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Source Mods

Dear Esther: Neue Screenshots vom Remake

04.11.2010 | 21:25 Uhr | von Tacticer
7.251 Hits
15 Kommentare
1 viewing
Schon mehrfach haben wir über das Remake-Projekt für Dear Esther berichtet. Dessen Autor möchte die zwar umstrittene, aber für viele in Atmosphäre und Story glänzende Mod grafisch verschönern. Nachdem es für die ersten Level und viele Dünen-Bilder sehr positives Feedback gab, hat er sich nun der Landschaften des letzten Levels angenommen.

Ganz neu gibt es jetzt die ersten Bilder, die den Schlusslevel zeigen. Laut Autor waren dabei die Größe der Map und die Beachtung der natürlichen Unterschiede in verschiedenen Höhenlagen ein Problem. So sähen Dinge, die auf Seehöhe schön wirkten, möglicherweise in größerer Höhe schrecklich aus. Allerdings meint der Modder, ein Gefühl für das Problem bekommen zu haben. Ob er damit richtig liegt, zeigen die folgenden Screenshots:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Da das aktuelle Media-Update mit vier Bildern recht klein ist, zeigen wir unten noch einmal eine Reihe von Bildern, die bereits Ende Juni veröffentlicht wurden. Diese zeigen den dritten Level von Dear Esther und damit die Höhlen und Tunnel im Untergrund. Über das Video derselben Stellen berichteten wir schon in dieser News.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Erwähnenswert ist ansonsten noch, dass sich das Mod-Team im Coding-Bereich den Büschen, Gräsern und Sträuchern der Insel angenommen hat, um sie dynamisch werden zu lassen. Einen Eindruck davon, wie es aussehen könnte, wenn sich die Pflanzen im Wind bewegen, zeigt dieses YouTube-Video.

Kommentare (15)
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# 1
Muffintime
ON
Wenn manche meinen, dass die Source Engine alt sei, schmeiß ich denjenigen diese tollen Screens ins Gesicht! :D
Post 04.11.2010, 21:27 Uhr
# 2
EagleWatch
ON
Das sieht so genial aus, ich hab das Gefühl ich schau mir eher Artworks an.
Post 04.11.2010, 21:35 Uhr
# 3
Brotkruemel
ON
Wirklich sehr schöne und atmosphärische Screenshots. Man erkennt die Sourceengine kaum wieder. Schöne Arbeit, freu' mich auf den Release!
Post 04.11.2010, 22:01 Uhr
# 4
Bindal
ON
Wo sind die Leute, die behaupten, dass die Source-Engine alt ist und nichts mehr kann? Will die mal herzerren und zeigen, das sie unrecht hatten.
Post 04.11.2010, 22:24 Uhr
# 5
Lamarr
ON
Ich bin - seit langen - mal wieder richtig beeindruckt.
Dear Esther ist für mich eine der besten Mods aller Zeiten.
Post 04.11.2010, 22:48 Uhr
# 6
The^Kitty2k
ON
Das sie Source-Engine noch einiges kann zeigt ja auch Fake Factory.

Das Video ist auch nicht schlecht, in der ersten Sekunde dachte ich wirklich es wäre es normales Video.

Bin nur gespannt ab welchen Einstellungen es auch so gut aussieht ;)
Post 04.11.2010, 22:51 Uhr
# 7
Brotkruemel
ON
Zitat:
Original von The^Kitty2k

Bin nur gespannt ab welchen Einstellungen es auch so gut aussieht ;)


Im März klang das noch so:

Zitat:
Performance is also looking great, currently on par with the first level, and for those of you who are wondering, if you can run any OB/L4D game then you will most certainly be able to run this. Right now I can run it at 30-40fps, 1900×1080 on my humble laptop with only a 9600M GPU with everything maxed out.


Klingt optimistisch, allerdings weiß ich nicht ob diese Aussage auch heute noch Gültigkeit besitzt. Allerdings liege ich mit meinem PC drüber, ich mach' mir da keine Sorgen. :cool:
Post 04.11.2010, 23:57 Uhr
# 8
V|RUS
ON
Warum Robert Briscoe und Jürgen Vierheilig nicht schon längst von Valve oder einem anderen Entwickler unter Vertrag genommen wurde verstehe ich nicht im geringsten O_o
Post 05.11.2010, 00:24 Uhr
# 9
Mr Bionade
ON
Zitat:
Original von V|RUS

Warum Robert Briscoe und Jürgen Vierheilig nicht schon längst von Valve oder einem anderen Entwickler unter Vertrag genommen wurde verstehe ich nicht im geringsten O_o


Robert Briscoe hat schon mal eine Zeitlang für DICE an Mirror's Edge gearbeitet, auch als Leveldesigner. Mittlerweie ist er aber nicht mehr dort tätitg, soweit ich weiß. Nebenbei, ich hab vorhin mal Gabe ne Mail geschickt, und ihm vorgeschlagen, er soll sich das Projekt und den Herren Briscoe mal genauer ansehn, da ich denke, er wäre eine Bereicherung für Valve mit seinen Fähigkeiten im Bereich Leveldesign und Architektur :D
Bin gespannt, ob und wenn ja was er antwortet...
Post 05.11.2010, 00:33 Uhr
# 10
brummel
ON
Naja, ich denke, dass Valve selbst schon längst ähnliches getestet hat. Sie währen mit Sicherheit auch in der Lage sowas selber zu machen. Aber die Source Engine hat eben Ihre Limits.

Ich verstehe ja, dass Ihr Valve Fans seit. Das ist bei mir auch so. Es liegt aber vor allem am genialen Gameplay (ok, außer die Mehrspielerprobleme mit Ragern usw.) der Spiele.

Seht Euch doch mal die bewegenden Pflanzen genau an. Das konnten andere Spiele schon vor Jahren besser. Selbst in Gothik 2 (um mal ein altes Spiel zu nehmen) haben sich die Äste und Zweige der Bäume schon im Wind bewegt (nicht nur Gräser) und das alles dynamisch mit Wetterwechsel in Echtzeit. Inzwischen gibts davon Teil 3 und 4... Sowas sucht man bei Valve vergeblich, oder?
Post 05.11.2010, 07:40 Uhr
# 11
zEd Q
ON
Ich dachte erst in der 2, Bildreihe das erste Bild wär die unrea 3l engine xD
Post 05.11.2010, 08:59 Uhr
# 12
Trineas
ON
Zitat:
Erwähnenswert ist ansonsten noch, dass sich das Mod-Team im Coding-Bereich den Büschen, Gräsern und Sträuchern der Insel angenommen hat, um sie dynamisch werden zu lassen. Einen Eindruck davon, wie es aussehen könnte, wenn sich die Pflanzen im Wind bewegen, zeigt dieses YouTube-Video.


Ist das eigener Code? Weil eigentlich kann das die Source-Engine bereits seit 2005: http://www.youtube.com/watch?v=fAwuWdlz9Uo
Post 05.11.2010, 09:16 Uhr
# 13
pyth
ON
Zitat:
Original von Trineas

Ist das eigener Code? Weil eigentlich kann das die Source-Engine bereits seit 2005: http://www.youtube.com/watch?v=fAwuWdlz9Uo


Jein. Der Coder des Mod-Teams gibt an, den vorgegebenen Code der Engine optimiert zu haben, da es vorher offenbar erhebliche Probleme mit der Performance gab. Außerdem wurde die Wind-Simulation komplett neu geschrieben, da die Animationen vorher mehr an Meeresalgen erinnert hätten als an echtes Gras.
Post 05.11.2010, 09:47 Uhr
# 14
BillZ
ON
OMG OMG OMG!!!! :shining-eyes: :plzdie:

Mich kribbelt es schon in den Fingern.... lange kann ich das Warten nicht mehr aushalten! :D
Post 05.11.2010, 10:32 Uhr
# 15
Blr
ON
Zitat:
Original von brummel

Naja, ich denke, dass Valve selbst schon längst ähnliches getestet hat. Sie währen mit Sicherheit auch in der Lage sowas selber zu machen. Aber die Source Engine hat eben Ihre Limits.


Achso...und diese Mod ist dann eine Fata Morgana oder wie?

Wenn die von dir behaupteten Limits existieren würden, dann dürfte es diese Mod-News + Screenshots ja garnicht geben oder?
Abgesehen davon denke ich mal, dass ein Profi-Modder wohl besser beurteilen kann, was geht und was nicht, als unsereins...

Dass die Valve-Spiele nicht so eine Grafik haben hat nichts mit Limits der Engine zu tun, sondern mit dem erstellten Content und dem Fakt, dass Valve nicht das volle Potential der Möglichkeiten nutzt. Das ist eine Sache von Kosten, Nutzen und vorallem Zeit. Hinzukommt, dass man seitens Valve nicht nur das High-End-Segment bedienen will.

Zitat:
Original von brummel

Ich verstehe ja, dass Ihr Valve Fans seit. Das ist bei mir auch so. Es liegt aber vor allem am genialen Gameplay (ok, außer die Mehrspielerprobleme mit Ragern usw.) der Spiele.


Hat ja auch niemand was anderes behauptet. Aber deine Aussage bezüglich der Engine sind nunmal völlig falsch.

Nebenbei bemerkt ist Fotorealismus sowieso überbewertet. Viel wichtiger ist ein eigener Grafikstil und da hat Source einen der besten. Kein Plastik-Look und kein übertriebener Pseudo-Realismus.

Zitat:
Original von brummel

Seht Euch doch mal die bewegenden Pflanzen genau an. Das konnten andere Spiele schon vor Jahren besser. Selbst in Gothik 2 (um mal ein altes Spiel zu nehmen) haben sich die Äste und Zweige der Bäume schon im Wind bewegt (nicht nur Gräser) und das alles dynamisch mit Wetterwechsel in Echtzeit. Inzwischen gibts davon Teil 3 und 4... Sowas sucht man bei Valve vergeblich, oder?


Sind dann Left 4 Dead 2 oder Portal 2 auch Geistererscheinungen?
Dort gibt es nämlich bewegliche Vegetation in Überfluss.

So ein Feature hat übrigens auch nichts mit der Engine zu tun, sondern wieder mit dem erstellten Content. Dabei handelt es sich um Animationen, die eigentlich in jede Engine problemlos implementiert werden können.
Post 05.11.2010, 17:51 Uhr


Seiten (1):  [1]


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