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Autor Beitrag
# 1
HLP - Ehrenmember
Nachricht offline
Alien Grunt
4.024 Punkte
Dabei seit: 20.07.2004
775 Beiträge
Zitat:
Original von micro

Nunja, wahrscheinlich wird man das Brushwork einfach übernehmen können (Hoffe mal Hammer 4 wird abwärtskompatibel), aber vermutlich hast du dennoch Recht, denn wegen den neuen Möglichkeiten wird man HL² Maps wohl ganz anders angehen können als noch HL Maps, Details anders umsetzen usw. ...


Ja. Aus dem, was ich bisher von Hammer4 gesehen habe, ähnelt es doch sehr stark dem 3er. Weiterhin das alte Layout, 4 Fenster, ein paar bunte Buttons mehr aber sonst kaum Neues. Jeder, der mit Hammer3 umgehen kann wird mit Half-Life² kein Problem haben, denke ich. Auch die Brushes werden weiterhin per Hand aufgezogen und nicht durch sowas albernes wie die 'Meshes' in UT04 ersetzt, was lediglich einen anderen Namen für eine gewaltige Prefab-Sammlung darstellt wie ich finde, die Unreal-Engine in allen Ehren... Ein feineres Grid-Raster wird vermutlich verfügbar sein und außerdem, wie ich hoffe, erweiterter Optionen für die Physik und die Shader.

Zitat:
Original von lathspell

Zudem frage ich mich immer wieder, ob es sich noch lohnt was für Half-life zu bastlen wenn eh bald Half-life² kommt. Ich denk nicht das man ne Map mit der Enginge baut und die dann für SOURCE umbaut, da würde ich eher neu anfangen denk ich....


Da sich Hammer3 im Grunde kaum vom 4er unterscheiden wird kann ich nur raten, sich noch mit Half-Life ins Mapping einzuarbeiten. In Half-Life² kommen bloß noch mehr evtl. verwirrend komplexe Features hinzu. Es wäre also ratsam, sobald wie möglich mal ein bisschen rumzuspielen, die Grundfunktionen zu kapieren und vielleicht auch was zu releasen. Feedback ist das Wichtigste für Mapper, es ist das einzige was ihnen sagt wie gut oder schlecht man ist und wo die Fehler liegen. Ich kann dich nicht als Mapper bewerten, ohne was von deiner Arbeit gesehen zu haben. Wenn du jetzt bei Half-Life merkst dass du's einfach nicht drauf hast, dann kannst du dir die schweißtreibende Einarbeitungsphase für das wesentlich komplexere Half-Life² später nämlich sparen.

Lass dich aber nicht entmutigen, wenn deine ersten maps nicht den Qualitäten der Maps entsprechen, die täglich weltweit gespielt werden. Um eine erfolgreiche Map zusammenzubasteln, braucht es Erfahrung. Und dafür brauchst du Zeit. Du würdest dich kaputtlachen wenn ich dir meine ersten Fehler erzählen würde. Fehler macht jeder, aber ein paar Dinge solltest du als Mapper schon haben:

- Zum Beispiel einen Sinn für Ästhetik. Ich lege meine Maps auch immer so an, dass man aus jedem Blickwinkel einen Screenshot machen könnte, den man problemlos einrahmen und an die Wand hängen könnte. Deshalb ist ein gewisser Blick für 'ne knackige Komposition von Räumen immer gut. Ich zum Beispiel würde 'ne Map, die nur aus vier Räumen und ein paar Gängen dazwischen besteht, sofort kicken, wenn die Räume bloß je eine Textur für Boden, Wand und Decke haben und auch nur jeweils aus diesen bestehen. Schaff' Abwechslung, setze ein paar Details, damit die Map nicht kahl und trostlos aussieht, auch wenn's bloß ein paar Lampen oder Bodenleisten sind.

- Noch wichtiger ist natürlich, dass die Map auch Spaß macht. Dafür sind 2 Dinge gut, die ich als das globale und das lokale Gameplay bezeichne. Das globale Gameplay bedeutet, ob die Map gut ausbalanciert ist, d.h. ob beide Teams faire Chancen haben. Hier entscheidest du auch, ob die Map linear aufgebaut sein soll oder eher komplex. Für beide Arten gibt es Fan-Gemeinden, die Mischung kommt meistens am besten an. Das lokale Gameplay hingegen gehe ich immer folgendermaßen an: Ich schau mir eine Stelle in der Map an (z.B. eine Brücke über einen Fluß oder einen Straßenzug). Dann überlege ich, ob hier spannende Gefechte stattfinden könnten und ob ich das überhaupt will. Soll die Position gut zu verteidigen sein oder leichter Einzunehmen? Belagerung oder mehr zum Durchlaufen? Sind genug Deckunsmöglichkeiten vorhanden? Zu leicht für Scharfschützen oder einladend zum Campen? Das sind Dinge, die lokal (also an jedem Punkt für sich) aubalanciert werden müssen. Hierfür ist das Feedback der Spieler besonders wichtig. Ob die Map gut aussieht, lässt sich auch auf 'nem Screenshot feststellen - gutes aber Gameplay nicht.

Ich war leider 'ne Weile im Urlaub sonst hätt' ich das hier schon früher geschrieben - Inzwischen hast du vermutlich deine Entscheidung schon längst gefällt. Ich hoffe es wird was aus dir, es fehlt an fähigen deutschen Mappern.

:P Bis dahin,

Deckaux
04.08.2004, 03:47 Uhr Anzeigen

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