Die Website CGSociety.org hat einen Artikel zum Design von Left 4 Dead 2 veröffentlicht. Dieser enthält neben Artworks auch einige interessante Aussagen von Valve-Character-Designer Jeremy Bennett und Environment-Designer Randy Lundeen. Unter anderem wird beschrieben, wieso ausgerechnet New Orleans ausgewählt wurde und wie man bei der Erstellung der Levels vorgegangen ist. So wurde etwa ein Aufklärungstrupp in den Süden geschickt, der Fotomaterial für die anderen Entwickler als Referenz mitbringen sollte.
Auch auf technische Neuerungen in Left 4 Dead 2 wird in dem Bericht eingegangen. Nachdem man etwa den Sturm der Hard Rain-Kampagne mit all seinen Partikel-Effekten implementiert hatte, zerstörten die regungslos stehenden Bäume die Illusion eines richtigen Unwetters. Während praktisch alle anderen Games in den vergangenen Jahren bereits animierte Bäume hatten, standen diese in den bisherigen Source-Engine-Spielen immer still. Deshalb entschied man sich mit einem speziellen Shader die Äste, Zweige und Blätter leicht hin und her schwingen zu lassen und diesen Effekt während dem Sturm noch zusätzlich zu verstärken:
Zitat: In this campaign, we wanted to create the sensation of being caught in a thunderstorm with driving rain. The particle effects of the storm are made up of several thousand individual drops, impacts, mist sprites, and screen effects. After the storm effects went into the game, we soon realized that the motionless trees were breaking the illusion of the powerful storm that we had worked so hard to create.
To combat this, we added the ability to procedurally deform our tree models in a shader. Based on wind direction and strength, we use a low-frequency back-and-forth swaying motion combined with higher-frequency motion to shake thinner branches and leaves. This procedural approach was significantly faster to implement than rigging all of our tree models for traditional skinned animation, which was especially important given our tight schedule.
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Auf der zweiten Seite wird dann auch noch näher auf das Character- und Zombie-Design eingegangen. Außerdem wird, wie bereits in den Entwickler-Kommentaren, erklärt wie das neue Schadensmodell funktioniert. Interessierte sollten sich den Bericht genauer ansehen, weitere Artworks zu Left 4 Dead 2 findet ihr übrigens auch in
unserer Bilder-Galerie.