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Editing Hinweise auf Source-Engine 2 im SFM?
06.08.2012 | 08:36 Uhr | von Trineas
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14.750 Hits
45 Kommentare 1 viewing
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Update:
Gut einen Monat später wurde erneut Hinweise auf eine mögliche Nachfolger-Engine im Source Filmmaker erspäht. Die Website Valvetime.net berichtet, dass in einer Datei gleich mehrfach ein Verweis auf "Source 2" gefunden wurde. Am signifikantesten ist dabei wohl folgender Eintrag: "Return an str with the current engine version. If key doesn't doesn't exist, assume 'Source', otherwise invalid -- assume next-gen 'Source 2'." Der Verweis auf "Next-Gen" könnte sich dabei auf die nächste Konsolengeneration beziehen, die von vielen für 2013 erwartet wird.
Originalmeldung vom 4. Juli 2012:
Seit ein paar Tagen kann eine Beta-Version des Source Filmmakers von enigen handverlesenen Nutzern getestet werden und die ersten mehr oder weniger lustigen Werke werden mit der Community geteilt. Fast genauso interessant kann es aber sein, die Dateien und Ordner des Programms genauer unter die Lupe zu nehmen, schließlich birgt die Veröffentlichung von so einem internen Tool immer die Gefahr für den Entwickler, die eine oder andere nicht für die Öffentlichkeit bestimmte Information übersehen zu haben. Und tatsächlich wird man recht schnell fündig, bei einem File namens "source_2_stylized.qss", in dem man wiederum den Satz: "Default stylesheet for Source2 Tools UI" lesen kann.
Ist das etwa der erste Hinweis für den Nachfolger der seit 2004 im Einsatz befindlichen Source-Engine? Valve hat in der Vergangenheit mehrfach erwähnt, dass die Spieleschmiede an keiner komplett neuen Engine arbeitet, sondern sie wie bisher mit Updates nach und nach modernisiert. Dennoch könnte es sich aus Gründen des Marketings anbieten, die Engine nach einem besonders großen Update - etwa im Zuge der Veröffentlichung der neuen Konsolengeneration - als Source 2 zu bezeichnen. Die Herzen der Mapper könnte übrigens auch eine andere Beobachtung höher schlagen lassen: Ein Ordner mit Grafiken der UI-Elemente legt nahe, dass Valve den Hammer-Map-Editor künftig direkt in die Spieleengine integrieren möchte. Bei der Konkurrenz ist das seit vielen Jahren Standard, Valve hinkt gerade in diesem Bereich den Engines von Epic oder Crytek hinterher. Außerdem scheint Valve an einem Terrain-Editor zu arbeiten.
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Wenn der Leveleditor in die Engine integriert würde, dann müßte man ja auch im laufenden Spiel die Brushes platzieren können - was für Garry's Mod bestimmt großartig genutzt werden könnte (man könnte sich dann z.B. "richtige" Häuser im laufenden Spiel bauen, die nicht bloß aus Physikobjekten zusammengesetzt werden). Vielleicht könnte man dann ja sogar mit mehreren Leuten gleichzeitig an einer Map arbeiten. Hoffentlich kommt so etwas (auch wenn Valve dann die Lichtberechnung im laufenden Spiel durchführen lassen müßte).
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04.07.2012, 19:44 Uhr |
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Zitat: Original von Samuelfx Was ich gehört habe kratzt Dear Esther schon am Maximum der heutigen Source Engine.
| Wie genau? Durch das Displacement Mapping fürs Terrain und ein Haufen Gras-Sprites? Dear Esther ist technisch gesehen relativ rückständig, das verwendet nicht einmal dynamische Beleuchtung und Schatten in den Höhlen. Genauso wenig wie irgendwelche aufwändigen Shader um etwa die Felswände plastischer zu machen. Was soll da denn bitte an irgendeinem Maximum (welches Maximum überhaupt?) kratzen? Und wo hast du das gehört?
Zitat: Würden noch große Explosionen auf der Insel stattfinden und Combine Armeen ihre Waffen zücken, wäre die heutige Engine am Maximum ihrer Leistungsfähigkeit.
| Aha? Was würde dann passieren? Computer explodieren?
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04.07.2012, 19:51 Uhr |
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Ueber manche Kommentare von einigen HLP Usern muss ich so lachen, dass es schon wieder weh tut.
Das ist mehr eine Marketing-Geschichte, als dass es sich um eine neue Source Engine (im Sinne von einem Rewrite ) handelt. Aber gerade WEIL so viele denken, die Source Engine sei so alt und wuerde an ihrem "Maximum kratzen" (lol), ist es wichtig, ihr einen Nachfolger zu verpassen.
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04.07.2012, 20:44 Uhr |
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Ein "langsames Anheben" auf neue Major-Versionen ist gar nicht so Unüblich wie viele Denken. Allerdings ist das bei Spielen unüblich. Der Linux-kernel und viele große Open Source projekte haben ihre Major-Versionen oft nach Großen, bemerkbaren Veränderungen erhöht, obwohl das Basis-Produkt das gleiche geblieben ist. Bei Kommerzieller Software kann man das z.T. auch beobachten.
Eine solide Engine komplett neu erarbeiten halte ich übrigens für nicht sinnvoll. In der Source-Engine steckt verdammt viel Arbeit und viel Nachbesserung. Das man die Entwicklung dann in dicken Brocken liefert oder gar immer von vorne anfängt ist Blödsinn, wenn schon so viele Jahre daran gearbeitet wird.
Was ich vermute: "Source2" wird besser performen, einige Eyecatcher mitbringen und ansonsten ist's die "alte" Engine mit neuer klingendem Namen. Vielleicht haben sie auch den Code gesäubert und aufgeräumt - würde sich zumindest anbieten, wenn ein etwas größeres Update kommt.
Vielleicht geht es aber auch um den Mapeditor im Spiel. Das muss ja schon doll mit der Engine verdrahtet werden, während ein Map-Editor auch ohne die Engine auskommen kann (bspw. die vielen Mapeditor für Quake-Mapformate). Das könnte auch einen Sprung auf "version 2" rechtfertigen.
Mehr fällt mir gerade nicht ein
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04.07.2012, 20:56 Uhr |
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Wenn Sie es schaffen, die DirectX 11 Features komplett und ohne Tricks zu integrieren, dann ist die "Source Engine" wieder was für mich interessant.
Sonst nein Danke >.>
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04.07.2012, 21:35 Uhr |
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Zitat: Original von Samuelfx Das sagt man immer so leicht. Battlefield 1942 hat auch immer enorm viel Spaß gemacht, aber wenn man es heute startet bekommt man selbst auf höchsten Einstellungen sekundenschnell Augenkrebs.
| Ja klar sieht Battlefield 1942 nicht so gut aus wie BF3, trotzdem ist es immernoch das bessere Spiel
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04.07.2012, 21:59 Uhr |
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Hm integrierter hammer Editor und ein terrain Editor.
Wow wäre ja super wenn das kommt!
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04.07.2012, 22:13 Uhr |
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Zitat: Original von spezi|Fanta Aber gerade WEIL so viele denken, die Source Engine sei so alt und wuerde an ihrem "Maximum kratzen" (lol), ist es wichtig, ihr einen Nachfolger zu verpassen.
| Man kann eigentlich sagen das eine Engine, welche konsequent weiterentwickelt wird, nie am Ende sein wird, da man eigentlich immer alles mögliche umschreiben, umscripten und umändern kann. Verstehs auch nicht warum da so ein Geschiss drum gemacht wird. Selbst eine Source Engine 2 wird zu einem Großteil auf der alten basieren.
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04.07.2012, 23:47 Uhr |
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Zitat: Original von Jedi-Joker Wenn Sie es schaffen, die DirectX 11 Features komplett und ohne Tricks zu integrieren, dann ist die "Source Engine" wieder was für mich interessant.
| An welche "DirectX 11 Features" denkst du da konkret?
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05.07.2012, 00:23 Uhr |
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Zitat: Original von King2500 Zitat: Original von Jedi-Joker Wenn Sie es schaffen, die DirectX 11 Features komplett und ohne Tricks zu integrieren, dann ist die "Source Engine" wieder was für mich interessant.
| An welche "DirectX 11 Features" denkst du da konkret?
| Die Features, die nur mit DirectX 11 möglich geht
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05.07.2012, 13:16 Uhr |
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Mit der Ausweitung auf Linux wird sich Valve wohl fragen, ob es Sinn macht sowohl mit DirectX, als auch OpenGL zu entwickeln.
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05.07.2012, 16:07 Uhr |
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Zitat: Original von Jedi-Joker Die Features, die nur mit DirectX 11 möglich geht
| So etwas gibt es nicht. DirectX ist ein API, es erleichtert den Entwicklern durch einen gewissen Standard die entsprechenden Komponenten der Grafikkarte anzusprechen und die gewünschte Leistung abzurufen. Das gleiche kann aber jeder Programmierer auch mit - je nach Feature - mehr oder weniger großen Aufwand selbst machen.
Tatsächlich ändert Dx11 ohnehin nicht viel an der Grafik. Sieh dir Spiele wie Crysis 2 oder Metro 2033 an, die alle einen Dx11-Renderer besitzen. Etwas überzeichnet muss man fünf Minuten lang auf die Vergleichsbilder zwischen der Dx9 und Dx11-Version starren bis man irgendwo einen winzigen Unterschied ausmachen kann.
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05.07.2012, 16:47 Uhr |
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Jetzt bekommt der arme Gabe sicherlich ein neue Top-Frage die ihm Tag und Nacht verfolgen wird
Half Life 3 + Source Engine 2.0 wäre ein Traum, auch wenn man mit Portal 2 sieht, dass die Source Engine ausreichen kann
Aber eine neue Engine heißt auch gleich, noch geileres CS, L4D, Portal, TF... ahhhhh, need them all !
@Trineas
Also so winzig finde ich die Unterschiede von DX 11 nicht in Crysis 2
http://www.youtube.com/watch?v=lSfN7OTUOTA
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05.07.2012, 22:16 Uhr |
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Die auffälligste Änderung ist wohl die Tesselation. Ansonsten sind die Unterschiede doch recht bescheiden. Den größten Effekt hatten wohl die verbesserten Texturen die gleichzeitig erschienen sind.
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05.07.2012, 23:46 Uhr |
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Zitat: Original von nobody360 Aber eine neue Engine heißt auch gleich, noch geileres CS, L4D, Portal, TF... ahhhhh, need them all !
| Eine neue Engine macht doch keine besseren Spiele?! o_O
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07.07.2012, 12:10 Uhr |
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Auch ein gutes Beispiel ist vielleicht die Cinematic Mod, die nur von einem Modder erstellt wurde (?). Vielleicht hat sich Valve auch ein Beispiel an die beiden Projekte Dear Esther und Cinematic Mod genommen, und will diese Erfahrungen auch in ihre nächsten Projekte investieren. Das würde auch erklären, warum es so lange dauert. Mir persönlich wäre es Egal mit welcher Engine das nächste Half-Life kommt.
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06.08.2012, 09:52 Uhr |
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Wenn Source 2 mit HL3 kommen soll, glaub ich nicht, dass sie das Spiel nur wegen den Konsolen künstlich zurück halten. Eher releasen sie das Spiel später für die Konsolen, und dafür zuerst auf den PC. So würde ich sie jetzt einschätzen.
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06.08.2012, 10:30 Uhr |
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Source2 wäre ja weniger wegen der Grafik interessant, sondern eher wegen den neuen Mod-Werkzeugen, die die schön vor nem Jahr oder mehr angekündigt haben.
Zu Directx9 vs.11:
Ich denke nicht, dass die 11 unterstützen werden, vor allem weil sie jetzt schon 3 Systeme haben auf denen sie auf OpenGL setzen (PS3,Mac,Linux). Wahrscheinlich werden sie auf Dx9 bleiben, aber sie werden eher nicht spezielle Features für Dx11 unterstützen. Viele Leute scheinen immer zu glauben, dass Directx11 Spiele sofort unglaublich toll aussehen lässt und das ist ebwen absoluter Bullshit.
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06.08.2012, 10:44 Uhr |
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Zitat: Original von pepper00 Source2 wäre ja weniger wegen der Grafik interessant, sondern eher wegen den neuen Mod-Werkzeugen, die die schön vor nem Jahr oder mehr angekündigt haben.
Zu Directx9 vs.11:
Ich denke nicht, dass die 11 unterstützen werden, vor allem weil sie jetzt schon 3 Systeme haben auf denen sie auf OpenGL setzen (PS3,Mac,Linux). Wahrscheinlich werden sie auf Dx9 bleiben, aber sie werden eher nicht spezielle Features für Dx11 unterstützen. Viele Leute scheinen immer zu glauben, dass Directx11 Spiele sofort unglaublich toll aussehen lässt und das ist ebwen absoluter Bullshit.
| Ich freu mich jetzt schon auf das Gemecker, wenn es wirklich so ist.
"Mimimi, sieht doch scheiße aus, ich wollte ne Grafik wie in Crysis haben...bla bla"
Ganz ehrlich, die Source Engine sieht immer noch gut aus (siehe Portal 2 oder CS:GO) und sieht wesentlich natürlicher aus als die CryEngine.
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06.08.2012, 11:16 Uhr |
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Source 2 ist ein interessantes Thema.
Von einer neuen Engine kann man selten reden. Man sehe sich nur mal ESF für Half-Life 1 an. Die GoldSRC wurde von der Community so aufgewertet, dass grafisch einige Ähnlichkeiten zu Source aufkommen. ESF sieht aus als würde es auf Source basieren. Worauf will ich hinaus?
Wer weiß wie viel voom GoldSRC Code für Source neu geschrieben wurde. Wenn nur die Grafik geupdated wurde, dann kann man eigentlich meinen, dass wir immernoch die GoldSRC Engine mit anderem Namen nutzen (Source halt).
Wisst ihr wohin ich hinaus will?
Thema Mod-Tools: Die jetzigen Tools sind noch okay, aber der Ingame-Editor wär eine wirkliche Erleichterung. Da bedarf es aber viel Arbeit seitens Valve.
Thema DX9: DirectX9 kann sehr gut aussehen, als Beispiel nenne ich mal The Witcher 2. Neben Skyrim (was ich nicht gespielt habe) das grafisch beste RPG 2011!
Also man muss nicht zwanghaft auf DX 11 setzen.
Thema heutige Source-Engine:
Die Source Engine die in CS:GO angewandt wird, ist mit dem dynamischen Schatten System echt was tolles. Jedoch siehts altbacken aus. Ich denke mal es liegt an den Texturen. Die sollten hochauflösender sein. CS:GO hat im SDK sogar noch HL2 Texturen. Also 2004er Texturen sind zwar nice, aber heutzutage geht mehr.
Außerdem würde ich Abwärtskompabilität begrüßen, also alle Source Spiele auf CS:GO Engine updaten. Man sagte schon damals bei Portal 2, dass es kompliziert wäre HL2 und co. auf dessen Engine zu portieren (also dessen Grafik zu übernehmen), aber dennoch würde ich sowas begrüßen. Dynamische Schatten würden jeder dieser Spiele gut tun denke ich.
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06.08.2012, 11:39 Uhr |
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