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Autor Beitrag
# 1
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Headcrab
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Dabei seit: 29.04.2010
134 Beiträge
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Membrane und Surround-Sound:
Ich dachte daran, dass möglicherweise die Membrane anders angeordnet sind (nicht zentral), um so zumindest der Realität eines echten Lautsprechers, der z.B. links hinten steht, näher zu kommen.


Dafür braucht es aber wie gesagt zwei Ohren. In einem Kopfhörer kommt der Ton aber nie beim zweiten Ohr an.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ist es nicht trotzdem vorteilhaft, wenn mehrere Membranen vorhanden sind? Kann dadurch nicht die sampling rate erhöht werden oder irgendwie der "Output" an Sound?


Warum? Lieber einen Guten, als drei Schlechte.

Kann es sein, dass du nicht Sampling-Rate meinst? Der Satz ergibt so nämlich erstmal keinen Sinn.
Ich hatte dir ja gesagt, dass analoge Signale u.A. Zeitkontinuierlich sind (also zu unendlich vielen Zeitpunkten definiert sind) und digitale Signale in Zeitschritten arbeiten. Die Samplingrate gibt an wie viele dieser Zeitschritte man pro Sekunde hat. Wie du auf diesem BIld hier sehen kannst, sorgt eine höhere Samplingrate dazu, dass man den analogen Originalsound besser reproduzieren kann (weil man weniger Informationen verliert).
Die Samplingrate wird bei der Digitalisierung des analogen Signales festgelegt und ist dann fix. Da ändert sich nichts mehr, weil die restlichen Informationen ja bereits verworfen worden sind.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

HRTF:
Das klingt ja wunderbar in den Ohren!
Ich habe zwar OpenAL installiert, aber es führt ein Schattendasein, da vielleicht ein einziges Spiel das verwendet. Da Valve Unterstützer von OpenGL/glNext/Vulkan ist, kann man ja vielleicht auch hoffen, dass OpenAL auch weiterentwickelt und noch viel wichtiger überhaupt etabliert wird. Die Khronos Group kümmert sich leider nur um OpenGL, aber besteht denn Hoffnung für OpenAL? Gehören OpenGL und OpenAL irgendwie zusammen, gibt es eine übergeordnete Biblitiothek, so wie DirectX für Direct3D und DirectSound?


Da Valve generelle offene Systeme zu pushen versucht, stehen die Chancen ja nicht einmal so schlecht, wie es früher der Fall gewesen wäre.[/quote#0]OpenAL hat mit Khonos, OpenGL, Vulkan und so weiter nichts zu tun. Der Name ist bloß sehr ähnlich.

DirectX ist ein Komplettpaket (Direct3D, DirectSound, DirectInput,...).
Das was dem unter Linux am nähesten kommt ist SDL. Valve hat den Entwickler von SDL übrigens eingestellt und bezahlt den dafür, dass der das vollzeit Entwickelt. ;)
Es bleibt halt uns halt nichts anderes übrig als zu hoffen das mehr Spiele unter SteamOS/Linux rauskommen, weil es dadurch direkt mehr OpenAL Spiele geben wird.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ja, mir ist auch aufgefallen, dass Sound im kompetitiven Gaming sehr sehr wichtig ist. Manchmal sogar viel wichtiger als das visuelle, da man Gegner um die Ecke kommen hört. Und manche machen den Sound bei Spielen aus oder hören eigene Musik.. gut, das sei ihnen erlaubt, aber so entgeht ihnen ein wichtiger Vorteil.


Kann ich so unterschreiben. Mit den Ohren kann man auch nach hinten und um Ecken gucken. ;)

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Wenn man die HRTF-Anleitung für Windows ausführt, muss im jeweiligen Spiel noch etwas konfiguriert werden, außer dass OpenAL als Soundbibliothek verwendet werden soll?


Hängt vom Spiel ab. In der Regel nicht.
Bei Valve's Source Spielen musste man da schon was umstellen, was aber unter WIndows eh nichts bringt.

Zitat:
Original von Zockerfreak112

USB/Klinke - Digital/Analog:
Dass Konvertierungen Informationsverlust bedeuten, ist mir bewusst. Doch abgespielter Sound liegt doch auf der Festplatte oder im RAM als digitales Format vor. Also wäre doch hier eine Klinke von Nachteil, da konvertiert werden muss, nicht? Eine Analog zu Analog Übertragung wäre denk ich nur in musikalischen Szenarien möglich, wenn z.B. von einer E-Gitarre über Klinke direkt an den Verstärker weitergeleitet wird ohne digitale Umwandlung. Und das trifft bei den wenigsten Leuten zu.


Es muss eh Konvertiert werden, weil die Daten auf deinem PC digital vorliegen, Lautsprecher/KH/Headsets aber ein analoges Signal brauchen.

USB-Headsets:
Speicher (digital) -> Per USB zumn Headset (digital) -> DAC (Konvertierung in analog) -> Treiber (analog)
HiFi-Kopfhörer und eigentlich Alles andere:
Speicher (digital) -> DAC (Konvertierung in analog) -> Per Klinke zum Kopfhörer und dessen Treiber (analog)

Also Konvertiert wird eh. Nur halt entweder früher oder später.
18.03.2015, 23:30 Uhr Anzeigen

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