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    NEWS 

Left 4 Dead

I Hate Mountains: Screens und Infos

06.04.2009 | 09:04 Uhr | von nZero
10.071 Hits
30 Kommentare
1 viewing
Die Macher der Modifikation Portal:Prelude melden sich mit sehr interessanten Informationen und Screenshots für ihr neuestes Projekt zurück.

Nachdem das Team preisgab, eine eigenständige Kampagne für Left 4 Dead zu erstellen, schnellten die Besucherzahlen der Projektwebseite in die Höhe und sie erreichte innerhalb weniger Tage 3.000 Zugriffe. Das Team ist durch dieses positive Feedback hoch erfreut und bekommt dadurch weitere Motivation, um als Entwickler das Projekt zufriedenstellend zu beenden.

Der Prozess geht voran, aber Left 4 Dead mag keine offenen Plätze.

Die Level für Left 4 Dead kann man nicht, wie von Valve-Spielen gewöhnt, direkt aus dem Editor heraus starten. Es werden viele wichtige Informationen benötigt, wie zum Beispiel:
  • Kann der Überlebende oder der Infizierte da gehen?
  • Wo ist das Event?
  • Wo werden die Zombies erzeugt?
  • In welchem Bereich sitzt die Witch?
Diese und weitere Informationen werden von dem Direktor benötigt, um Zombiehorden oder Bosse der Infizierten zu erstellen. Beim ersten Kompilierungsversuch gab es eine bittere Überraschung, denn der Prozess ging nicht voran, erst nach drei Stunden waren 1% des gesamten Levels umgewandelt.

Das Team setzte sich zusammen und fand heraus, dass es an der Größe der einzelnen Bereiche liegt, je größer der Bereich, umso höher der Aufwand, die einzelnen Wegpunkte mittels eines Navigationsnetzes (nav mesh) zu berechnen.

Genau das schlägt gegen das Konzept und die Grundidee der Kampagne, aber ein Kompromiss musste her und wurde gefunden. Die einzelnen Bereiche wurden jetzt in Korridore eingeteilt, die aber weiterhin das Gefühl für große offene Bereiche vermitteln. Das Umwandeln der Level funktionierte damit soweit und das erste Level wurde zu 75% fertig gestellt.

Drei Highres-Screenshots vom ersten Abschnitt Forest gibt es zu sehen:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Auch der Prozess der weiteren Abschnitte geht konstant voran, das dritte Level Underground wird bereits getestet und auch von dem gibt es hochauflösende Bilder:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Zurzeit testet das Team den Direktor, sie strapazieren ihn mit vielen Zombies und Events, um Fehler im Navigationsnetz (nav mesh) der einzelnen Levels zu finden.

Left 4 Dead

Genre: Survival Horror / Co-op
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: November 2008
Plattform: PC, Xbox 360
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (30)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  [1] 2 »


# 1
Elvis
ON
Cool, ich freu mich schon auf die Kampagne :D Und auf die vielen die nach Release des SDKs noch folgen werden ...

Dann geht der Spaß mit Left4Dead erst so richtig los !
Post 06.04.2009, 10:34 Uhr
# 2
R3dBuLL
ON
Yep, endlich mal der langerwartete frische Wind aus der Community. Bin mal gespannt, welche Meisterwerke noch auf uns warten ;)
Post 06.04.2009, 10:40 Uhr
# 3
Schildi1989
ON
Yes würd auch mal zeit das Left 4 Dead etwas frischen Wind bekommt.
Post 06.04.2009, 10:43 Uhr
# 4
Mindpha$eR
ON
Schade.Hätte ich nicht gedacht das große offene Plätze mehr Probleme bereiten als Häuser und enge Korridore.Dabei lohnt es sich doch erst recht mit dem Boomer auf freine Plätzen zu attackieren als in engen Räumen in denen die Horden hintereinander Schlauchartig auf einen zustürmen.
Naja, abe rich freu mich trotzdem drauf.Wird Zeit für neues Material denn ich kann die zwei Versus Maps nichmehr sehen.......lol
Post 06.04.2009, 11:33 Uhr
# 5
Erazer
ON
Sieht verdammt geil aus, vorallem der Wald ist schön dunkel :)
Post 06.04.2009, 11:44 Uhr
# 6
Senji
ON
Na die Screens sehen ja schonmal richtig gut aus, die Forestscreens gefallen mir besonders.
Finde ich auch klasse, dass jetzt schon vor dem L4D SDK Release so fleißig und viel gemappt/ausprobiert wird.
Bestes Beispiel ist ja die Korridortechnik, um größere Areale mit dem K.I. Director zu verbinden. Und die gesamte Mod-/Mappingszene profitiert ja auch davon, wenn sich verschiedene Modder/Mapper neue Techniken/Möglichkeiten ausdenken, um möglichst anspruchsvolle L4D Maps und Kampagnen zu machen.

Die Valvecommunity ist halt immer noch die Beste ;D
Post 06.04.2009, 11:47 Uhr
# 7
nZero
ON
Zitat:
Original von Fuffie

Na die Screens sehen ja schonmal richtig gut aus, die Forestscreens gefallen mir besonders.
Finde ich auch klasse, dass jetzt schon vor dem L4D SDK Release so fleißig und viel gemappt/ausprobiert wird.
Bestes Beispiel ist ja die Korridortechnik, um größere Areale mit dem K.I. Director zu verbinden. Und die gesamte Mod-/Mappingszene profitiert ja auch davon, wenn sich verschiedene Modder/Mapper neue Techniken/Möglichkeiten ausdenken, um möglichst anspruchsvolle L4D Maps und Kampagnen zu machen.

Die Valvecommunity ist halt immer noch die Beste ;D


Genau das, bezüglich der Korridore, sehe ich genau so.
Es ist halt immer das schwierigste etwas anzufangen ohne zu wissen wie es geht.
Post 06.04.2009, 12:07 Uhr
# 8
Brotkruemel
ON
Super Screenshots, ich bin dann wirklich auf das Endergebnis gespannt, ich denke die Qualität der Kampagne wird ungewöhnlich hoch werden. Zumindest wäre ich das nach Portal: Prelude von Ihnen gewohnt und ich traue es Ihnen definitiv zu!
Post 06.04.2009, 12:31 Uhr
# 9
JohgurtdesGmans
(Gast)
Zitat:
Nachdem das Team preisgab, eine eigenständige Kampagne für Left4Dead zu erstellen, schnellten die Besucherzahlen der Projektwebseite in die Höhe und erreichte innerhalb weniger Tage 3.000 Zugriffe. Das Team ist durch dieses positive Feedback hoch erfreut und bekommt dadurch weitere Motivation, um als Entwickler das Projekt zufriedenstellend zu beenden.


Ist ja kein Wunder, wer will nicht neues Futter, wir müssen wohl noch sehr sehr lange warten bis Valve da etwas nachreicht, was eigentlich eine Frechheit ist, bei nur 4 kurzen Kampagnen.
Und ja Fanboys, das ist so, den Pro Kampagne auf experte braucht man in der Regel nicht länger als 1-2 Stunde(n).
Aber ich freue mich auf den User Content, vielleicht nimmt Valve den ja ins Spiel auf, es gibt ja jetzt Bezahlkontent, da könnte man das doch gratis rein tun?
Post 06.04.2009, 12:38 Uhr
# 10
nZero
ON
Zitat:
Original von JohgurtdesGmans

Ist ja kein Wunder, wer will nicht neues Futter, wir müssen wohl noch sehr sehr lange warten bis Valve da etwas nachreicht, was eigentlich eine Frechheit ist, bei nur 4 kurzen Kampagnen.
Und ja Fanboys, das ist so, den Pro Kampagne auf experte braucht man in der Regel nicht länger als 1-2 Stunde(n).
Aber ich freue mich auf den User Content, vielleicht nimmt Valve den ja ins Spiel auf, es gibt ja jetzt Bezahlkontent, da könnte man das doch gratis rein tun?


Das Survival Pack wird vorraussichtlich am 21.04 released. Und danach folgt dann das SDK Update, also müssen wir nicht mehr lange warten.
Post 06.04.2009, 12:50 Uhr
# 11
Trineas
ON
Zitat:
Original von Nimbel

Sieht verdammt geil aus, vorallem der Wald ist schön dunkel :)


Fast zu dunkel. Herausforderung ist zwar schön und gut, aber beim Wald hat man ohnehin schon das Problem, dass Zombies hinter Bäumen und Sträuchern plötzlich auftauchen können, wenn man sie dann auch nicht mal mehr sieht, und keine fünf Schritte machen kann, ohne dass man geschlagen wird, dann ist das auf Dauer nur frustrierend. Valve hat ja den Grad der Beleuchtung (wo Levels trotz Nacht immer noch relativ hell sind) ja nicht zufällig gewählt, sondern durch viel Playtesting als optimal herausgefunden.


Zitat:
Original von Mindpha$eR

Schade.Hätte ich nicht gedacht das große offene Plätze mehr Probleme bereiten als Häuser und enge Korridore.Dabei lohnt es sich doch erst recht mit dem Boomer auf freine Plätzen zu attackieren als in engen Räumen in denen die Horden hintereinander Schlauchartig auf einen zustürmen.


Das heißt doch nicht, dass es keine offenen Levels gibt, du stellst das ja so dar, als würde man sich nur in engen Tunneln bewegen. Vermutlich werden sie sogar noch offener sein als die Standard-Maps, nur eben kein Crysis-Stil. Man macht einfach mehrere offene Plätze und verbindet diese dann über eine Engstelle.
Post 06.04.2009, 12:57 Uhr
# 12
Richi
(Gast)
Ich selber habe kein L4D da Rechner zu Schwach und sooo >.<
Lese aber alle News dazu hier, und ich finds richtig korrekt das ihr liebes HLPortal Team immer alles bissel genauer Erklärt z.b. hier die Probleme beim Mappen und sooo so richtig schönes hintergrund Wissen :P Find ich derbe Interessant Danke! :)
Post 06.04.2009, 13:04 Uhr
# 13
Álucard
ON
und schon wieder ne sache die francis hasst^^
Post 06.04.2009, 13:11 Uhr
# 14
JohgurtdesGmans
(Gast)
Zitat:
Original von nZero

Zitat:
Original von JohgurtdesGmans

Ist ja kein Wunder, wer will nicht neues Futter, wir müssen wohl noch sehr sehr lange warten bis Valve da etwas nachreicht, was eigentlich eine Frechheit ist, bei nur 4 kurzen Kampagnen.
Und ja Fanboys, das ist so, den Pro Kampagne auf experte braucht man in der Regel nicht länger als 1-2 Stunde(n).
Aber ich freue mich auf den User Content, vielleicht nimmt Valve den ja ins Spiel auf, es gibt ja jetzt Bezahlkontent, da könnte man das doch gratis rein tun?


Das Survival Pack wird vorraussichtlich am 21.04 released. Und danach folgt dann das SDK Update, also müssen wir nicht mehr lange warten.


SUUUPER dann hat man...ja was hat man dann, nichts.
Einen neuen Modus, der nicht weiter erwähnenswert ist und sonst nichts neues ausser für die Versus-Spieler.
Das SDK kommt, ja wieder super...dann kommt vielleicht eine gute Kampagne, den Rest der Maps kann man in die Tonne kloppen. :rolleyes:
Post 06.04.2009, 14:07 Uhr
# 15
nZero
ON
Zitat:
Original von JohgurtdesGmans

SUUUPER dann hat man...ja was hat man dann, nichts.
Einen neuen Modus, der nicht weiter erwähnenswert ist und sonst nichts neues ausser für die Versus-Spieler.
Das SDK kommt, ja wieder super...dann kommt vielleicht eine gute Kampagne, den Rest der Maps kann man in die Tonne kloppen. :rolleyes:


Der Spielmodus wird definitiv interessant, vorab sollte man nichts bewerten, was man nicht auch schon gesehen oder gespielt hat.
2 versus Kampagnen Dead Air und Death Tool, die für Versus höchst interessant sind und abwechslung bieten, sodass man auch mal später wieder no mery mit spaß zocken kann.

Das SDK wird viel mehr gute Kampagnen bringen als nur eine oder zwei.
Post 06.04.2009, 14:22 Uhr
# 16
tman
ON
Zitat:
Original von JohgurtdesGmans

SUUUPER dann hat man...ja was hat man dann, nichts.
Einen neuen Modus, der nicht weiter erwähnenswert ist und sonst nichts neues ausser für die Versus-Spieler.
Das SDK kommt, ja wieder super...dann kommt vielleicht eine gute Kampagne, den Rest der Maps kann man in die Tonne kloppen. :rolleyes:


Das sehe ich genauso ! Und ich erwarte von Valve auch mindestens noch einen kompletten Film für den Single-Player-Modus ! Und selbst das währe für die vor dem Release versprochenen DLC´s etwas dürftig ... Hat mich bei TF2 schon gestört (dieser Arena-Modus) - ich möchte neue MAPS !!!
Post 06.04.2009, 14:23 Uhr
# 17
Tacticer
ON
Das Thema ist hier aber ein anderes. Diskussionen zu Content-Updates von Valve haben wenig in einer News zu Maps von Drittanbietern zu tun. Bitte im richtigen Thread weiter diskutieren.
Post 06.04.2009, 14:47 Uhr
# 18
poli
ON
Ich traue den Jungs von Portal:Prelude ebenfalls zu eine qualitativ hochwertige Kampagne zu stricken. Ich hoffe nur daß sie vom Detailgrad her mit den Valve Maps mithalten kann, Portal:Prelude war ja gezwungenermaßen arg steril.
Post 06.04.2009, 15:51 Uhr
# 19
Ich
(Gast)
Mal sehen wie die Maps werden ^^

Haubtsche es wird nicht so ne dämmliche Highskiller scheise wie Portal Prelude wo jede Aktion Milimeter genau sitzen muß
Post 06.04.2009, 16:52 Uhr
# 20
dEEkAy
ON
Diese Korridor-Technik kann ich mir zwar schon sehr gut vorstellen, jedoch hört das bei den Waypoints für die Zombies auf
Wie mache ich es das die Zombies diese Korridore nicht immer von vorne bzw hinten betreten und auch quer durch die Korridore laufen ?

Aber ist wirklich beachtlich was die Leute da auf die Beine stellen, und das ohne offiziellem L4D SDK
Post 06.04.2009, 17:16 Uhr


Seiten (2):  [1] 2 »


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