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Entwickler

Virtual Reality: Valve-Präsentation von der GDC

07.04.2013 | 10:47 Uhr | von Trineas
7.668 Hits
15 Kommentare
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Vergangene Woche haben gleich zwei Valve-Mitarbeiter auf der Game Developers Conference in San Francisco Vorträge zum Thema Virtual Reality gehalten. Michael Abrash, der seit einiger Zeit bei Valve auch Grundlagenforschung zu Augmented Reality betreibt und einen Blog dazu führt, befasste sich vor allem mit technischen Details und noch offenen Problemen. Dazu zählt etwa die Verzögerung zwischen Ein- und Ausgabe und Tracking. "Warum Virtual Reality wirklich schwer ist", lautete deshalb auch der Titel seiner Präsentation. Doch Abrash ist zuversichtlich, dass es sich nun, anders als in den 1990er-Jahren, tatsächlich durchsetzen wird, was vor allem an technischen Weiterentwicklungen liegt.

Valve-Entwickler Joe Ludwig befasste sich dann direkt mit dem Gerät, das den aktuellen Hype wohl ausgelöst hat, den über Kickstarter finanzierten Oculus Rift und welche Erfahrungen man bei der Anpassung von Team Fortress 2 damit gemacht hat. Ein Problem stellte etwa das HUD dar, das ja wie üblich ganz am Rand des Bildschirms angebracht ist. So etwas eignet sich allerdings überhaupt nicht für Virtual Reality, weshalb man es nun gefühlte zehn Meter vor den Spieler projeziert. Das sei laut Ludwig aber nur eine Notlösung, ein komplett auf VR ausgelegtes Spiel sollte gänzlich auf ein HUD verzichten.

Viel experimentiert wurde auch mit den verschiedenen Eingabemethoden, also dem Zusammenspiel von Maus und Tastatur mit der Drehung des Kopfes. Ein Problem das bei der Entwicklung permanent auftritt, ist Motion Sickness. Besonders kontraproduktiv ist es etwa, wenn das Blickfeld ohne eigene Kontrolle seitlich bewegt wird, wie es etwa der Fall ist, wenn man vom Demoman mit einem Schwert geköpft wird. Die beiden Präsentation findet ihr unterhalb der News als Download im PDF-Format. Im Anschluss seht ihr ein Video von einem ausgiebigen Test von TF2 mit dem Oculus Rift:


Kommentare (15)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
Muffintime
ON
Das heißt, wenn Entwickler später Rift-Support für ihre Spiele anbieten wollen, müssen sie ihre Spiele möglichst so entwickeln, dass man auf ein HUD nicht angewiesen sein muss. Ich denke nämlich nicht, dass man "einfach so" auf ein HUD verzichten kann, nur weil man dann mit dem Gerät spielen möchte.
Post 07.04.2013, 11:25 Uhr
# 2
creo
ON
Da ist was dran, ja. Es wird sowieso so sein, dass man Spiele von Beginn an mehr auf VR auslegen wird müssen, nicht nur eine Anpassung wie bei TF2 durchführen. Bisherige VR-Lösungen (Oculus Rift ist ja nicht die erste) haben einfach nur einen speziellen Treiber mitgebracht und nichts direkt am Spiel verändert, das ist nun mal nicht ausreichend.
Post 07.04.2013, 11:55 Uhr
# 3
Remake...?
ON
Ich bin noch sehr skeptisch, ob die vielen Probleme wirklich noch gelöst werden können, damit das Spielgefühl mit VR-Brillen wirklich zu 100% gegeben ist. :) Aber wenn es wirklich kommt, wird das so absolut genial.
Post 07.04.2013, 12:17 Uhr
# 4
Sven58
ON
Für Singleplayer ist das ganze wahrscheinlich wesentlich interessanter.
Post 07.04.2013, 15:28 Uhr
# 5
DeadSunrise
ON
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen das HUDs das große Problem sind. Klar wenn die hälfte des Bildschirm HUD ist wie es bei TF2 etc. dann bekommt man problem. Es gibt schicke HUDs die sind 3/4 so klein wie bei TF2 und liefern alle Informationen.
Post 07.04.2013, 17:00 Uhr
# 6
Trineas
ON
@DeadSunrise

Es geht darum, dass es bei VR schwer ist den Rand zu fokusieren. Wenn, dann sollten HUD-Elemente direkt in der Mitte sein. Aber noch besser ist es wie gesagt, wenn man komplett ohne auskommt, da man so besser in die virtuelle Welt eintauchen kann.

Lies dir das PDF von Joe Ludwig durch, da stehen die Überlegungen dazu genau beschrieben.
Post 07.04.2013, 17:12 Uhr
# 7
Alryx
ON
Find eh besser, wenn man HUD-Elemente weitestgehend ins Equipment integriert:
-Munitionsstand --> Minidisplay an der Waffe, was ja in einigen Spielen schon umgesetzt wurde.
-Health --> Pulsanzeige im "Armbanduhr-format"
-Map --> Karte (Papierkarte oder Tablet) in der anderen Hand per Tastendruck anzeigen lassen...nochmaliger Tastendruck, und Karte/Tablet verschwinden wieder.

An Möglichkeiten mangelt's nicht und egal ob VR oder nicht, sehen solche Lösungen meist besser aus.
Oder man stellt es so dar, als wären die Daten in nem Helm intergriert, was bei Spielen wie Metroid Prime passend ist.
Post 07.04.2013, 17:31 Uhr
# 8
Sven58
ON
Bei Spielen wie Amnesia braucht man mehr oder weniger gar keine HUD. Amnesia, Dear Esther, Slender: The Arrival oder ähnliche Games sind zumindest für mich die einzigen bei denen es überhaupt Sinn macht so ein Ding aufzusetzen. Wer weiß, vielleicht ändere ich meine Meinung ja, wenn ich es mal ausprobiert habe.
Post 07.04.2013, 18:40 Uhr
# 9
blackAngel.it
ON
Zitat:
Original von Alryx

Find eh besser, wenn man HUD-Elemente weitestgehend ins Equipment integriert:
-Munitionsstand --> Minidisplay an der Waffe, was ja in einigen Spielen schon umgesetzt wurde.
-Health --> Pulsanzeige im "Armbanduhr-format"
-Map --> Karte (Papierkarte oder Tablet) in der anderen Hand per Tastendruck anzeigen lassen...nochmaliger Tastendruck, und Karte/Tablet verschwinden wieder.

An Möglichkeiten mangelt's nicht und egal ob VR oder nicht, sehen solche Lösungen meist besser aus.
Oder man stellt es so dar, als wären die Daten in nem Helm intergriert, was bei Spielen wie Metroid Prime passend ist.


Ja, bei singleplayer egoshootern ist das okay, aber bei MP spielen kaum möglich. Da braucht man immer ne karte und die kannst du nicht mal längere zeit ausblenden. auch das mit health + muni geht nicht immer so leicht, manchmal sieht man auch die HP der gegner, da kann man kaum deren armbanduhr ansehen.
Und bei strategiespielen oder generell spielen von oben, ist es ohne HUD kaum realisierbar.

Aber ehrlich gesagt, sollten MP-spiele was HUDs angeht sowieso leicht zu modden sein. Und wenn man die vom spiel aus auf eine bestimmte entfernung setzen kann, und möglicherweise nicht ganz am Rand positioniert sind, dann sind die schlimmsten HUD probleme eigentlich schon gelöst.
Post 07.04.2013, 19:15 Uhr
# 10
Trineas
ON
Zitat:
Original von Sven58

Bei Spielen wie Amnesia braucht man mehr oder weniger gar keine HUD. Amnesia, Dear Esther, Slender: The Arrival oder ähnliche Games sind zumindest für mich die einzigen bei denen es überhaupt Sinn macht so ein Ding aufzusetzen. Wer weiß, vielleicht ändere ich meine Meinung ja, wenn ich es mal ausprobiert habe.


Du hast schon recht. Langsamere Spiele eignen sich viel besser dazu als das schnelle Team Fortress 2. Außerdem wenn man das Ding auf hat, möchte man sich am liebsten einfach nur umschauen bzw. diese Möglichkeit haben. Das ist ja der Reiz daran, so in die Welt eintauchen zu können und nicht einfach nur eine anderen Art von Monitor vor den Augen zu haben.
Post 07.04.2013, 20:29 Uhr
# 11
HorstMcDonald
ON
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ich jemals mit so einem Gerät vor dem Kopf spielen werde. Egal, wie toll das Spielgefühl ist. Vielleicht wirds ja eher was für die Pornoindustrie...
Post 08.04.2013, 09:49 Uhr
# 12
bl4
ON
ich kann dieser brille absolut nichts abgewinnen...
Post 08.04.2013, 10:39 Uhr
# 13
SmilerGrogan
ON
Also ich kann es kaum abwarten, bis sich so ein Ding bei mir einfindet. Auch wenn ich mir vorstellen kann, dass sich sicherlich einige Probleme bezüglich Steuerung, Motion Sickness, etc. einstellen, find ich die Möglichkeiten viel intensiver in eine künstliche Welt einzutauchen, die sich dadurch ergeben, schon sehr faszinierend.
Post 09.04.2013, 08:29 Uhr
# 14
ReFlex
ON
Diese Brille + Black Mesa (MOD Suppord) = ...HABEN WILL!!!!!
Post 09.04.2013, 14:15 Uhr
# 15
Zockerfreak112
ON
Zitat:
Original von blackAngel.it

auch das mit health + muni geht nicht immer so leicht, manchmal sieht man auch die HP der gegner, da kann man kaum deren armbanduhr ansehen.


Bei vielen Spielen sieht man nicht, wie viele Lebenspunkte der Gegner noch hat, bei den meisten ist das auch sinnvoll oder realistischer. Das sollte also nicht das Problem sein.
Post 09.04.2013, 17:53 Uhr


Seiten (1):  [1]


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