Spieler spielen gerne herum. Wer erinnert sich nicht an die Mikrowelle in Half-Life oder an Dr. Kleiners Teleporter. Doch für Entwickler sind diese kleinen Gimmicks eine Qual. Sie tragen im seltensten Fall zur Handlung bei und sind dabei noch kompliziert umzusetzen, im schlimmsten Fall lenken sie sogar vom eigentlichen Ziel ab. Trotzdem berichten viele Spieler gerade solche Details in Erinnerung behalten zu haben.
Die Frage, warum trotzdem soviele Entwickler ihre Arbeitszeit in diese scheinbar belanglosen Details investieren, stellt sich auch Michael Jansen, Erfinder des unkonventionellen Mod-Projekts An Open Window und fragt seine Leser: „Glaubst du, der zusätzliche Aufwand dynamische Umgebungsobjekte zu entwerfen ist Zeitverschwendung?“ Das Stichwort "Dynamic Environments" verdeutlicht der Niederländer mithilfe eines Beispiels, er hat sich eine eigene kleine Küche gebastelt. Ohne Frage, dieses Exempel ist auf die Spitze getrieben, aber was haltet ihr generell von der These?
Umfrage:
Glaubst du, der zusätzliche Aufwand dynamische Umgebungsobjekte zu entwerfen ist Zeitverschwendung?
Ich weis nicht wie das bei der Programmierung von Spielen ist, aber kann man den Code nicht einfach immer wieder verwenden?
Also z.B. Backofen mit allen Funktionen machen und dann Copy&Paste im Editor.
Gibt's da bei Spielen Einschränkungen?
Wenn nicht, riesen Archiv mit sonem Zeug anlegen, immer wieder verwenden und nie wieder neu machen.
also ich finde es auch überhaupt keine zeitverschwendung,sie tragen zur atmosphäre bei,valve hat es schon bemerkt,sonst hätten sie nicht in hl2 ep2 die mikrowelle kasserole von dr magnusson angesprochen!
zum video:also ich hätt' nix dagegen gleich das reallife auf die engine gepackt zu bekommen, sehr ausgefallen
Wenn man sich bei einem Spiel nur auf das konzentriert, was die meisten Spieler sehen und woran garantiert jeder vorbeikommt, dann gibt es nichts mehr für die Leute zu entdecken, die ein Spiel aufsaugen und wirklich hinter jede Ecke schauen, um nichts zu verpassen.
man wen in hlf 2 jeder raum mit so vielen knöpfen vollgestopft wäre, hätte ich tage gebraucht nur um den bahnhonf zu verlassen. ich drücke jeden knopf IMMER mindestens 3 mal. wenn mir einer ne mod baut die the house heißt und eingentlich nix anderes is als ein haus wo alles funktioniert ich würds spielen.
ich finde auch nicht, dass es eine zeitverschwendung ist.
so kleine spielereien sind, wie schon gesagt wurde, gut für die atmosphäre des spiels und lassen alles etwas realistischer wirken (in der wirklichen welt laufe ich ja auch nicht einfach nur von a nach b und erledige etwas). außerdem erhöht sowas, das finde ich jedenfalls, den wiederspielwert. man kann so zum beispiel beim ersten mal "durchrennen", weil man umbedingt das ende der story erfahren will und kann sich dann beim zweiten mal zeit lassen und mit allem möglichen rumspielen.
stellt euch vor da stehn 20 combine vor der tür deine pistole ist alle das brecheisen verbogen, ich würde mir erstmal ein spiegelei braten die melone in den ofen und ein bad einlassen
Edit: Wer hatte sich erschrocken als in HL2 EP2 der doktor "SCHLAG MICH TOT"
über das mikrowellen essen geredet hat und dr.freeman verziehen hat, ich hab mich ganze 1,23 sekunden gefragt was er meint XD
Also mir gefallen diese "Spielereien" immer sehr gut. Den kleinen Teleporter in Dr. Kleiners Labor habe ich damals sehr ausgiebig getestet.
Hat mich mehr interessiert als die Handlung an dem Zeitpunkt...
Ich weis nicht wie das bei der Programmierung von Spielen ist, aber kann man den Code nicht einfach immer wieder verwenden?
Also z.B. Backofen mit allen Funktionen machen und dann Copy&Paste im Editor.
Gibt's da bei Spielen Einschränkungen?
Wenn nicht, riesen Archiv mit sonem Zeug anlegen, immer wieder verwenden und nie wieder neu machen.
Ich erkläre es dir mal anhand der SourceEngine.
Verschiedene Objekte (enities) kommunizieren über ein sog. I/O-System (Input/Output-System = Eingabe/Ausgabe-System).
Praktisches Beispiel:
Backofenknopf (Name: Knopf):
Output: Wenn Knopf gedrückt -> Ofen -> Starten
Wenn man jetzt den Knopf drückt bekommt der Backofen folgendes:
Backofen (Name: Ofen):
Input: Starten
Folglich startet er dann und kann selber mehrere weitere Outputs machen.
Das Problem ist die Ansprache. Die einzelnen Enities haben Namen damit man sie unterscheiden kann. Wenn man jetzt einfach Copy&Paste machen würde, haben alle die gleichen Namen. Sprich man hat 10 gleiche Knpfe und 10 gleiche Öfen. Drückt man jetzt irgendeinen Knopf gehen alle an.
Außerdem, wie viele Backöfen hat man denn so im Haus?
Ich weis nicht wie das bei der Programmierung von Spielen ist, aber kann man den Code nicht einfach immer wieder verwenden?
Also z.B. Backofen mit allen Funktionen machen und dann Copy&Paste im Editor.
Gibt's da bei Spielen Einschränkungen?
Wenn nicht, riesen Archiv mit sonem Zeug anlegen, immer wieder verwenden und nie wieder neu machen.
Ich erkläre es dir mal anhand der SourceEngine.
Verschiedene Objekte (enities) kommunizieren über ein sog. I/O-System (Input/Output-System = Eingabe/Ausgabe-System).
Praktisches Beispiel:
Backofenknopf (Name: Knopf):
Output: Wenn Knopf gedrückt -> Ofen -> Starten
Wenn man jetzt den Knopf drückt bekommt der Backofen folgendes:
Backofen (Name: Ofen):
Input: Starten
Folglich startet er dann und kann selber mehrere weitere Outputs machen.
Das Problem ist die Ansprache. Die einzelnen Enities haben Namen damit man sie unterscheiden kann. Wenn man jetzt einfach Copy&Paste machen würde, haben alle die gleichen Namen. Sprich man hat 10 gleiche Knpfe und 10 gleiche Öfen. Drückt man jetzt irgendeinen Knopf gehen alle an.
Außerdem, wie viele Backöfen hat man denn so im Haus?
Also als Level Designer kann ich sagen, solche Kleinigkeiten sind ja keine Qual für den Mapper, im Gegenteil, viele mapper bauen solche gimmicks in die Map ein weil ihnen langweilig ist, und weil sie gerne was "besonderes" hinzufügen würden, aus freien Willen.
Keineswegs sinnlos, denn wenn ich als Spieler solche Details finde, freut es mich immer und ich sehe, das der Entwickler Spaß an seiner Arbeit gehabt hat, und auch Zeit und Witz für sowas.
Kann ich nur bestätigen. Mappe seit 4 Jahren und bau immer wieder kleine eastereggs oder sonstiges ein. Obs im endeffket witzig ist oder eher "ernsthaft" hängt etwas von dem ab, was ich eigentlich mappe. Man kann ja schlecht ne witzig stelle in einen düsteren ort reinbringen. Wenn muss sich das schon harnomieren, find ich.
Ich finde nichts schlimmer, als ein Spiel, das total realistisch sein will, aber dann eine total statische und sterile Umgebung bietet. Solche kleinen Spielereien bringen Leben ins Spiel und lassen es einfach interessanter und glaubwürdiger erscheinen. Ich finde es z.b. auch immer echt grausam, wenn sich kaum was kaputt machen lässt. Oder noch besser, wenn manche Kisten kaputt gehen, dafür vieles andere nicht.
Wenn ich mappe, baue ich auch haufenweise solches Zeugs ein. Ich liebe es auch, solche Sachen auszuprobieren. Die alten Spiele wie Duke Nukem 3D, Shadow Warrior und Blood hatten sowas ja auch oft. Man konnte massenhaft Sachen benutzen, und wenn sie auch nur ein Geräusch gemacht haben!
Oder wer hat bei GoldenEye 007 auf dem N64 nicht stundenlang die gesammte Leveleinrichtung kaputtgeschossen? Die explodierenden Tische sind LEGENDÄR XD
Oder die Fässer in Medal of Honor Allied Assault waren auch toll. Da konnte man reinschießen, und es kam Flüssigkeit (z.B. Öl oder Wein) raus und wenn man Löcher auf verschiedenen Höhen reinschoss, haben die höheren Löcher schneller aufgehört zu gluggern als die unteren, so, als ob das Fass geleert würde. Das war auch eine tolle Spielerei mit der ich einige Zeit verbracht habe
@TheSniperFan: Einfach Name und Target beim kopierten Objekt ändern, schon ist die Sache geritzt
Meiner Meinung nach, machen gerade solche Kleinigkeiten ein gutes Spiel aus: Es ist nicht nur ein stupides lineares Durchwandern der Handlung und alles, was dem nichts beizutragen hat, ist steril. So etwas kommt schon ziemlich störend vor, bzw. mit diesen Finessen wirkt die Umgebung realistischer.
Ich erkläre es dir mal anhand der SourceEngine.
Verschiedene Objekte (enities) kommunizieren über ein sog. I/O-System (Input/Output-System = Eingabe/Ausgabe-System).
Praktisches Beispiel:
Backofenknopf (Name: Knopf):
Output: Wenn Knopf gedrückt -> Ofen -> Starten
Wenn man jetzt den Knopf drückt bekommt der Backofen folgendes:
Backofen (Name: Ofen):
Input: Starten
Folglich startet er dann und kann selber mehrere weitere Outputs machen.
Das Problem ist die Ansprache. Die einzelnen Enities haben Namen damit man sie unterscheiden kann. Wenn man jetzt einfach Copy&Paste machen würde, haben alle die gleichen Namen. Sprich man hat 10 gleiche Knpfe und 10 gleiche Öfen. Drückt man jetzt irgendeinen Knopf gehen alle an.
Außerdem, wie viele Backöfen hat man denn so im Haus?
Ja schon wenn man es so macht. Aber eigentlich müsste man ja nur den Namen ändern. Rest kann ja bleiben wie er ist.
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