Heute ist der Content Release 2 für Age of Chivalry erschienen! Er steht ganz im Zeichen des Nahkampfs. Entsprechend wurde als Titel "Toe-to-Toe" (eine englische Redensart, die sehr erbitterten Kampf benennt) gewählt. Es soll nun wieder mehr um gute Reflexe und das Parieren von Schlägen gehen. Das bisher sehr stark genutzte Umlaufen der Gegner soll mit dem Update als taktische Möglichkeit abgeschwächt werden. Mit einem neuen Skill-Set soll der Kampf zudem anspruchsvoller und variantenreicher ausfallen.
Obendrein spendieren die Entwickler satte drei neue Karten, auf denen sich die Spieler ab sofort gegenseitig die Köpfe einschlagen können. "Galadan" ist eine verschneite Karte, die die Vorgeschichte zu "Siege" darstellt. In "Fightpub" geht es ausschließlich mit Fäusten zur Sache. "Meleefields" ist eine klassische Team Deathmatch-Map. Das Gameplay soll sich darin wieder mehr auf das Erobern von Kontrollpunkten konzentrieren.
Der neue Nahkampf
Aoc_galadan und aoc_fightpub
Das neueste Update fällt also ähnlich umfangreich aus wie schon der CR1. Alle Änderungen sind unterhalb aufgelistet.
New movement system dubbed "Toe2Toe" seeks to eliminate hit and run combat and bring the action in close
Heavy animation alignment and scripting rewrites that speed up the pace of combat and reduce waiting times in-between actions to smoothen transitions and combat actions
Added enhanced pushback to weapon attacks, promotes use of reach
Improved parry and shieldblocking detection code
Enhanced bonus for successful parry or block
Standardized all parry animations to 1 second, 0.85 seconds will be active, meaning there is a window to strike an opponent who is parry spamming
3 new maps:
- aoc_galadan - Snowy campaign map that is the prelude to aoc_siege
- aoc_meleefields - Simple team deathmatch map
- aoc_fightpub - Team deathmatch with a twist, fists only in the pub!
"Injured effect" - Briefly slowed to 50% movement speed after being struck (includes "stopping power" for projectiles)
Added Impact effects - Camera will jerk and screen will smear in blood when struck
New first person death cam - Experience death like never before, slam into the ground or be battered and thrashed all the way down a hill
Added unique hand models for each class
Full HDR support on most maps (excludes battleground and galadan)
Massive amounts of readjustments to previous maps, introduced many new objectives and improved gameflow, reduced movement distances
Points for completing and/or defending objectives
Added "Objective Indicators" that toggle on and off with default "b" and display the location, distance and task required to complete an objective
Over 300 new statistics being tracked and incoming (a few days) support for them to be displayed via steam community
25 new Achievements
New records system, lets you track your best rounds, similar to TF2
Introduced aoc_options menu that allows you to customize performance and gameplay options (ex. "multi-core", "cheap water", "disable minimap" etc...)
Improved headsmashes to only occur when a blunt weapon deals more than 30 damage OVER what is required to kill a player, to the head.
Headsmashes now spawn bloody chunks including eyeballs and ears
All projectiles including thrown weapons, arrows and catapults now "hiss" by your ear on near misses
Added information on playerclass menu about weapon stats
Streamlined code, reduced polycounts in models, created more LODs for models, optimized maps, improved performance
Fixed instances of "mega-lag" that occurred on theshore and after breaking the statue on sorrow etc...
Added much stronger code support for parries, deflections, attacks and the animation transitions to address issues of animations not displaying
Increased oilpot damage to an actually useful amount
Weapon damage, speed, and range adjustments for balance.
Improved map ambiance
Fixed players floating while lit on fire
Fixed pushable objectives sometimes "ghost moving" on their own
Fixed flags sometimes bugging out and raising themselves
L4D hat doch schon ein DLC bekommen und es kommen bestimmt noch welche
oder hast du gedacht nur weil Valve sagt das Vieleicht neue Maps und so kommen das die jetzt jede Woche ein DLC rausbrinngen ?
aufjedenfall sollte jeder die Mod nochmal nach diesem Update ausprobieren. Ich habs schon gespielt und das Gameplay is viel schneller und das Balancing fairer, allerdings muss man nen nen guten PC mitbringen sonst ruckelts -_-
Meiner Meinung nach is dieses Update der totale Müll.Manche Klassen wurden total überpowered während andere,wie der Crusader voll für`n Arsch sind.
Ich denke es geht um Balance und Spaß in dem Game aber wenn ich sehe das der Crusader von 3 Klassen ge-one.hittet werden kann verstehe ich nicht wo da die Balance ist.
Wieso hält ein Guardsmen mit nem Kettenhemd von Aldi mehr aus als ein Crusader in einer Plattenrüstung?
Was allerdings Meiner Meinung nach gelungen ist sind die Veränderungen Bei den Standartmaps wie z.B. Darkforest(über die neuen Maps kann man sich streiten allerdings erfordern sie erst eine gewisse Einspielzeit eh man sagen kann ob sie was taugen).Man hätte das Schadensmodell beibehalten sollen.Die ganzen neuen Sounds sind zwar ganz nett allerdings täuscht das nicht darüber hinweg das manche Pfeile merkwürdigerweise durch den Gegner durch fliegen und manche Schwerthiebe nie beim Gegner ankommen(wenn man hätte treffen müssen).
Abschlöießend möchte ich sagen das jeder selbst spielen und sich eine eigene Meinung bilden sollte.
GZ: Falke,MegaPole
PS: Ich entschuldige mich für Rechtschreibfehler .
Meiner Meinung nach is dieses Update der totale Müll.Manche Klassen wurden total überpowered während andere,wie der Crusader voll für`n Arsch sind.
Ich denke es geht um Balance und Spaß in dem Game aber wenn ich sehe das der Crusader von 3 Klassen ge-one.hittet werden kann verstehe ich nicht wo da die Balance ist.
Wieso hält ein Guardsmen mit nem Kettenhemd von Aldi mehr aus als ein Crusader in einer Plattenrüstung?
Was allerdings Meiner Meinung nach gelungen ist sind die Veränderungen Bei den Standartmaps wie z.B. Darkforest(über die neuen Maps kann man sich streiten allerdings erfordern sie erst eine gewisse Einspielzeit eh man sagen kann ob sie was taugen).Man hätte das Schadensmodell beibehalten sollen.Die ganzen neuen Sounds sind zwar ganz nett allerdings täuscht das nicht darüber hinweg das manche Pfeile merkwürdigerweise durch den Gegner durch fliegen und manche Schwerthiebe nie beim Gegner ankommen(wenn man hätte treffen müssen).
Abschlöießend möchte ich sagen das jeder selbst spielen und sich eine eigene Meinung bilden sollte.
GZ: Falke,MegaPole
PS: Ich entschuldige mich für Rechtschreibfehler .
Ich sehe es (außer die Mapsache) komplett genau gegenteilig:
Überpowerte Klassen: Welche? konkrete Beispiele bitte. Der Armbrustschütze wurde aufgewertet und ist nun endlich nützlich. Der Guardsman, früher ein verkappter Ritter ist nun endlich nützlich.
Crusader: Früher ein einfacher Ritter-Klon, jetzt endlich ein eigenständiger Charakter. Schnell und mit Schwert und Schild bewaffnet. Kann andere Ritter nun mit Leichtigkeit ausspielen.
Schadensmodell: Wesentlich echter und wirklich keine schwerwiegende Änderung.
Schwerthiebe kommen nicht an: Wer den Heroes & Legends gespielt hat, wird sich wundern, wieviele Schläge auf einmal da hinkommen wo sie hin sollen. Endlich kann man sich beim Schlagen drehen.
AoC ist mit dem CR2 endlich wieder spielbar und hat es auch wieder verdient, über Steam verfügbar zu sein. Jetzt müssen nur noch mehr logische zusammenhängende Kampagnen kommen.
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