürlich mit Fallschirm). Dadurch gewinnen sie an Flexibilität und es gibt keine 'Basis' deren Zerstörung das Ende der Assassins bedeuten würde. Die Spawnpunkte müssen natürlich immer einen Mindestradius zum Spawnpunkt des Gejagten einhalten. Eventuell können die Spawnpunkte auch nur jede Runde einmal verlegt werden, was den taktischen Anspruch erhöhen würde.

g) Die Bodyguards spawnen im Idealfall immer in der Nähe des Gejagten. Natürlich sind auch Szenarien denkbar, in denen Jäger und Bodyguards gleichzeitig versuchen müssen, zum Gejagten zu kommen. Dieser würde dann entweder als NPC in seinem Versteck ausharren, oder als Spieler versuchen, den Bodyguards entgegen zu kommen. In dem Moment, in dem dann jemand von außen die Zellentür des Gejagten öffnet, wird beim Spieler des Gejagten der Puls explodieren. Außerdem würde ich den Bodyguards einen Bonus geben, wenn sie in der Nähe des Gejagten bleiben, z.B. auf Zielgenauigkeit oder Panzerung.

h) Ein Commander-Modus wäre zumindest bei den Attentätern empfehlenswert. Die Bodyguards sollten ja sowieso immer zusammen bleiben, und in der Nähe des Gejagten. Die Jäger aber sind effektiver, wenn sie sich verteilen. Ein koordiniertes Vorgehen wird durch einen Commander erleichtert, der die Befehle gibt und die Lage überblickt. Außerdem kann er die Spawnpoints verlegen. Interessant wäre auch die Möglichkeit, über Luft Support herbei zu beordern, also Munition oder Medikits. Eine ähnliche Funktion könnte man auch dem Gejagten anvertrauen, damit sein Dasein an Sinn gewinnt und sein Schutz ebenfalls. Dann fällt jedoch ein NPC als Gejagter weg, denn sooo gut ist die Source-KI auch wieder nicht. Der Gejagte allerdings kann zwar auch in die Vogelperspektive wechseln, jedoch bleibt die Kamera immer über dem Spieler, so dass er nur die nähere Umgebung überblicken kann. Außerdem würde ich ihm ein paar Spezialfähigkeiten geben, zum Beispiel dass er seine Teamkameraden heilen kann o.ä.

i) Die Attentäter sind im Nahkampf also gnadenlos unterlegen, zumal sie sich meistens auch personell einer Übermacht gegenüber sehen. Die Leibwächter hingegen sollten versuchen, stets in Deckung zu bleiben, da das Scharfschützengewehr ultimativ tödlich ist, wenn es voll geladen ist. Damit lässt sich auch ein Motorblock durchschlagen, was ein Auto zum Stillstand bringt oder einen Unfall verursacht. Ganz zu schweigen von einem Treffer des Tanks! Der Nachteil der Waffe liegt jedoch im RedDot, der beim Aufladen immer anzeigt, wohin der Schütze gerade zielt.

Ich denke, dass diese Änderungen den Hunted-Modus in TFC um einiges interessanter machen könnten. Was denkt ihr darüber?

Half-Life² | TF²: Volumentrisches Feuer

Das Beispiel mit dem James-Ryan-Bunker sollte durchaus möglich sein. Nur weiß ich nicht, ob die Valve-Leute an sowas gedacht haben, als sie ihre Physik-Routinen geschrieben haben. Aber ein Partikelsystem mit einer Kollisionsabfrage zu kreuzen dürfte nicht allzu schwer sein, sage ich als Laie. Zumal ein solches Feuer etwas ist, das nicht so offensichtlich physikalisch korrekt dargestellt werden muss wie Wasser. Wenn ein solcher Flammenstoß nur Feuer-Sprites hinterlässt, soll's mir recht sein. Bei Wasser aber soll dann bitte der Untergrund reflektieren und ich drauf ausrutschen.

Das heißt, dass die Sache mit dem volumetrischen Wasser wohl etwas schwieriger zu meistern ist als volumetrisches Feuer. Im Übrigen sehen die Flammen in Half-Life² für mich wenig nach Sprites aus. Und wenn Valve eben nicht daran gedacht hat, unsere Jungs von Half-Life-FX denken bestimmt dran und implementieren's dann für uns. Wenn ich sehe, dass ein Kerl gerade für Operation Flashpoint reflektierendes Wasser gebracht hat, indem er zwischen DirectX, Engine und Hardware rumgecodet hat, dann muss in Half-Life² doch erst recht ein volumetrisches Feuerwerk der Superlative möglich sein.

Ich für meinen Teil freue mich riesig auf Half-Life², wann auch immer es kommen mag. Mir ist es sogar lieber, wenn es noch eine Weile auf sich warten lässt. Zum einen, weil ich noch etwas Zeit brauche um für meinen nächsten Rechner zu sparen. Und zum Anderen, weil ich noch nicht alles für Half-Life gemacht habe was ich vorhatte. Mir rennt einfach grade die Kundschaft davon... Hehe. TFC:S wird sicher auch gut, obwohl mir die zurätzliche Physik schon etwas Sorgen bereitet. Mit dem Scharfschützengewehr konnte man immer so schön die Teamkameraden durch die Gegend feuern.


[Nur ein paar Worte - LOL] [Dein Text ist 10200 Zeichen lang]

Deckaux


:D Also, lassts krachen!!! :D :D :D :D :D
____________________________________


...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Tool8 am 13.09.2004, 16:18]
13.09.2004, 11:48 Uhr Anzeigen
# 2
DaHias  (38)
HLP - Ehrenmember
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Headcrab
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Dabei seit:
622 Beiträge
Die Idee is sicher geil :) Fand das bei TFC schon immer cool da mit dem Typen mitm Regenschirm das war immer nen Spaß :D

Also wenn dann würd ichs auch direkt für HL2 machen :)
13.09.2004, 17:17 Uhr Anzeigen
# 3
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
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Alien Grunt
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Dabei seit: 20.07.2004
774 Beiträge
Also ich hab' gestern nochmal über das ganze nachgedacht. Im Grunde würde ich die Idee gerne umsetzen und wäre auch bereit, in gewisser Weise eine leitende Funktion einzunehmen. Allerdings wäre es gut, wenn sich ein paar Leute hier einfinden würde, die wirklich Ahnung von der Materie haben;

  • Was notwendig ist, wäre jemand der mit XSI umzugehen weiß oder anderweitig für Half-Life² modeln kann.
  • Des Weiteren brauchen wir einen Coder.
  • Das Mapping könnte ich anfangs selbst übernehmen, kompetente Hilfe ist aber gerne gesehen.
  • Und schließlich brauchen wir noch einen 2D-Artist, der Texturen und Menügrafiken etc. erstellen kann, vorzugsweise mit Photopop o.Ä.
Wer Lust hätte, die Sache ernsthaft durchzuziehen, sollte hier posten oder mir per pm bescheid sagen. Bei der gewaltigen Flut an Mods, die zwar nette ConceptArts vorweisen können aber ansonsten nur wenig Gameplay-Neuerungen bringen, halte ich dieses Konzept doch für vielversprechend - eine gelungene Umsetzung vorausgesetzt.

Deckaux

PS: Danke für den Thread, Tool8! :ja
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Deckaux am 13.09.2004, 17:38]
13.09.2004, 17:36 Uhr Anzeigen
# 4
Tool8  (33)
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Thread-Starter
Alien Grunt
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Dabei seit: 12.08.2004
488 Beiträge
@ Deckaux: Nichts zu Danken ^^

Mapping: Ja, falls das mit dem Mod wirklich ernsthaft durchgezogen wird, würde ich mich gerne als Mapper bereitstellen, aber da müsste ich noch etwas üben, Mappen wird doch sicher um einiges Schwieriger auf der neuen Engine...? oder? Naja, mal schaun...

2D-Grafiken: Naja, sowas kann ich nicht... (Ich bin son Spasti, der nix Grafisches macht, und bloss MS Paint benutzt :P )
____________________________________


...
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Tool8 am 13.09.2004, 17:49]
13.09.2004, 17:49 Uhr Anzeigen
# 5
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
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Shock Trooper
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Dabei seit: 26.12.2003
1.993 Beiträge
*hüstel* :rolleyes: *wiederraushusch*
____________________________________
13.09.2004, 17:50 Uhr Anzeigen
# 6
Tool8  (33)
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Thread-Starter
Alien Grunt
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Dabei seit: 12.08.2004
488 Beiträge
was soll da so "hüstel" sein? :confused: :D
____________________________________


...
13.09.2004, 17:59 Uhr Anzeigen
# 7
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
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Shock Trooper
7.357 Punkte
Dabei seit: 26.12.2003
1.993 Beiträge
Wollte eigentlich den Thread nicht hi-jacken darum ;)
____________________________________
15.09.2004, 03:07 Uhr Anzeigen
# 8
Tool8  (33)
Nachricht offline
Thread-Starter
Alien Grunt
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Dabei seit: 12.08.2004
488 Beiträge
Ähh, wie meinst du Hi-Jacken?
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...
16.09.2004, 14:45 Uhr Anzeigen
# 9
Teal  (40)
HLP - Ehrenmember
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Shock Trooper
7.357 Punkte
Dabei seit: 26.12.2003
1.993 Beiträge
hi-jacken => "kidnappen" => im thread vom eigentlichen thema ablenken und auf mich/meine idee lenken ;)
____________________________________
16.09.2004, 22:08 Uhr Anzeigen
# 10
Deckaux  (39)
HLP - Ehrenmember
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Alien Grunt
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774 Beiträge
1. Ich würds gerne spielen.
2. Ich würds gerne machen.
3. Aber nicht alleine.
4. Wie kommen wir an Leute?
5. ...an fähige Leute?

@Tool was kannst du?
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Deckaux am 16.09.2004, 22:20]
16.09.2004, 22:19 Uhr Anzeigen
# 11
Tool8  (33)
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Thread-Starter
Alien Grunt
3.301 Punkte
Dabei seit: 12.08.2004
488 Beiträge
eigentlich nix, sorry :D Vieleicht ein bisschen Mappen, aber net so der Hammer...

[Ach, ja, ich weiss was Hi-Jacken heisst, aber nicht in verbindung mit Threads ^^
Ausserdem, Captain, nettes neues Avatar, schaut gut aus... ^^]
____________________________________


...
[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von Tool8 am 17.09.2004, 14:21]
17.09.2004, 14:18 Uhr Anzeigen
# 12
T-Virus  (35)
Nachricht offline
Alien Grunt
4.771 Punkte
Dabei seit: 04.10.2004
289 Beiträge
Ich versuch grad für meine Mod einen VIP Modus zucoden der eigentlich genauso funkt :) ich kann euch den Code ja zurverfügung stellen wenn er bei mir läuft :)

MFG BlackEvil2 ;)
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MFG T-VIRUS
09.04.2006, 16:17 Uhr Anzeigen
# 13
e-freak  (114)
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Ichthyosaur
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dabei. Deck steht dein Angebot noch? Krueps kann glaub ich modeln und BE2 arbeitet sowieso grad am Code
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iGude
10.04.2006, 01:30 Uhr Anzeigen
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