Left 4 Dead Die neuen Grafikeffekte im Detail
31.07.2008 | 11:48 Uhr | von Trineas
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42 Kommentare 1 viewing
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Der Horror-Shooter Left 4 Dead wird im November diesen Jahres auch eine neue Version der Source-Engine mit sich bringen. Zwar wird das Update gegenüber der "Orange Box-Engine" nicht so groß ausfallen, wie zwischen Episode One und Episode Two, trotzdem gibt es ein paar neue Effekte, die wir euch heute etwas näher bringen möchten. Einige dieser beherrscht auch schon die aktuelle Engine, allerdings werden sie in Left 4 Dead anders bzw. verstärkt eingesetzt. Das trifft auch gleich auf den ersten Punkt zu:
- Color Correction: Mit der Farb-Korrektur wird das Erscheinungsbild der Welt drastisch verändert. Der KI-Regisseur steuert diese Funktion, um ein möglichst cinematisches Ereignis zu bieten, das auch mit dem abgestimmt ist, was in der Spielewelt gerade vor sich geht. Je weniger Health man hat, desto blasser wird das Bild. Allerdings sticht das Rot von Blut oder Healthpacks weiterhin hervor.
- Dynamische Schatten: Wie schon in Episode Two werfen von der Taschenlampe angestrahlte Objekte oder Gegner dynamische Schatten. Dieses mal ist die Taschenlampe allerdings am Waffenmodel montiert, der Lichtschein kommt also mehr von der Seite und nicht mehr direkt vom Mittelpunkt des Spielers, weshalb die Schatten deutlich stärker und effektvoller erscheinen. Auch entstehen durch das Mündungsfeuer der Waffen dynamische Schatten.
- Normal Maps mit Selfshadowing: Da es sich um ein sehr dunkles Spiel handelt und die primäre Lichtquelle die eigene Taschenlampe darstellt, ist dieser Shader-Effekt besonders wichtig. Damit bekommen 2-dimensionale Flächen mehr Struktur, eingesetzt wurde dieser Shader beispielsweise auch in den Antlion-Höhlen in Half-Life 2: Episode Two. (Screenshot)
- Vignetting: Dieser Effekt ist ganz neu, er dunkelt die oberen Ecken des Bildschirms ganz leicht ab, um den Blick des Spielers in die Mitte zu ziehen. Dieses Stilmittel wird gerne in der Malerei eingesetzt und ist laut Valve-Designer Randy Lundeen ein "wirklich toll aussehender Effekt".
- Film Grain: Anders als in Day of Defeat: Source, werden diese Störungen bzw. Filmrauschen nicht konstant über den Bildschirm gelegt, sondern je nach Lichtverhältnissen individuell. In Schatten und dunklen Stellen bringt dieser Effekt etwas mehr Details auf den Bildschirm, an hellen Orten fällt er komplett weg.
- Dynamische Musik: Der KI-Regisseur übernimmt auch die Funktion des DJs. Je nach Spielstatus und Parameter wird für jeden Spieler individuell die passende Musik ausgesucht. So hört beispielsweise jemand, der wenig Health und kaum mehr Munition hat, während einem Zombie-Angriff eine ganz andere Musik als sein Mitspieler mit vollem Healthbalken und genug Munition.
- Beleuchtung und Design: Diese Dinge haben zwar nicht wirklich mit der Engine zu tun, allerdings haben sie großen Anteil am grafischen Endergebnis. Lichtquellen werden gezielt eingesetzt, um den Spielern den Weg zu weisen. In Playtests hat Valve herausgefunden, dass die Tester ganz automatisch wie die Motten immer Richtung Licht strömen. Außerdem haben sich die Entwickler von Horror-Filmen abgeschaut, dass es dort, wo es dunkel ist, interessanterweise auch fast immer nass ist - damit es interessante Lichtreflexionen und Spiegeleffekte gibt. Rauch und Nebel werden eingesetzt, um den Vordergrund besser vom Hintergrund abzutrennen und die Welt plastischer erscheinen zu lassen.
Valve ist natürlich bemüht, all diese Features, speziell die Post-Processing-Effekte, sehr subtil einzusetzen. Man möchte nicht, dass der Spieler das Gefühl hat, das ganze Spiel durch ein Fernglas zu erleben, sagt Left 4 Dead-Designer Lundeen. In Sachen Systemanforderungen gibt es noch keine exakten Details, die Mindestvoraussetzungen dürften ähnlich denen der Orange Box-Spiele sein, Dx8-Grafikkarten werden beispielsweise noch unterstützt. Das Spiel erscheint am 4. November weltweit über Steam, zwei Tage später sowohl für PC und Xbox 360 auch im deutschen Handel.
Genre: |
Survival Horror / Co-op |
Engine: |
Source |
Entwickler: |
Valve |
Publisher: |
Electronic Arts |
Release: |
November 2008 |
Plattform: |
PC, Xbox 360 |
Kaufen: |
Steam | Amazon |
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Zitat: Original von r-hehl wie soll das überhaupt ablaufen mit der verbindung?
braucht man ds je für 4 player einen kompletten gameserver oder startet ein spieler den server, was ja auch wieder ein problem ist wen dieser disconnectet, mal ganz davon zu schweigen das es genug leute gibt die es nicht auf die reihe bekommen die dazu benötigten portfreigaben in ihren routern einzustellen. (was nicht Zwangsläufig an der jeweiligen Person liegen muss)
| Wieso sollte das ein Problem sein? Bei anderen Spielen (CSS, DOD:S) kann man doch auch ganz einfach ein Spiel aufmachen.
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31.07.2008, 15:53 Uhr |
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das würd mich auch brennend interessieren.. ich könnte mir bei sowas ne art lobby system vorstellen.. aber da gibts dann wieder das problem, dass zentrale server vorhanden sein müssen, um allen ne gute anbindung zu gewährleisten..
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31.07.2008, 15:57 Uhr |
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Es gibt auch Co-op-Mods, wie OC oder Synergie und da wird auch nichts anderes gemacht, als bisher. Außerdem gibt es ja noch die Möglichkeit einen Dedicated Server aufzumachen.
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31.07.2008, 16:04 Uhr |
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Zitat: Original von Joe Zitat: Original von r-hehl wie soll das überhaupt ablaufen mit der verbindung?
braucht man ds je für 4 player einen kompletten gameserver oder startet ein spieler den server, was ja auch wieder ein problem ist wen dieser disconnectet, mal ganz davon zu schweigen das es genug leute gibt die es nicht auf die reihe bekommen die dazu benötigten portfreigaben in ihren routern einzustellen. (was nicht Zwangsläufig an der jeweiligen Person liegen muss)
| Wieso sollte das ein Problem sein? Bei anderen Spielen (CSS, DOD:S) kann man doch auch ganz einfach ein Spiel aufmachen.
| Es ist ein Problem weil jeder mit nem Router erstmal seine Ports freischalten muss und Firewall natürlich auch. Manche beschäftigen sich nunmal nicht so intensiv mit Technick (mit intensiv meine ich mehr als 10 Minuten am Stück PS: Wer Ironie findet darf sie behalten, wer nicht.. Mund halten!)
Wenn du ohne Router und sonstige Sicherheitsmaßnamen im Internet unterwegs bist, dann ist das dein Problem.
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31.07.2008, 16:49 Uhr |
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Kappier ich ehrlich gesagt nicht. Bei den anderen Spielen ist es doch auch kein problem. Wieso sollte es also bei L4D ein Problem werden?
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31.07.2008, 17:04 Uhr |
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Weil man sich bei anderen Spielen wie CS:S und DoD:S in Dedicated Servers (Rechner, der Internetspiel hostet, aber nicht mitspielt) einklinkt, bei denen sich viele (normalerweise 16 bis 32) Spieler einklinken können. Nur über LAN wird die "Server erstellen"-Funktion genutzt.
Für ein Spiel wie L4D mit maximaler Spielerzahl von 8 im Versus- und 4 im Coop-Modus bräuchte man viel zu viele Dedicated Servers für Internetspiele, deshalb gibt es hier jetzt die Diskussion ob man sich dann selbst Server erstellen müsste und was für Probleme es dabei gäbe.
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31.07.2008, 21:25 Uhr |
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Zitat: Original von The_Underscore Nur über LAN wird die "Server erstellen"-Funktion genutzt.
| Hm, als mich mal einen Server erstelt hatte, konnten sich aber auch Internetspieler einklinken.
Zitat: Original von The_Underscore Für ein Spiel wie L4D mit maximaler Spielerzahl von 8 im Versus- und 4 im Coop-Modus bräuchte man viel zu viele Dedicated Servers für Internetspiele
| Warum, einer reicht doch völlig? Bei CS hat man doch auch X Spieler gegen X Spiieler. Und Synergy ist ähnlich, wie L4D, ein Co-op Spiel und da geht es auch so. Also ich versteh echt nicht was ihr meint, sry.
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31.07.2008, 21:36 Uhr |
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Hast du einen Router oder Firewall Joe?
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31.07.2008, 21:57 Uhr |
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Ich sehe das Problem nicht, einfach mal die Firewall richtig einrichten und schon kann man einen Server hosten den man auch aus dem Inet sieht.
Im Notfall kann man eine Technik nehmen die UDP Hole Punching heißt über diese Methode braucht man an keiner Firewall mehr etwas machen, ist aber nicht die feine Art...
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31.07.2008, 22:02 Uhr |
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Zitat: Hm, als mich mal einen Server erstelt hatte, konnten sich aber auch Internetspieler einklinken.
| Okay, wusste nicht, dass das bei CS:S oder DoD:S so ist, aber allgemein gilt meines Wissens nach: Wenn die Variable "sv_lan" auf 0 steht (kann man über die Konsole verändern) können sich alle über das Internet einklinken.
Es wird aber nicht empfohlen, dies bei aktuellen Spielen zu machen, da der Rechner schon durch das Leiten von Servern mit vielen Spielern recht ausgelastet ist (ebenso wie die Internetverbindung), wenn man dann noch zusätzlich am gleichen Rechner spielt, nimmt man den anderen Spielern dann diese Rechenleistung, die zum Spielen benötigt wird, an Serverperformance weg. Das ist natürlich schlecht für alle anderen Spieler.
Außerdem gibt es eben bei einigen Probleme mit Firewalls und der Freigabe von Ports wenn man ein Spiel leitet, dies würde sich wesentlich mehr auswirken, wenn es durch die geringe Spielerzahl pro Server eben auch für die mit Problemen notwendig werden kann.
Zitat: Warum, einer reicht doch völlig? Bei CS hat man doch auch X Spieler gegen X Spiieler. Und Synergy ist ähnlich, wie L4D, ein Co-op Spiel und da geht es auch so. Also ich versteh echt nicht was ihr meint, sry.
| Einer reicht eben nicht völlig, denn auf einem L4D-Server können im Versus-Modus maximal 12 Spieler, von denen nur 8 aktiv mitspielen, sein. Im Internet wird es aber wahrscheinlich mehr als nur 8 Leute geben, die L4D mit anderen übers Internet spielen wollen. Deswegen bräuchte man selbst wenn alle im VS-Modus spielen einen Server pro 8 aktive Spieler.
Heute haben 14.339 Spieler Team Fortress 2 gespielt. Man bräuchte, wenn alle Server volle Versus-Server wären, ohne Spectators 1793 Server, mit 1195.
Höchstwahrscheinlich gibt es in der Realität aber mehr Spieler, die auch teilweise Coop-Spiele (4 Spieler + 4 Spectator) spielen, also bräuchte man noch mehr. Bei Team Fortress 2 gibt es momentan (kurz nach 10) aber nur 1385 ohne Passwort, was durch den Coop-Modus für L4D und die Tatsache, dass die meisten Spieler lieber spielen als zuschauen, nicht ausreichen würde.
Kurz: Left 4 Dead benötigt mehr Server als andere Spiele, Synergy und andere Coop-Mods eingeschlossen. Dadurch müssten mehr Leute Server erstellen. Dieses Erstellen verursacht jedoch bei manchen Probleme, deshalb diese Diskussion.
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31.07.2008, 22:13 Uhr |
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Zitat: Original von Xsadras Hast du einen Router oder Firewall Joe?
| Ja, aber bei Steam-Spielen hatte ich noch nie irgendein Problem einen Server zu starten oder mich einzuklinken.
@The_Underscore: Aso, jetzt ist alles klar.
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31.07.2008, 22:44 Uhr |
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Zitat: Original von Richi Ausem Walde also ich freue mich auch schon auf L4D aber wenn ich drüber nachdenke wie stark das in der deutschen version wieder zensiert ist...
| dafuer bist doch dieses mal gewarnt im gegensatz zu tf2.
also einfach als import kaufen...
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31.07.2008, 23:21 Uhr |
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Naja dann freu dich Joe^^ Ich jedenfalls hatte erstmal herbe probleme, nach ner langen Zeit rumprobieren hatts dann dennoch funktioniert! (Für CSS jedenfalls)
Bei L4D werde ich bestimmt einen eigenen Server einschalten sobalt ich spiele, dann aber wahrscheinlich nur (sollte es möglich sein dies einzustellen) mit den 4 Leuten ohne Spectators, da ich nur eine 6000er DSL Leitung hab, mein Pc müsste das auf jedenfall schaffen.
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31.07.2008, 23:33 Uhr |
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Das mit den Servern wird sicher kein Problem. Schon jetzt gibt es sehr viele leere Server für eigentlich alle Spiele (wird bei L4D wohl ähnlich sein nach einiger Zeit). Zudem richtet sich im Falle von Servern das Angebot nach der Nachfrage.
Zitat: Original von joly Zitat: Original von Richi Ausem Walde also ich freue mich auch schon auf L4D aber wenn ich drüber nachdenke wie stark das in der deutschen version wieder zensiert ist...
| dafuer bist doch dieses mal gewarnt im gegensatz zu tf2.
also einfach als import kaufen...
| 1. Es ist noch nicht bekannt, in welcher Form und ob L4D zensiert wird.
2. Bei TF2 war man auch gewarnt. Aber wer eine Packung bzw. etwas über Steam kauft, wo ausdrücklich "Deutsche Version" drauf steht, hat selbst Schuld.
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01.08.2008, 00:31 Uhr |
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8 slot server sind auf jeden fall billiger als 12,16,18,24,...
aber ob eine privatperson alleine wegen einem spiel einen server mietet?
wird es l4d clans geben? dann sähe es wieder anders aus
vlt bekommt valve es hin, dass der server als eigener prozess startet. dann kann man mitm dualcore doch locker server aufmachen - hat halt weniger performance bei partikel und was sonst noch ingame multicore nutzen wird
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01.08.2008, 07:58 Uhr |
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??? Ein Server startet doch eig. sobald er dedicatet ist immer als eigener Prozess...?
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01.08.2008, 09:33 Uhr |
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Ist es nicht auch möglich, einfach bei schneller Internetverbindung und gutem Rechner selbst einen auf dem eigenen Rechner aufzumachen, ohne sich einen zu mieten?
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01.08.2008, 09:34 Uhr |
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Zitat: Original von Leopard84 vlt bekommt valve es hin, dass der server als eigener prozess startet. dann kann man mitm dualcore doch locker server aufmachen - hat halt weniger performance bei partikel und was sonst noch ingame multicore nutzen wird
| Das mit dem Prozess ist ja relativ egal. Schon jetzt kann die Source-Engine theoretisch Client und Server trennen auf zwei Teile der CPU, nur bringt das eben wirklich nur etwas, wenn man den Server selbst erstellt.
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01.08.2008, 11:12 Uhr |
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Zitat: Original von Richi Ausem Walde also ich freue mich auch schon auf L4D aber wenn ich drüber nachdenke wie stark das in der deutschen version wieder zensiert ist...
| Tja, da hat man es wieder einmal besser, wenn man in Österreich lebt.
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01.08.2008, 12:21 Uhr |
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Klingt gut.
Solange es noch so gut läuft wie Team Fortress 2 oder Episode 2 solls mir recht sein.
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01.08.2008, 13:13 Uhr |
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