Seit 2007 gibt es in fast allen Valve-Spielen so genannte Cinematic Physics. So nennen die Entwickler die spektakulären Zestörungsszenen in Spielen wie Half-Life 2: Episode Two oder Left 4 Dead. Anders als die Physik von umfallenden Fässern oder getöteten Gegnern, wird diese nicht in Echtzeit berechnet - dafür wären PCs oder Konsolen nicht einmal ansatzweise in der Lage. Stattdessen werden diese Sequenzen in externen Programmen kalkuliert und anschließend als Animation gespeichert, die im Spiel dann einfach abgespielt wird.
Auch Portal 2 ist voll mit derartigen Szenen, ganz besonders in Erinnerung dürfte aber vor allem die Anfangssequenz bleiben. In der wird ein wie ein Hotelzimmer eingerichteter Container nach und nach zerlegt. Dass Chell dabei mittendrin ist und während der Animation frei herumgehen kann, stellte die Entwickler vor Herausforderungen. So ist der Spieler in Wirklichkeit an einer ganz anderen Stelle im Level, in einem Raum der sich keinen Milimeter bewegt, sein Sichtfeld wird allerdings in den Container gelegt, so dass es wirkt als würde er sich darin befinden.
Zuständig für diese Special Effects ist Gray Horsfield, der auch schon in Filmen wie Der Herr der Ringe mitgewirkt hat. In einem Audio-Kommentar für das Spiel erklärt der Animations-Spezalist die genauen Details. Insgesamt gab es 1.200 physikalische Elemente. Die Berechnung für die Zerstörungssequenz des Hotelzimmers dauerte 92,4875 Tage. Daraus entstand diese rund zwei Minuten lange Fahrt durch Aperture Science:
Mir sind öfters bei den Cinematics Clippingfehler aufgefallen. Besonders, wenn es immer um die selbstaufbauenden Wände geht. Aber bei dem was das Spiel so bietet, kann man darüber hinweg sehen. Ich will nicht wissen, wo oft ein Raum immer und immer wieder berechnet wurde, bis die Entwickler zufrieden waren.
Ok Leute, jetzt nicht gleich alle ausflippen, weil ich ein wenig kritisieren muss.
Das Spiel ist bestimmt über jeden Zweifel erhaben und scheint ein Meisterwerk geworden zu sein, aber 92 (!) Tage Berechnungszeit für DIESE Anfangssequenz?! Hat da ein C64 drei Monate gerechnet? Hmmm... Ich bin kein Fachmann, aber soetwas berechnet doch Battlefield 3 in Echtzeit, oder sehe ich das falsch?
In der Anfangssequenz ist doch der Humor, das was brilliant heraussticht, die Technik doch nun wirklich nicht.
Du darfst es nicht vergleichen, denn bei der Frostbite 2.0 Engine ist es so, dass du eine Wand praktisch mit einer vordefinierten Aktion bei Ursache XYZ hinstellst. Bei dieser Sache ist es viel größer, würde das dein Rechner ständig selbst rechnen müssen, würden auch die ganzen Kacheln immer anders fallen.
Alles eine Frage der Inszenierung. Technisch sind die Schatten nicht irgendetwas besonderes, aber wenn man sie gut einsetzt, machen sie einfach etwas her.
Hmmm... Ich bin kein Fachmann, aber soetwas berechnet doch Battlefield 3 in Echtzeit, oder sehe ich das falsch?
Die Gamestar hatte mal zur Frostbite-Engine einen Artikel, den finde ich aber nicht mehr, hier ist aber auch noch eine kurze Erklärung dazu: Klick
Zerstörbare Umgebung (in diesem Maße und dieser Optik) lässt sich also nicht in Echtzeit realisieren, genauso wie Raytracing. Bis wir das wirklich in Echtzeit mit einer realistischen Kollisionsabfrage sehen, dürften noch einige Hardware-/Konsolengenerationen vergehen.
PS: CryEngine 3 sieht schlechter aus als CryEngine 2. Billiger Konsolenport bisher. Könnte sich höchstens mit einem Patch ändern, aber das gehört zur Verkaufsversion und nicht erst zur späteren Fassung!
Kann sowieso den Hype um den Schrott nicht verstehen CryEngine 1 war noch cool, danach wars sinnlos. Und Source Engine kann immernoch die meisten Spiele einpacken, wobei ich bei Portal 2 kein einziges Mal so richtig auf Grafik geachtet hatte, weil man von anderen Sachen gut abgelenkt wird. Und selbst bei ginauem hinsehen sieht es toll aus. Und Lichteffekte sind genial. Wo Wheatley Taschenlampe anmacht sieht man wie geil die Lichtberechnungen sind und das in Echtzeit!
Diese Engine hat zwar die 2004er Version als Basis, sie ist jedoch nicht mehr vergleichbar. Was Valve so alles aus der Source-Engine rausholt ist einfach nur großartig! Im Gegensatz zu anderen Engines wurde die Source-Engine sehr sauber programmiert, somit sind auch neue Features kein großes Problem. Gut, DirectX 9 ist etwas veraltet, aber manch DirectX 11 Spiel schaut nicht mal annähernd so gut aus. Ich mein auch irgentwo gelesen zu haben, das die Jungs von Valve einige Features aus DX10/11 in DX9 realisiert haben.
Was Valve so alles aus der Source-Engine rausholt ist einfach nur großartig!
Ganz meine Meinung. Noch dazu habe ich bisher noch nie einen Editor gesehen, der derartig komplexe und individuelle Möglichkeiten mit einfacher Bedienung verknüpfen konnte. Valve kann's einfach.
Wenn ich höre, dass für eine 2-Minuten Sequenz 92 Tage investiert werden, dann wundert es mich nicht, dass man von Episode 3 nicht allzu viel hört. Die sind vermutlich seit 3 Jahren am Rendern...
ich meine OMG
So geile schatten habe ich nie gesehen!
Wenn Wheatly mit der "taschenlampe" über gitter und so leuchtet und der schatten dahinter....
Genau solche Gitter-Licht-Szenen fand ich auch wirklich toll. Besonders aufgefallen sind sie mir als so ein rotierendes Alarmlicht Gitter beleuchtet hat, als diese große Bunkertüre geöffnet wird. Wirklich fabelhaft gemacht
Das ursprüngliche Thema des Beitrags hier finde ich echt interessant. Dass die Sequenz vorgerendert ist, hätte ich nicht gedachte, besonders weil man sich da ja frei im Raum bewegen kann... Also ich selber hätte das echt nie bemerkt
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