Wie berichtet hat Valve-Programmierer Alex Vlachos letzte Woche auf der GDC einen Vortrag über Rendering Tricks in VR gehalten. Die Folien dazu wurden nun als PDF veröffentlicht und darin befinden sich auch Screenshots aus der Portal-VR-Demo, die das Studio gleichzeitig Entwicklern und der Presse zeigte. Diese basiert auf der Source-Engine 2, ein abgefilmtes Video davon in mäßiger Qualität findet ihr am Ende der News. Qualitativ besser ist allerdings ein Screenshot, der sich in dem PDF befindet und ein Labor in der VR-Version von Aperture Science zeigt.
Grafisch macht es nicht soviel her, was allerdings auch ziemlich logisch ist. Das vor kurzem veröffentlichte The Order 1886 wurde in zahlreichen Reviews als das bisher bestaussehenste Spiel bezeichnet. Um eine Sekunde des Spiels darzustellen, muss die GPU 46 Millionen Pixel rendern. Für eine Sekunde der Portal-VR-Demo müssen nicht weniger als 457 Millionen Pixel gerendert werden, also das zehnfache, entsprechend muss die Qualität von jedem Pixel geringer sein. Dies ist notwendig, da die Auflösung deutlich höher und die Framerate gleich drei mal so hoch sein muss, damit es in VR flüssig erscheint.
Außerdem nutzen viele moderne Spiele Effekte wie Tiefenunschärfe um einen cineastischen Look zu erzeugen, dies würde in VR allerdings nicht nur nicht funktionieren, sondern wäre sogar höchst kontraproduktiv. Generell sollte ein Spiel in VR so klar und weich wie möglich aussehen, weshalb Vlachos fast die halbe Präsentation der Bekämpfung von Aliasing widmet. Dies sei in VR viel schlimmer (viele Nutzer bezeichnen es dort übrigens als "funkeln") als auf einem Monitor. In dem PDF befindet sich noch ein zweiter Screenshot aus der Szene, allerdings nicht ganz so hoch aufgelöst. Es zeigt neben einen Miniatur-Atlas auch ein altes Wählscheibentelefon. Manche User behaupten, die Ziffer "3" würde auf dem Apparat fehlen. Das Half-Life Portal kann das nicht mit Sicherheit bestätigen.
Die Portal-VR-Demo soll dem Vernehmen nach Ende des Jahres zusammen mit SteamVR veröffentlicht werden. Die Portal-IP ist allerdings nicht die einzige, mit der Valve experimentiert. Laut Jeep Barnett habe man auch mit Half-Life, Dota 2 und Left 4 Dead rumgespielt und geschaut, was man damit für VR-Erlebnisse erstellen kann. Man weiß momentan noch nicht, was funktioniert. Man probiert einfach alles mögliche aus und schaut, was sich gut dafür eignet. Das kann Half-Life sein, das kann Left 4 Dead sein und das kann auch ein ganz neues Franchise sein.
Mir war bisher nicht klar was für ein geringes fov man mit vr hat. Oder nehme ich da falsche Rückschlüsse aus dem Bild?
Auch die Pflanze scheint mir jetzt nicht die realitätsnächste Darstellung zu sein.
Bis ich ne ordentliche Präsentation in Film oder Bild der neuen Engine sehe halte ich mich mal zurück
Bzgl. the Order habe ich einmal gegoogelt. Ich finde nur "best looking PS4 Game ever". Ich würde behaupten schon bessere Grafik gesehen zu haben. ZB Ryse in 4K.
In welcher Preis-klasse würde diese VR sich bewegen? Wird das dann für den Privat-kunden sein oder nur für Entwickler?
Im Frühling (angeblich ab April) wird es Devkits zu kaufen geben. Diese dürften aber streng limitiert sein und nur an ausgewählte Entwickler abgegeben werden, nicht so wie die Oculus Devkits, die jeder kaufen konnte. Ende des Jahres soll es dann die Version für den normalen Privatkunden geben, die jeder kaufen kann.
Preise sind noch völlig unbekannt, ich persönlich schätze 400-500 Euro.
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