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Left 4 Dead 2

Doug Lombardi: DLC sind eigentlich Addons

28.06.2011 | 00:02 Uhr | von Trineas
10.484 Hits
21 Kommentare
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Ein Redakteur der Website atomicmpc.com führte ein Interview mit Valve-Marketingchef Doug Lombardi. Stattgefunden hat es eigentlich bereits vor dem Portal 2-Release, doch jetzt erst wurde es niedergeschrieben und veröffentlicht. Während wir allen Besuchern empfehlen das komplette Interview zu lesen, gibt es darin aber auch einen besonders interessanten Abschnitt, den wir euch auf Deutsch übersetzt näherbringen möchten. Darin dreht es sich um das Thema DLC (Downloadable Content) und das insbesondere für die Left 4 Dead-Spiele.

Zitat:
Original von atomicmpc.com

Atomic: Kommen wir zu einer fachlichen Frage: Wie schafft ihr es, dieses einzigartige Gleichgewicht zwischen kostenlosen Zusatzinhalten für das Kernsortiment eurer Spiele und kostenpflichtigen DLC beziehungsweise ganz neuen Produkten zu halten?

Doug Lombardi: Es ist auf jedenfall eine viel größere Herausforderung als es früher einmal war. Damals war alles kostenlos, weil es günstig erstellt werden konnte und letztlich die Verkäufe des eigentlichen Spiels ankurbelte. Ich glaube bei Left 4 Dead war es das erste Mal so, dass wir für zusätzlichen Content Geld verlangt haben und das lag daran, dass wir höheren Aufwand betreiben mussten. Es macht schon einen Unterschied, ob man eine neue Map für Counter-Strike oder Team Fortress 2 anbietet, oder etwas, was man früher für 29 US-Dollar als "Add-On" im Laden verkauft hätte, jetzt für 10 oder 20 Dollar online als DLC vertreibt. Und so gesehen passten auch einige unserer Spiele einfach nicht in dieses Format. Die Episoden für Half-Life 2 waren größer als Addon-Packs aber nicht so groß wie ein vollwertiges Sequel.

Team Fortress 2 verfolgte das alte Modell, Portal bekam keinen zusätzlichen Content und Half-Life haben wir nach Episode Two ja ganz offensichtlich gestoppt. Als wir dann zu Left 4 Dead kamen, war es eigentlich das erste Mal seit den alten Erweiterungen für Half-Life 1, Blue Shift und Opposing Force, dass wir etwas in ebendieser Größenordnung vor uns hatten. Die Leute nennen es zwar nun DLC, in Wirklichkeit sind es aber genau solche Add-Ons, wir verkaufen sie nur eben jetzt digital. Und diese Dinge kosten eine Unmenge mehr Geld in der Herstellung als etwa eine neue Map für CS oder TF2. Da wäre zunächst Chet, der seine Zeit für einen Dialog benötigt, dann müssen die Synchronsprecher dazugeholt werden, um ihn aufzunehmen, ein neues Set-Design wird benötigt, wir müssen am AI-Director rumschrauben, manchmal bauen wir auch noch neue Monster ein. All diese Dinge brauchen Monate und Monate oder Teams mit 15 bis 20 Leuten. Das ist nicht einfach nur der eine Typ, der eine neue Map erstellt, die die anderen dann um 17:00 Uhr noch kurz vor Feierabend einmal antesten.

Das ist die alte Welt der kostenlosen Updates. Wir versuchen also mal etwas kostenloses und mal etwas größeres anzubieten, das sein Geld wert ist und das wir uns, ohne es zu verkaufen, auch nicht leisten könnten. Es ist also ganz unterschiedlich und kommt auf den Umfang an. Wir denken uns, dass es richtig cool wird und die Spieler es lieben werden, fragen uns dann aber auch: "Was kostet uns der Spaß eigentlich?" Tja, und dann gibt es halt die klassische geschäftliche Entscheidung. Wenn 20 Leute für sechs Monaten an etwas arbeiten, können wir es nicht einfach so verschenken. Wenn es ein oder zwei Personen sind, die etwas für ein paar Monate machen, kann man es möglicherweise mit zusätzlichen Verkäufen oder einfach mit generellem Wohlwollen gegenüber den Fans rechtfertigen.

Atomic: Die DLC, die ihr veröffentlicht, sind wirklich beachtlich. Wie du sagtest, ich würde sie auch mit Add-Ons oder Erweiterungspaketen vergleichen. Was denkst du über die anderen Unternehmen, deren DLC in Form neuer Skins oder...

Doug Lombardi: Spieler stimmen mit ihren Dollars ab. Ich bin seit 1994 in der Branche tätig, damals noch als freier Journalist im Norden Kaliforniens. Und wenn du so alt bist wie ich und soviele Spieleveröffentlichungen aus nächster Nähe miterlebt hast, ist eine Sache ziemlich klar: Spieler haben knallharte Ansichten und die lassen sie durch ihr Geld sprechen. Sie haben keine Angst davor dir zu sagen, was sie denken. Wenn diese Leute also glauben, das sei der richtige Weg, viel Glück damit. Wir werden sehen wie die Spieler darauf reagieren.


Doug Lombardi verweist also auf den deutlich größeren Aufwand, der in die Erstellung einer neuen Kampange für Left 4 Dead gesteckt werden muss im Vergleich zu einer neuen Map für etwa Team Fortress 2. Die Entwicklungskosten würden sich dabei schon mehr in den Größenordnungen von den Half-Life 1-Addons bewegen, weshalb es schwierig sei, diese einfach zu verschenken. Tatsächlich hat Valve allerdings bisher genau das gemacht, zumindest über Steam. Allerdings gibt Lombardi zu verstehen, dass sich Valve durchaus auch kostenpflichtigen DLC vorstellen könnte, wenn es durch Größe und Produktionsaufwand gerechtfertigt erscheint.

Left 4 Dead 2

Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: November 2009
Plattform: PC, Xbox 360
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (21)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
Euphoria
ON
Naja ich finds ok wie es bisher war. Normal gibt es kostenlose Updates erst bei größerem Umfang ist es dann kostenpflichtig. (wie addons früher eben)
Bin auch gerne bereit für richtigen Umfang Geld zu zahlen, wenn es aber sowas ist wie 2-3 Skins oder 4-5 Maps für 10€ sage ich eher nein danke.
Deswegen finde ich die Preise bei TF2 Schnick Schnack eher überzogen.

Wenn man aber zum Beispiel sowas wie EFLC bei GTA IV kriegt oder sowas wie Episoden bei Half Life 2 dann finde ich das ok.
Post 29.06.2011, 10:41 Uhr


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