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    NEWS 

CS: Global Offensive

Update: Arsenal-Modus & neue Schatten

10.03.2012 | 08:03 Uhr | von Trineas
9.904 Hits
34 Kommentare
1 viewing
Valve hat eine neue Map für die Beta von Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht. Anders als bei den bisherigen Level handelt es sich dabei nicht um ein Remake aus einer früheren CS-Version, sondern um die neue Karte de_lake. Diese ist deutlich kleiner als andere Maps und führt den neuen Spielmodus Arsenal: Demolition ein, eine Variation der Gun Game-Mod. Darin gibt es kein Kaufmenü, alle Spieler starten mit einem Sturmgewehr und nach jeder Runde in der man zumindest einen Gegner getötet hat, erhält man eine etwas schwächere Waffe. Die traditionelle Version von Gun Game, in CS: GO Arsenal: Arms Race genannt, wird mit einem späteren Update hinzugefügt.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Neben den neuen Inhalten enthält der Patch allerdings auch eine große technische Veränderung der Source-Engine. Es wurde ein globales Schattensystem eingführt, das so genannte Cascaded Shadowmaps verwendet. Die bisher genutzten statischen Radiosity-Lightmaps bleiben aber weiterhin erhalten, Valve hat dafür ein eigenes Hybridsystem geschaffen. Ab sofort werfen somit auch kleine Details wie die Blätter der Bäume oder Kabel Echtzeitschatten. Diese werden auch auf bewegliche Models (etwa Charaktere) und auf das Waffenmodel in der Ego-Ansicht gezeichnet.

  • New
  • Enabled Arsenal Mode: Demolition ( Gungame-objective ).
  • Set quickmatch to Arsenal Demolition, de_lake.

  • Graphics
  • Replaced Source shadow engine.
  • Added support for Intel integrated graphics chipsets.
  • Added FXAA.

  • Sound
  • Radically reduced dsp on 3rd person footsteps to address directionality problems.
  • Remixed ladder footsteps to prevent players thinking someone was right next to them when they weren't.
  • Decreased weapon shot volumes relative to footsteps. This should cause one to increase their volume locally to the level they are used to playing, thereby loudening footsteps in the mix.
  • Reduced number of dynamic audio channels, thereby increasing the number of static ones. This is to counter the overrunning of static audio channels and dropping sounds.
  • Updated win round music.
  • Remixed deathcam music.
  • Added round start and team auto select countdown beeps.
  • Adjusted soundscapes on most maps.

  • Game
  • Edited existing knife hit wall/world to be more universal for all surfaces. Added three more variations.
  • Lowered AK47 position to match m4.
  • Fixed crouch/jump-crouch seeing through the ceiling.
  • Casual mode limit changed from 30 minutes to 10 rounds.
  • Fixed exagerated neck hitbox that made headshots much easier.
  • Refined most hitboxes to better match player geometry.
  • Fixed one-way smoke grenades.

  • UI
  • Implemented achievement medals.
  • Dynamically resizing the pause menu panels to match the number of options present. Fixing the back button on the subpanel to swap to a button hint string for console/controller.
  • Fixed renaming of files when pressing F5 for death cam.
  • Fixed overlap between Health/Armor panel and spectator panel.
  • Adding playing joing messages and playing as bot message to mini scoreboard
  • Adding hud alerts panel for telling you match state
  • Changed art and animation for alert, achievement, info and defuse panels.
  • Added icon for defusing without a defuse kit to defuse panel.
  • Updated some weapon images.
  • Added element to the team miniscoreboard that displays when you're currently controlling a bot as well as what team you are playing on every time you spawn.
  • Added alerts for last round of first half, last round of match, and match-point.
  • Fixed some defuse panel data.
  • Added CT defusing state to player ID.

  • General
  • Fixed bug where spectating player's view would pop back up when observed player was in full duck.
  • Fixed miscellaneous map bugs.
  • Remove capping mouse accel values (caused negative in-game effects)
  • Reducing the latency between bomb defuse thinks, which causes the defuse HUD to feel laggy and allows a non-fixed duration of time where you can let go of the defuse button and still be counted as defusing as long as you press defuse again before the next c4 think.
Gleichzeitig mit dem Update wurde auch die geschlossene Beta von Counter-Strike: Global Offensive ausgeweitet. 10.000 Teilnehmer des Surveys erhielten von Valve eine Einladung. In den nächsten Wochen werden immer wieder neue Tester ausgewählt, es zahlt sich also weiterhin aus sich für einen Platz in der Beta anzumelden.

CS: Global Offensive

Genre: Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Release: 21. August 2012
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac

Kommentare (34)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  [1] 2 »


# 1
Trineas
ON
Wie in der News erwähnt, ist das ganze ein Hybridsystem zwischen Lightmaps und Shadowmaps. Das hat einige interessante Vorteile (etwa schön mit Radiosity-Lighting ausgeleuchtete Innenräume, die nathlos in die von der Sonne beleuchteten Außenareale übergehen) aber auch Nachteile, etwa dass ein dynamischer Tag-/Nachtwechsel so nicht möglich ist (bzw. nur mit Tricks). Anders als Dota 2 nutzt es kein Ambient Lighting, das heißt man muss offenbar immer Lightmaps für die Grundhelligkeit der Map verwenden.

Wie genau das technisch funktioniert kann ich mir noch nicht ganz erklären, da die Schatten der Lightmap und Shadowmap einfach überlappen, man das aber nicht sieht. Es ist ein nahtloser Übergang. Insgesamt ist es ein interessantes System, das glaub ich noch kein anderes Spiel bisher genutzt hat. Einziger Wermutstropfen: Die Shadowmap ist gerade mal 256x256 Pixel groß, entsprechend verpixelt sehen die Schatten aus. Hoffe Valve schafft noch die Möglichkeit für höhere Auflösungen für High-End-Nutzer.

Noch ein paar Bilder:

Thumbnail Thumbnail

Das erste Vergleichsbild zeigt, wie gering der Unterschied auf Distanz auffällt, zumindest wenn es sich nur um recht grobe Geometrie handelt. Die Beleuchtung der Map selbst bleibt völlig unverändert. Die Lightmap aus dem oberen Bild ist im unteren immernoch vollkommen enthalten, nur von der Shadowmap zusätzlich noch überlagert. Im zweiten Bild sieht man dann die wirklichen Vorteile, dass so detailierte Schatten überhaupt erst möglich sind und diese auch dynamisch (die Palmen schwingen im Wind) auf Geometrie und eben auch Models gezeichnet werden. Aber wie gesagt, alles recht pixelig.

PS: Damit wäre dann auch nach acht Jahren dieser Schattenbug Geschichte: http://www.youtube.com/watch?v=CQ5POT7A-bo&hd=1#t=162s
Post 10.03.2012, 08:05 Uhr
# 2
oLo
ON
Beim zweiten Bild sieht man auf der Hand die Kanten der Schatten. Schaut man nicht so genau hin wirkt es ganz gut, aber sowie man das erstmal gesehen hat wird man das nichtmehr los. Ich stimme dir zu, hoffentlich werden die Shadowmaps noch höher aufgelöst.

Allerdings find ich, das von der Optik her, durch die Schatten das Spiel noch mehr wie ein Call of Duty wirkt ;)

Ich möchte auch endlich die Beta testen, und mir ansehen wie es vorranschreitet mit der Entwicklung.
Post 10.03.2012, 08:44 Uhr
# 3
qu4d
ON
Zitat:
Original von Trineas

Thumbnail


Selbst die Waffe in der Hand wirft einen Schatten auf die Hand. Sieht man kaum :D
Post 10.03.2012, 09:14 Uhr
# 4
J4DYx0R
ON
Kann mir hier jemand sagen der die Beta besitzt, ob dass Spiel ganz gut ist ?
Ich weis ist noch in der Beta, würde mich jedoch interessieren
Post 10.03.2012, 09:38 Uhr
# 5
oLo
ON
Zitat:
Original von J4DYx0R

Kann mir hier jemand sagen der die Beta besitzt, ob dass Spiel ganz gut ist ?
Ich weis ist noch in der Beta, würde mich jedoch interessieren


Wer ausser dir selbst sollte subjektiv einschätzen können ob dir das Spiel gefällt oder nicht? Derjenige der dir antwortet kann das Spiel klasse finden, aber auch total bescheuert... Wie du es dann finden wirst weisst du trotzdem erst wenn du es gespielt hast.
Post 10.03.2012, 09:43 Uhr
# 6
.K-Swish
ON
will die beta spielen :(
Post 10.03.2012, 10:23 Uhr
# 7
Trineas
ON
Noch ein paar Screenshots. Bei den ersten beiden sieht man wie auf Distanz die Shadowmap wegfällt und nur die statische Lightmap übrig bleibt. Also diese Art von Beleuchtung und Schatten, die es bisher in allen Source-Engine-Spielen gab. Geht man dann näher ran (unteres Bild), wird die Shadowmap drüber gelegt, die detailierter und dynamisch ist und etwa auch auf die Charaktere oder Waffenmodels gezeichnet wird:

Bild 1
Bild 2

Sehr interessant ist auch folgende Kombination. Auf der einen Seite nutzt man die komplexe Radisoity-Berechnung, um die Ausleuchtung eines Raumes (dabei wird auch einbezogen, dass Licht von Wänden reflektiert wird) möglichst realistisch zu gestalten. Da das mit dieser Genauigkeit noch nicht in Echtzeit geht, ist das etwas was beim Erstellen der Map berechnet werden muss. Auf der anderen Seite führt das neue Schattensystem dazu, dass es diese schönen kantigen hellen Flächen gibt und nicht nur einen undefinierten hellen Blob, wie es bisher in dieser Situation aufgrund der niedrigen Auflösung der Lightmap üblich war.

Bild 3

Das ist ja (noch) das große Problem bei Engines die nur dynamische Beleuchtung bzw. Schatten einsetzen, dass es zwar gut aussieht, so lange etwas beleuchtet ist. Dann aber Innenräume die kein Sonnenlicht abbekommen und in denen es keine zusätzliche aufwändige Beleuchtung gibt recht fahl aussehen und alles irgendwie flach wirkt - weil man eine realistische Ausleuchtung eben noch nicht wirklich in Echtzeit berechnen kann mit der heutigen Hardware (wobei es natürlich in diese Richtung geht und Battlefiled 3 etwa bereits eine vereinfachte Echtzeit-Radiosity-Implementation hat). Durch die Kombination von Echtzeit Shadowmaps und statischen Lightmaps bekommt man aber das beste aus beiden Welten mit Nachteilen die zumeist vernachlässigbar sind.
Post 10.03.2012, 10:35 Uhr
# 8
ilv
ON
Auf das Update habe ich mich richtig gefreut. :) Eben duschen während das Update lädt und dann kanns los gehen :D
Post 10.03.2012, 10:36 Uhr
# 9
ImpaQuade
ON
Die Schattenkanten auf Häusern etc scheinen beim neuen System härter zu sein, die alten weichen Übergänge sahen find ich besser aus.
Post 10.03.2012, 10:39 Uhr
# 10
Trineas
ON
Zitat:
Original von ImpaQuade

Die Schattenkanten auf Häusern etc scheinen beim neuen System härter zu sein, die alten weichen Übergänge sahen find ich besser aus.


Härter ist aber realistischer, wobei sie momentan noch etwas zu hart (und deshalb auch so pixelig) sind, weil offenbar kein oder nur ein einfacher Filter-Algorithmus verwendet wird. Bei hellem Sonnenschein entstehen solche relativ harten Schatten, speziell bei relativ erdnahen Objekten.
Post 10.03.2012, 10:46 Uhr
# 11
Lamarr
ON
Ist der neue Mode auch online spielbar oder nur gegen Bots? Ich will so langsam mal eine andere Map spielen als train. ^^
Post 10.03.2012, 11:38 Uhr
# 12
ThatDonut
ON
Mann oh mann. Schon wieder nichts. Langsam habe ich echt die Schnauze voll, an wie vielen Verlosungen, Wettbewerben oder sonst was teilgenommen habe. Jetzt sind wieder 10.000 raus und niemand hat einen Key locker für mich. Werde es wohl nie antesten können... :S
Post 10.03.2012, 11:44 Uhr
# 13
pyth
ON
Zitat:
Original von Lamarr

Ist der neue Mode auch online spielbar oder nur gegen Bots? Ich will so langsam mal eine andere Map spielen als train. ^^


Es ist nur der neue Modus online spielbar, und zwar auf der Map de_lake.
Post 10.03.2012, 11:48 Uhr
# 14
ilv
ON
Die Map sieht sehr gut aus und der neue Modus macht auch wohl Spaß. Ist aber nix für Hardcore-CS-Spieler, weil er einfach mehr casual ist.
Kann mir auch vorstellen, dass er mit der Zeit langweilig wird. Wenig Waffen, hab es bis jetzt nur bis zur Shotgun geschafft^^ Was kommt danach?
Achja und die Runden sind ziemlich schnell vorbei, aber insgesamt macht's Spaß :)
Post 10.03.2012, 11:57 Uhr
# 15
Drakon
ON
Omg endlich ein geniales Schattensystem.

hab mich zwar für die Beta eingeschrieben aber bis jetzt noch nicht erhalten schade ^^.

Aber endlich geht Valve etwas mehr in die richtige technische Richtung meiner Meinung nach.
Post 10.03.2012, 12:51 Uhr
# 16
TomahawxX
ON
Zitat:
Original von oLo

Allerdings find ich, das von der Optik her, durch die Schatten das Spiel noch mehr wie ein Call of Duty wirkt ;)


Jaah, genau. Realistischere Schatten müssen ja CoD-inspiriert sein. Leute, hört mir endlich auf mit diesem Schwachsinn. Beide Spiele bemühen sich um einen realistischen Look. Das es da zu Schnittmengen kommt, ist doch vorprogrammiert.

CS:GO spielt sich vollkommen anders als CoD, und ich finde auch optisch hat CS:GO immer noch mehr von CS:S als CoD
Post 10.03.2012, 13:42 Uhr
# 17
MelissaZettel
ON
Hoffentlich kann man bald aztec in der Beta spielen. Die Map hat einfach ne super Atmo und sieht im Vergleich zur CS-S Version wesentlich besser aus.
Post 10.03.2012, 13:56 Uhr
# 18
fibric
ON
das neue schattensystem sieht verdächtig nach doom3 aus. auf die idtech4 engine zeichnet auf sehr sehr aähnliche weise objektschatten :)
Post 10.03.2012, 14:12 Uhr
# 19
Trineas
ON
Zitat:
Original von fibric

das neue schattensystem sieht verdächtig nach doom3 aus. auf die idtech4 engine zeichnet auf sehr sehr aähnliche weise objektschatten :)


Nein, überhaupt nicht. id tech 4 nutzte Stencil Shadows, das ist eine ganz andere Technik. Die Schatten in Source sind Shadowmaps (genauer gesagt Cascaded Shadowmaps), das ist die selbe Technik die in den allermeisten aktuellen Spielen eingesetzt wird, etwa auch in Crysis 2 oder Battlefield 3.
Post 10.03.2012, 15:11 Uhr
# 20
Light08
ON
Gungame und eine neue Map. Gleich mal ausprobieren. :D
Post 10.03.2012, 15:58 Uhr


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