auch hier lauter fehler.. VTF plugin heißt das teil.. und die "masse" muss nicht durch zwei teilbar sein, sondern POWER of two außerdem setzt du voraus, dass der threadstarter photoshop besitzt.. lass mich raten, du hast wieder eine "gratis"version?
€: und nicht mal einer der templates beim vtf plugin benutzt.. also echt, wenn man keine ahnung hat sollte man keine tutorials machen.
[Beitrag wurde 1x editiert, zuletzt von Swot am 12.05.2008, 16:29]
ok, ok, ok... ich hab das bild mit the gimp gemacht, mit VTFEdit zu .VTF gemacht und dann mit dem editor die .VMF erstellt (.VMF ist Valve Material File - also des teil wo sagt, wie des ist und so)
@Swot, wenns du doch so drauf hast, mach du mal eines plz
Also wenn ich das hier richtig verstanden hab, geht es um Texturerstellung. Wo ist denn das Problem?
Für den Fall, dass alle Stricke reißen, hier mal der eigentlicher "Workflow" , so wie ihn Valve anbietet und wie er auch eigentlich immer klappt:
- TGA-File abspeichern (wie schon von Swot erwähnt: Power of 2! also.. z.b. 256, 512 oder 1024... jedenfalls sind das recht akzeptabele Größen für Texturen)
- Die Datei irgendwo unter materialssrc im sourcesdk platzieren. Die gewünschte Ordnerstruktur übernimmt dann Vtex.exe.
- Die Datei auf vtex.exe im sdk-bin-ordner ziehen. Ein Fenster öffnet sich und der VTF-File wird erstellt.
- In den Ordner wechseln und eine VMT zur neuen VTF erstellen(mit dem Editor erstellen und Endung editieren):
Jetzt ist deine Textur im Hammer verfügbar. Falls du den Pfad der VTF und der VMT veränderst, vergiss nicht, den Pfad in der VMT anzupassen.
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[Beitrag wurde 3x editiert, zuletzt von moc am 12.05.2008, 20:02]
auch hier lauter fehler.. VTF plugin heißt das teil.. und die "masse" muss nicht durch zwei teilbar sein, sondern POWER of two außerdem setzt du voraus, dass der threadstarter photoshop besitzt.. lass mich raten, du hast wieder eine "gratis"version?
€: und nicht mal einer der templates beim vtf plugin benutzt.. also echt, wenn man keine ahnung hat sollte man keine tutorials machen.
LOL Achte zuerst auf dein eigenen scheiss den du schreibst !
Und wer bischen überlegt kann photoshob 30tagen testen na also wo ist das Prob. musst einfach wider en spamm artige post sein der beweist das du einfach keine ahnung hast !
aber naja... lass dein frust ab mir wayne
J.D:
Das TGA-Dateiformat ist das von der Source-Engine bevorzugte Bildformat. Es unterstützt daher auch Alpha-Kanal (Transparenz).
VTEX.exe ist eine Anwendung befindlich im "SOURCESDK/bin"-Ordner, die verwendet wird, um TGA-Dateien zu VTF-Dateien umzuwandeln.
Punisher001:
Zitat: LOL Achte zuerst auf dein eigenen scheiss den du schreibst !
Und wer bischen überlegt kann photoshob 30tagen testen na also wo ist das Prob. musst einfach wider en spamm artige post sein der beweist das du einfach keine ahnung hast !
aber naja... lass dein frust ab mir wayne
Überdenke deine Ausdrucksweise. Swot hat nur Kritik geäußert, auch wenn es vielleicht etwas harsch war. Ich verstehe ihn aber trotzdem, denn manchmal fehlen einfach die Nerven, um die Dinge diplomatisch zu behandeln (man hat alles ja schonmal gesehen, nicht wahr ). Tutorials sollten nunmal bestenfalls richtig sein, um Anfängern keine Missinformationen zu vermitteln.
Und bedenkt man, wie lange Swot hier schon Leuten unter die Arme greift sollte man sich Kommentare dieser Art zweimal überlegen.
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[Beitrag wurde 2x editiert, zuletzt von moc am 12.05.2008, 22:24]
ok, dann mach ich morgen weiter, mit meiner ersten portal-map, die zwar keine handlung hat, sondern nur aus events besteht und kein ende hat. da tu ich dann halt eine textur einfügen, dass jeder weiß, dass die map in deutschland von mir gemacht wurde^^
des sieht dan ungefär so aus:
Map made in Germany
by [FKk] J.D.
FKk steht für Freie Kampf Kekse^^
die lad ich dann bei irgendwas hoch und post den link für. ihr dürft se dann bewerten. sagt dann, obs für meine erste map toll ist, ok?
Also wenn ich das hier richtig verstanden hab, geht es um Texturerstellung. Wo ist denn das Problem?
Für den Fall, dass alle Stricke reißen, hier mal der eigentlicher "Workflow" , so wie ihn Valve anbietet und wie er auch eigentlich immer klappt:
- TGA-File abspeichern (wie schon von Swot erwähnt: Power of 2! also.. z.b. 256, 512 oder 1024... jedenfalls sind das recht akzeptabele Größen für Texturen)
- Die Datei irgendwo unter materialssrc im sourcesdk platzieren. Die gewünschte Ordnerstruktur übernimmt dann Vtex.exe.
- Die Datei auf vtex.exe im sdk-bin-ordner ziehen. Ein Fenster öffnet sich und der VTF-File wird erstellt.
- In den Ordner wechseln und eine VMT zur neuen VTF erstellen(mit dem Editor erstellen und Endung editieren):
J.D.:
Die VTF ist die Textur im Valve-Format. Die VMT ist eine Datei, in der die textur weiter beschrieben wird, also ob sie Shader benutzt, wie sie diese benutzt, ob sie Normal Map benutzt ect...
Einfach die *.txt in *.vmt umbenennen. Wenn dich dein System anstresst von wegen "Diese Dateiendung gibts bei mir nicht!" ignorier es einfach.
Wenn du die Map mal unverbindlich zeigen möchtest, dann kannst du das im WIP-Thread tun.
Punisher001:
Die von dir genannten Tutorials haben bereits eine Rückmeldung erhalten. Es geht doch auch gar nicht darum, ob dein Tutorial gut oder schlecht war, sondern um Umgangsformen. Wenn ich das mal so sage, keiner von euch beiden hat sich hier mit Ruhm bekleckert.
Wenn du nicht mit seiner Kritik umgehen kannst, dann mach das mit Swot per PM aus, aber ein rumgebashe gibt es hier nicht. Das ist noch immer J.D.s Thread, also bitte Back To Topic.
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[Beitrag wurde 5x editiert, zuletzt von moc am 13.05.2008, 16:23]