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    NEWS 

Left 4 Dead

Screenshots zeigen Grafikeffekte

02.08.2008 | 12:00 Uhr | von Trineas
14.529 Hits
62 Kommentare
1 viewing
Vor zwei Tagen haben wir euch die in Left 4 Dead eingesetzten Grafikeffekte der neuen Source-Engine-Version im Detail erklärt, siehe News. Dem zugrunde lag unter anderem eine Präsentation von Valve, die nun auch als PDF auf der Entwickler-Website veröffentlicht wurde. Darin finden sich auch einige interessante Screenshots, die die neuen Effekte zeigen beziehungsweise auch einen Vorher-Nachher-Vergleich bieten.

Den Beginn macht ein Bild mit dem Charakter Loius, an dem nach und nach Post-Processing-Effekte wie Color Correction (Farbkorrektur), Film Grain (Rauschen, Bildstörungen), Kontrastanpassung und Vignetting hinzugefügt wurden. Hier der direkte Vorher-Nachher-Vergleich:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Die zwei Bilder rechts daneben zeigen noch einen direkten Vergleich mit und ohne Film Grain und wie die Grafik verändert wird, wenn ein Hunter sich auf deinen Charakter stürzt. Die nächsten beiden Screenshots zeigen, wie Autoscheinwerfer als Lichtquelle in Left 4 Dead benutzt werden. Auf dem nächsten Bild ist zu sehen, wieso Valve sich für helleren Nebel entschieden hat. Zwar wäre es dunkler realistischer, der helle Nebel erlaubt es aber, bereits aus einiger Entfernung die Konturen der Zombies zu erkennen. Rechts davon ist ein Vergleich mit und ohne Partikel-Effekte zu sehen.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

In der unteren Reihe zeigt das erste Bild Self-Shadowed-Normal-Maps an der Ziegelwand. Daneben sieht man, wie Nässe eingesetzt wird, um das Horror-Setting zu verstärken und gleichzeitig auch mehr Details in die Spielewelt zu bringen. Die letzten beiden Screenshots sind ein weiterer Post-Processing-Vergleich. Der linke zeigt, wie das Spiel normalerweise an dieser Stelle aussieht. Ist man aber bereits drei Mal zu Boden gegangen, was bedeutet, dass man beim nächsten Mal endgültig sterben würde, passt sich auch die Grafik diesem Zustand an und verliert an Farbkontrast.

Ein paar weitere Bilder findet ihr in der PDF-Datei der Präsentation "Wie Valve Design mit Gameplay verbindet" unten bei den Links. Diese ist zweigeteilt, der erste Teil befasst sich mit dem Grafikstil von Team Fortress 2, danach kommt Left 4 Dead. Neben Screenshots gibt es natürlich auch entsprechende Infos in Textform auf Englisch.

Left 4 Dead

Genre: Survival Horror / Co-op
Engine: Source
Entwickler: Valve
Publisher: Electronic Arts
Release: November 2008
Plattform: PC, Xbox 360
Kaufen: Steam | Amazon

Kommentare (62)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (4):  [1] 2 3 4 »


# 1
Sn0opy
ON
Dieser brutale Unterschied zwischen Filmic Effect off / on ist dermaßen nice. Ich mags jetzt schon haben! :D
Post 02.08.2008, 12:06 Uhr
# 2
Leopard84
ON
die self-shadowing normal map mauer sieht aber schon ein bisschen übertrieben aus. sooo krumm und schief baut doch kaum wer
Post 02.08.2008, 12:15 Uhr
# 3
Pepe
(Gast)
Doch doch, in den USA wird so auch gebaut.
Post 02.08.2008, 12:20 Uhr
# 4
The_Underscore
ON
Jedenfalls sind die Effekte sehr schön. Das Selfshadowing, die dynamischen Schatten und die Taschenlampe, die an der Waffe angebracht ist, wäre bestimmt auch was für FakeFactory's Cinematic Mod.
Post 02.08.2008, 12:29 Uhr
# 5
JayEm
ON
ick freu mir so uff det spiel!
Post 02.08.2008, 14:19 Uhr
# 6
HijäcK
ON
Zitat:
Original von JayEm

ick freu mir so uff det spiel!


Dem kann ich nur zustimmen, das Game wird der Hammer....
Post 02.08.2008, 14:57 Uhr
# 7
DaveDogg
ON
Den Nebel hätten sie ruhig dunkler lassen können. :)

Aber sonst sieht das alles ja schonmal sehr geil aus, am meisten freue ich mich über die dynamischen Schatten von verschiedenen Lichtquellen...hoffe dass dann auch wirklich jede Lichtquelle einen Schatten produziert.
Post 02.08.2008, 14:59 Uhr
# 8
The_Underscore
ON
Äh, ich nehme mal an, den kann man in den Optionen ausschalten.
Post 02.08.2008, 15:16 Uhr
# 9
FlyingCircus
ON
Zitat:
Original von The_Underscore

Äh, ich nehme mal an, den kann man in den Optionen ausschalten.


Den Nebel? Denke ich mal nicht, da er ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays ist.
Post 02.08.2008, 15:24 Uhr
# 10
Microwave
(Gast)
Dieses Flimmern hat ein wenig was von Stalker.
Post 02.08.2008, 15:39 Uhr
# 11
Trineas
ON
Zitat:
Original von DaveDogg

am meisten freue ich mich über die dynamischen Schatten von verschiedenen Lichtquellen...hoffe dass dann auch wirklich jede Lichtquelle einen Schatten produziert.


Wurde nie angekündigt und wird es auch nicht geben.
Post 02.08.2008, 16:11 Uhr
# 12
Hardware
(Gast)
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von DaveDogg

am meisten freue ich mich über die dynamischen Schatten von verschiedenen Lichtquellen...hoffe dass dann auch wirklich jede Lichtquelle einen Schatten produziert.


Wurde nie angekündigt und wird es auch nicht geben.


Agree - soweit ich weiß, werden die dynamischen Schatten nur von den Taschenlampen und von Mündungsfeuer geworfen, und nicht von jeder beliebigen Lichtquelle, also gibt es wohl auch keine dynamischen Lichtquellen.
Post 02.08.2008, 16:52 Uhr
# 13
bpewien
ON
Sieht immer besser aus... :)
Post 02.08.2008, 17:46 Uhr
# 14
The_Underscore
ON
Warum kann man die dynamischen Schatten von jeder Lichtquelle denn nicht aktivieren? Wäre wahrscheinlich nicht so schwer noch zu programmieren (für Valve), würde nur viel Rechenleistung kosten. Aber die, deren Rechner zu schlecht ist, können die Option einfach deaktiviert lassen. Ich verstehe nicht, warum Valve das nicht macht.
Post 02.08.2008, 20:30 Uhr
# 15
Sockbat
ON
schön sieht aus, nicht mehr lang, dan ist es endlich da
Post 02.08.2008, 20:41 Uhr
# 16
V|RUS
ON
Zitat:
Original von Leopard84

die self-shadowing normal map mauer sieht aber schon ein bisschen übertrieben aus. sooo krumm und schief baut doch kaum wer


Alle bauten direkt nach dem WW2 in Deutschland wurden aus Trümmerteilen von anderen Häusern gebaut und sahen 3 mal so schlimm aus.
Post 02.08.2008, 21:54 Uhr
# 17
Alan
(Gast)
Dynamische Schatten, von verschiedenen Lichtquellen, würden zum einen Einbußen im guten Lighting bedeuten, wie auch mehr Rechenleistung erfordern. Von daher ist es bessor so.
Post 02.08.2008, 23:24 Uhr
# 18
Dragono
ON
Zitat:
Original von Trineas

Zitat:
Original von DaveDogg

am meisten freue ich mich über die dynamischen Schatten von verschiedenen Lichtquellen...hoffe dass dann auch wirklich jede Lichtquelle einen Schatten produziert.


Wurde nie angekündigt und wird es auch nicht geben.


Zustimm

Die Source-Engine besitzt dazu nicht die Methoden um das mit vertretbarem Rechenaufwand zu erledigen.
Post 03.08.2008, 01:35 Uhr
# 19
Ekelbatzen
ON
Sieht schon mal alles sehr vielversprechend aus ;-)

Dynamische Lichter bei statischen Lichtquellen ist halt so ne Performancesache, wäre aber auch super wenn man das dann in den Optionen einstellen könnte, was aber laut meinen Mappingkenntnissen schwer sein könnte. Vielleicht eine Map mit dynamischem Licht von statischen Lichtquellen und eine ohne, was aber Platz verballern würde auf der Festplatte...

Und sind nasse Böden eine Neuigkeit? Die gabs doch auch schon in Kleiners Labor in HL2 wenn ich mich nicht irre =D
Post 03.08.2008, 01:36 Uhr
# 20
Trineas
ON
Zitat:
Original von Dragono

Zustimm

Die Source-Engine besitzt dazu nicht die Methoden um das mit vertretbarem Rechenaufwand zu erledigen.


Der Rechenaufwand wäre der selbe wie bei jeder anderen Engine. Es gibt nur momentan nicht die Möglichkeiten im Renderer, genauso wie es vor Episode Two auch keine Schatten bei der Taschenlampe gab. Wenn man das einbauen möchte, könnte man es natürlich tun. Und dann wäre es genauso aufwendig oder nicht aufwendig wie bei Crysis, Stalker & Co. Variiert natürlich je nach Detailgrad, verwendeter Technik, usw.
Post 03.08.2008, 01:37 Uhr


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