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Natural Selection 2

Neues und Altes von NaSe2

15.06.2008 | 00:47 Uhr | von CarnifexX
14.247 Hits
91 Kommentare
1 viewing
Schon lange haben wir nichts mehr über Natural Selection 2 geschrieben. Das wird der enormen Arbeit und den Fortschritten des Teams eigentlich nicht gerecht. Deshalb nun diese längere Zusammenfassung, um euch auf den neuesten Stand zu bringen.

Natürlich wurde es still um die Half-Life Mod Natural Selection, da das Team sich schon lange voll auf den käuflichen Source-Nachfolger konzentriert. Auf der Projektseite wird sich regelmäßig in Podcasts zum Entwicklungsstand geäußert. Doch auch der große Schwung an Konzeptskizzen zeigt, dass man auf gutem Wege ist. NaSe2 soll in erster Linie eine Source-Portierung werden, die besonders den heutigen hohen grafischen Ansprüchen gerecht werden soll. Die HL1- oder Goldsource-Engine wurde ja schon recht gut ausgereizt, gleiches soll nun auch mit der Source-Engine passieren. Um den noch nicht näher bestimmten Kaufpreis auch rechtfertigen zu können, will man sich jedoch auch ein paar Neuigkeiten einfallen lassen.

Vom realistisch wachsendem Alienschleim haben wir schon berichtet. Ansonsten gibt es viele (mehr oder weniger neue) Konzeptzeichnungen:

Waffen:

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Umgebung:

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Menüs:


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Auch ist zehnte Version von Decoda erschienen, die das Team parallel entwickelt. Hiermit lässt es sich leichter mit Lua arbeiten, denn auch NaSe2 soll, wie es bekanntlich Garrys Mod schon tat, die Scriptsprache LUA nutzen. Da es keine wirklich gute Entwicklungsumgebung für die Ansprüche des Teams gab, entwickelten sie mit Decoda kurzer Hand eine eigene. Diese steht auch anderen Entwicklern für 50$ (kommerziell 200$) zur Verfügung und wird ständig weiterentwickelt.

Weitere Konzeptbilder:


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Mittlerweile ist mit Cory Strader ein vierter Vollzeitangestellter bei NaSe2 beschäftigt. Er war auch schon für große Teile des NaSe-Designs zuständig. Da die Maps nicht mehr eine allzu wahllose Anhäufung von Raumschiffgängen sein sollen, sondern möglichst unterschiedlich, soll eine kleine, eigene Story jede Map reichhaltiger und glaubwürdiger machen. Das kennen wir in etwa aus Counter-Strike, wo jede offizielle Map in der „Map-Info“ mit einem kleinen Text eingeführt wird und z.B. die Start- und Rettungszonen ein wenig danach designt wurden. Wie das ganze in NaSe2 umgesetzt werden soll, ist noch fraglich, denn konkrete Missionziele gab es hier, bis auf die Vernichtung der Kommandozentrale bzw. des Hives, nie.

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Flayra, der Gründer von Unknown Worlds hat ein kleines Büro gemietet und finanziert einen Teil der Entwicklung mit Zen of Sudoku (8 € über Steam). Neuerdings soll er jedoch einen Investor gefunden haben. Aber auch ohne diesen sieht es rosig aus für NaSe2, denn schon der Vorgänger war außerordentlich erfolgreich.

Kommentare (91)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (5):  « 1 ... 3 4 [5]


# 81
Larkis der II.
ON
@ Schnitzel

ließ genau. Ich hab nur gesagt das mehr Arbeit drinsteckt, da ein Strtaegiemod grad für Singleplayer UND Mp mehr arbeit macht als ein reiner MP-Shooter.

Ich hab weder gesagt das unserer Arbeit besser ist noch das sie schwerer ist. Es ist einfach mehr an Arbeit. Völlig Wewrtungsfrei,

Und vor der Arbeit der NaSe2 Macher, von dem was man sieht hab ich schon respekt. Zumindest das System mit der Alieninfizierung find ich ziemlich cool.
Post 18.06.2008, 00:44 Uhr
# 82
Pepe
(Gast)
Zitat:
Original von schnitzel

Zitat:
Original von Larkis der II.

Zitat:
Original von Pepe

1. Es heißt DIE Mod, weil es "die Modifikation" ist. Aber das wurde ja auch erst ein paar 1000 mal gesagt...


Der Mod umgangsprachlich.


Ja, gleich wie man umgangssprachlich "der Wahrheit" sagen kann -.-


So müsste das richtig aussehen. Nicht, dass man mir später unterstellt, ich hätte so ein Müll gesagt, nur weil Larkis der II. die Quote-Tags falsch verwendent hat.

Zitat:
Zitat:
Es heißt NS2 nicht NS4, aber ich will ja nicht kleinlich werden.


Wow, du hast einen Tippfehler gefunden und reitest auf dem rum, hoffentlich fühlst dich stark.


Gib dem Kind doch seine Banane, anders kann es noch nicht argumentieren. Und so kann es seiner Mutter oder seinen langweiligen Klassenkameraden, die auf dem Pausenhof mit Jamba Klingeltönen dealen, wenigstens mit erhobenem Haupt und voller Stolz berichten, dass es jemanden im Internet "gebashed" hat, weil dieser "wrong" (Insieder) war :cool:

Zitat:
Zitat:
Zum Begriff "Modder"
Wer schreibt denn auch "Modder von Projekt XY" auf seine Homepage? Es hieß schon immer Developer. Modder sind im weitesten Sinne Cheater.


Das ist, freundlich ausgedrückt, Bullshit.


Gut, das mag jeder für sich selbst ausmachen. Ohne arrogant klingen zu wollen, aber wenn sich jemand mit "ich bin der Modder von XYZ" vorstellt, kann ich darüber nur lachen.

In meinen Augen
ist modden mehr in dem Bereich "Content verändern" d.h. Maps, Models, Texturen, etc bis auf den Code. Und wenn ich von HL / Source Modifikationen rede, dann wurde da definitiv am Code gebastelt. Alles andere geht in den Bereich "Addon".

Das mag jetzt wieder arrogant klingen, wenn ich Mapper unter Coder stelle, aber mal unter uns, wie viel Prozent, die HL User haben bereits Maps veröffentlich, verglichen mit der Prozentzahl, der User, die das SDK compiled haben?
Genau, wenig.

Und warum der Code in meinen Augen die gr. Bedeutung hat.? Es ist das Herzstück des Games. Alles andere ist nur Optik. Ein bisschen Photoshoppen kann doch heutzutage jeder, oder nicht? (Ich sage das so, weil ich in allen Bereichen in den letzten (fast) zehn Jahren Erfahrungen gesammelt habe.

Würde ich eine Mod erstellen und am Code arbeiten, dann würde ich mich bestimmt nicht "Modder" nennen. Eher schon "Coder/etc/".

Aber bevor mir wieder Tippfehler unter die Nase gehalter werden, wie wäre es denn mal mit einer Definition vor euch, wenn der Wikipediaeintrag eurer Meinung nach so Schwachsinnig ist.

Zitat:
Mir wäre neu, dass Unknown World Empire Earth entwickelt haben.


In dem Zusammenhang stimmt das auch nicht aber, Charlie "Flayra" Cleveland, (Mit)?Gründer von UW, arbeitete als Programmierer bei Empire Earth als Angstellter von Studios. Ich wollte an der Stelle nur gesagt haben, dass die Jungs bei UW einfach mehr auf dem Kasten haben.

Zitat:
Zitat:
Würdest du dich ein bisschen auskennen, nur ein klein wenig wüsstest du das Moddb alles andere als unsere Website ist sondern ein Modding-Portal.


Ich glaube er meinte nicht Moddb, sondern die stargate-modding Seite.


Manche schließen von sich auf andere. Das lässt tief blicken. Ich Wett, der weiß noch nicht mal was eine valide Homepage ist ;)

Zitat:
Zitat:
Und ja, ich kann mir durchaus vorstellen das in meinem Mod mehr arbeit steckt. Den ein Strategiespiel, im MP und Sp zu modden ist schwerer als ein Mp-Ego-Shooter.


Das ist zu 90% genauso Bullshit. Du vergleichst ein SP UND MP Strategiepsiel mit einem reinen MP Shoote. Wo ist da der Vergleich? Und welche MP Mod von der größe eurer Stargate Mod hast du gemacht, um sagen zu können, dass es viel schwerer ist? Und ich glaube durchaus, dass selbst in Insurgency mehr Arbeit als in eurer Mod steckt. Von NaSe 2 will ich garnicht Anfangen.


Alleine für manche Konzeptzeichnung wurden rund 20 Stunden Arbeit investiert (Quelle: einer der Podcasts)

Das ist vermutlich mehr Zeit für ein Bild, als ihr euch für euer Konzept genommen habt - schließlich nur aus dem TV kopiert...

PS: Ihr verliert die viele User bereits nach einem Homepagebesuch...

Zitat:
ließ genau. Ich hab nur gesagt das mehr Arbeit drinsteckt, da ein Strtaegiemod grad für Singleplayer UND Mp mehr arbeit macht als ein reiner MP-Shooter.


Das ist sooowas von relativ. Krasses Beispiel: Zwei Maps, eine SP, eine MP sind schon mehr Arbeit als jeder MP? Genau, der Vergleich suckt
Post 18.06.2008, 12:01 Uhr
# 83
Tacticer
ON
Erst eine veröffentlichte Mod ist eine Mod, mit der man sich überhaupt zu rühmen versuchen kann. Zu viel wird zu groß angekündigt und erscheint nie oder nur in arg fehlerhaften und langweiligen Betas.

Zitat:
Würde ich eine Mod erstellen und am Code arbeiten, dann würde ich mich bestimmt nicht "Modder" nennen. Eher schon "Coder/etc/".


Ja, Modder nennt sich inzwischen (leider?) wirklich jeder, der ein paar Maps, Skins oder Ähnliches macht, egal ob das gut oder schlecht ist. Ob eine SP-Mod nun Code braucht, um sich Mod nennen zu dürfen, sei mal dahingestellt, aber bei MP-Mods geht ohne Coder nichts Sinnvolles, ohne Mapper oder Modeller jedoch genauso wenig.
Post 18.06.2008, 12:15 Uhr
# 84
schnitzel
ON
Zitat:
Original von Pepe

Gut, das mag jeder für sich selbst ausmachen. Ohne arrogant klingen zu wollen, aber wenn sich jemand mit "ich bin der Modder von XYZ" vorstellt, kann ich darüber nur lachen.

In meinen Augen
ist modden mehr in dem Bereich "Content verändern" d.h. Maps, Models, Texturen, etc bis auf den Code. Und wenn ich von HL / Source Modifikationen rede, dann wurde da definitiv am Code gebastelt. Alles andere geht in den Bereich "Addon".

Das mag jetzt wieder arrogant klingen, wenn ich Mapper unter Coder stelle, aber mal unter uns, wie viel Prozent, die HL User haben bereits Maps veröffentlich, verglichen mit der Prozentzahl, der User, die das SDK compiled haben?
Genau, wenig.

Und warum der Code in meinen Augen die gr. Bedeutung hat.? Es ist das Herzstück des Games. Alles andere ist nur Optik. Ein bisschen Photoshoppen kann doch heutzutage jeder, oder nicht? (Ich sage das so, weil ich in allen Bereichen in den letzten (fast) zehn Jahren Erfahrungen gesammelt habe.

Würde ich eine Mod erstellen und am Code arbeiten, dann würde ich mich bestimmt nicht "Modder" nennen. Eher schon "Coder/etc/".

Aber bevor mir wieder Tippfehler unter die Nase gehalter werden, wie wäre es denn mal mit einer Definition vor euch, wenn der Wikipediaeintrag eurer Meinung nach so Schwachsinnig ist.


Mit dem "Bullshit" meinte ich das mit den Cheatern.
Post 18.06.2008, 14:19 Uhr
# 85
Larkis der II.
ON
Ach Kindchen :rolleyes:
Du lernst es auch nie oder?

Zitat:
Gib dem Kind doch seine Banane, anders kann es noch nicht argumentieren. Und so kann es seiner Mutter oder seinen langweiligen Klassenkameraden, die auf dem Pausenhof mit Jamba Klingeltönen dealen, wenigstens mit erhobenem Haupt und voller Stolz berichten, dass es jemanden im Internet "gebashed" hat, weil dieser "wrong" (Insieder) war :cool:


Ich will ja eigentlich nichts sagen, aber um dich mal zu zitieren:

"3. Es heißt NS2 und nicht NaSe2 aber ich will nicht kleinlich werden"

mein Kommentar darauf eben dir deinen Fehler auf genau dieselbe Art und Weise zurückzugeben, sollte zeigen wie bescheuert solche Bash-Versuche sind. hat auch gut funktioniert, aber der Rückschluss auf die eigene Argumentationsweise hast du wohl nicht hinbekommen. Schade, aber vielleicht hilft die Erklärung.


Zitat:
Gut, das mag jeder für sich selbst ausmachen. Ohne arrogant klingen zu wollen, aber wenn sich jemand mit "ich bin der Modder von XYZ" vorstellt, kann ich darüber nur lachen.

In meinen Augen
ist modden mehr in dem Bereich "Content verändern" d.h. Maps, Models, Texturen, etc bis auf den Code. Und wenn ich von HL / Source Modifikationen rede, dann wurde da definitiv am Code gebastelt. Alles andere geht in den Bereich "Addon".

Das mag jetzt wieder arrogant klingen, wenn ich Mapper unter Coder stelle, aber mal unter uns, wie viel Prozent, die HL User haben bereits Maps veröffentlich, verglichen mit der Prozentzahl, der User, die das SDK compiled haben?
Genau, wenig.

Und warum der Code in meinen Augen die gr. Bedeutung hat.? Es ist das Herzstück des Games. Alles andere ist nur Optik. Ein bisschen Photoshoppen kann doch heutzutage jeder, oder nicht? (Ich sage das so, weil ich in allen Bereichen in den letzten (fast) zehn Jahren Erfahrungen gesammelt habe.

Würde ich eine Mod erstellen und am Code arbeiten, dann würde ich mich bestimmt nicht "Modder" nennen. Eher schon "Coder/etc/".


Keine Sorge, das klingt nicht arrogant, das klingt nur unfassbar dumm. :D

Das mit den 10 jahren Erfahrung sei jetzt mal so dahingestellt, kannst ja bestimmt einige Werke von dir Vorweisen um das zu belegen richtig?

Zu deinem Modding Comment. Es ist immer die Frage was du moddest. machst du nur ein kleinen Mod der auf vorhandene Modelle und Texturen zugreift oder eine Total Conversation?
Bei ersterem ist klar das der Coder der Mann ist, da der Rest unwichtig ist bzw. bereits vorhanden.

Aber kommen wir zur Königsklasse des Moddens der Total Conversation. Und auch wenn es dich überrascht, es gibt 2 Parts die gleichwichtig sind. Coden und Modell/Skinnen .

Wie komme ich darauf:

Coder: Codet das Spiel das ist klar. Aber was bringen die tollsten Codes wenn er die nicht im Spiel darstellen kann?Was bringt ein toller Raketenwerfer wenn er nichts hat das den Raketenwerfer trägt, noch die Effekte und projetile die damit verbunden sind? Eben garnichts. Ein Coder braucht seine Modeller/Skinner.

Modell/Skinner: Eigentlich 2 getrennte Sachen die aber zusammengehören. Den egal wie gut der Modeller ist, er braucht einen Skinner der ihm eine gute Textur macht. Und egal wie gut der Skinner ist, bei einem beschsisenem Modell hilft die beste Textur nichts. Nur wenn beide gute Arbeit machen ist das Endergebnis auch gut.

Ein Modeller muß folgendes können:
3dimensionales Vorstellungsvermögen.
Etwas gesehenes mit gleicher Optik als 3dModell wiedergeben können.
Möglichst viel mit möglichst wenig Polygonen darstellen.
In der Lage sein Modelle z.B. humanoide möglichst lebensecht zu animieren.
Ahnung vom Skinnen haben, damit er ein Gefühl dafür hat welche Formen sich zum skinnen eigenen und welche nicht.

Der Skinner muß folgendes können:
1. Alle möglichen Substanzen realitätsnah mit Photoshop erzeugen.
2. 3dimensionales Vorstellungsvermögen haben, da er permanent während er an einer 2D textur arbeitet, im Kopf wissen muß wie es dann auf dem 3d modell aussieht.
3. Moddeln um Modelle bei unstimmigkeiten selbst anpassen zu können.
4. Einen Blick für Grafiken, schattenwurf und Lichteffekte haben.
5. In der Lage sein Bump und Normal-maps zu erstellen.
6. In der Lage sein die Schnittstellen zwischen den programmen zu verstehen, mit dem Modellprogramm zu arbeiten um die Texturen genau da zu platzieren wo sie hinsollen.
7. Möglichst platzsparend arbeiten und dabei soviele Details wie möglich zu zeigen.


Am Ende bleibt noch zu sagen, Coder, oder Leute die sich dafür halten, gibts wie Sand am Meer. Weil coden kann jeder der an einem PC schreiben kann. Coden ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern.

Gute Modeller/Skinner sind dagegen sehr selten. Den a) braucht man dafür teure profi-Software und b) muß man sich in diese Einarbeiten und damit arbeiten können. Was mitunter Jahre dauert. Aber wenn man es geschafft hat, gehts leicht von der Hand. Modellen/Skinnen ist schwer zu lernen, aber dnan leicht zu meistern.

Aber im Grunde sidn alle Bereiche gleichwichtig. Es gibt nur bei Codern nen überschuss und bei Modellern/Skinnern ne große nachfrage.


Zitat:
Alleine für manche Konzeptzeichnung wurden rund 20 Stunden Arbeit investiert (Quelle: einer der Podcasts)

Das ist vermutlich mehr Zeit für ein Bild, als ihr euch für euer Konzept genommen habt - schließlich nur aus dem TV kopiert...

PS: Ihr verliert die viele User bereits nach einem Homepagebesuch...

Zitat:
ließ genau. Ich hab nur gesagt das mehr Arbeit drinsteckt, da ein Strtaegiemod grad für Singleplayer UND Mp mehr arbeit macht als ein reiner MP-Shooter.


Das ist sooowas von relativ. Krasses Beispiel: Zwei Maps, eine SP, eine MP sind schon mehr Arbeit als jeder MP? Genau, der Vergleich suckt


machst du das eigentlich mit Absicht dich selbst dumm darzustellen? Nurmal so aus neugierde.

Den mit etwas nachdenken würden dir folgende Turgschlüsse auffallen:

1. Eine TV-Serie ist kein Konzept und kann es nie sein. Eine TV Serie gibt den Fluff vor, die grobe Geschichte und das aussehen der Einheiten. In einer TV Serie ist es Möglich das eine Seite übermächtig ist und die guten immer durch GLück und Zufall gewinnen. Bei einem Spiel geht das nicht. Die Serie sagt also was es für einheiten und Welten gibt, und gibt ne grobe Story vor, aber das eigentliche konzept und Balancing muß man sich immernoch selbst erarbeiten.

2. Rede ich von der eigenlichen Arbeit im Spiel und nicht von Konzeptzeichnungen.

3. im Gegesatz zu dir rede ich immer von ganzen Sachen. Ganzen Mods, kompletten Total Conversations. Aber gut wenn du es auf minimalistische Art udn Weise willst kannste haben:

Für eine SP Map brauche ich:
Die Map
Die Modelle
Die Ki
Waypoints für die Bots
Trigger-Elemente
Ne Story
Ein medium das die Story erzählt (Text, Ton, Video whatever)
Spielcode

Für eine Mp Map brauche ich:
Die Map
Die Modelle
Spielcode

Hmm was macht jetzt mehr Arbeit?
Eine Sp map und eine Mp Map oder nur eine Mp Map?
Post 18.06.2008, 14:22 Uhr
# 86
schnitzel
ON
Zitat:
Original von Larkis der II.

Ich hab weder gesagt das unserer Arbeit besser ist noch das sie schwerer ist. Es ist einfach mehr an Arbeit. Völlig Wewrtungsfrei,


Woher willst du wissen, dass es mehr Arbeit ist? Die NaSe2 Entwickler bauen it der Source Engine von Grund auf ein neues Spiel, während eure Mod sicher nicht so viel neues bietet wie NaSe2 - HL2. Und ja, da bin ich mir sicher, ohne eines der beiden gespielt zu haben. Und eure Mod sieht mir eher nach einer Content Mod aus, ihr verändert einfach Einheiten, Planeten etc., fügt ein bisschen neues hinzu. Während bei Mods wie zB Empire völlig neue Spielelemente drinstecken.
Post 18.06.2008, 14:23 Uhr
# 87
schnitzel
ON
Zitat:
Original von Larkis der II.

Keine Sorge, das klingt nicht arrogant, das klingt nur unfassbar dumm. :D

Das mit den 10 jahren Erfahrung sei jetzt mal so dahingestellt, kannst ja bestimmt einige Werke von dir Vorweisen um das zu belegen richtig?

Zu deinem Modding Comment. Es ist immer die Frage was du moddest. machst du nur ein kleinen Mod der auf vorhandene Modelle und Texturen zugreift oder eine Total Conversation?
Bei ersterem ist klar das der Coder der Mann ist, da der Rest unwichtig ist bzw. bereits vorhanden.

Aber kommen wir zur Königsklasse des Moddens der Total Conversation. Und auch wenn es dich überrascht, es gibt 2 Parts die gleichwichtig sind. Coden und Modell/Skinnen .

Wie komme ich darauf:

Coder: Codet das Spiel das ist klar. Aber was bringen die tollsten Codes wenn er die nicht im Spiel darstellen kann?Was bringt ein toller Raketenwerfer wenn er nichts hat das den Raketenwerfer trägt, noch die Effekte und projetile die damit verbunden sind? Eben garnichts. Ein Coder braucht seine Modeller/Skinner.

Modell/Skinner: Eigentlich 2 getrennte Sachen die aber zusammengehören. Den egal wie gut der Modeller ist, er braucht einen Skinner der ihm eine gute Textur macht. Und egal wie gut der Skinner ist, bei einem beschsisenem Modell hilft die beste Textur nichts. Nur wenn beide gute Arbeit machen ist das Endergebnis auch gut.

Ein Modeller muß folgendes können:
3dimensionales Vorstellungsvermögen.
Etwas gesehenes mit gleicher Optik als 3dModell wiedergeben können.
Möglichst viel mit möglichst wenig Polygonen darstellen.
In der Lage sein Modelle z.B. humanoide möglichst lebensecht zu animieren.
Ahnung vom Skinnen haben, damit er ein Gefühl dafür hat welche Formen sich zum skinnen eigenen und welche nicht.

Der Skinner muß folgendes können:
1. Alle möglichen Substanzen realitätsnah mit Photoshop erzeugen.
2. 3dimensionales Vorstellungsvermögen haben, da er permanent während er an einer 2D textur arbeitet, im Kopf wissen muß wie es dann auf dem 3d modell aussieht.
3. Moddeln um Modelle bei unstimmigkeiten selbst anpassen zu können.
4. Einen Blick für Grafiken, schattenwurf und Lichteffekte haben.
5. In der Lage sein Bump und Normal-maps zu erstellen.
6. In der Lage sein die Schnittstellen zwischen den programmen zu verstehen, mit dem Modellprogramm zu arbeiten um die Texturen genau da zu platzieren wo sie hinsollen.
7. Möglichst platzsparend arbeiten und dabei soviele Details wie möglich zu zeigen.


Am Ende bleibt noch zu sagen, Coder, oder Leute die sich dafür halten, gibts wie Sand am Meer. Weil coden kann jeder der an einem PC schreiben kann. Coden ist leicht zu lernen, aber schwer zu meistern.

Gute Modeller/Skinner sind dagegen sehr selten. Den a) braucht man dafür teure profi-Software und b) muß man sich in diese Einarbeiten und damit arbeiten können. Was mitunter Jahre dauert. Aber wenn man es geschafft hat, gehts leicht von der Hand. Modellen/Skinnen ist schwer zu lernen, aber dnan leicht zu meistern.

Aber im Grunde sidn alle Bereiche gleichwichtig. Es gibt nur bei Codern nen überschuss und bei Modellern/Skinnern ne große nachfrage.


Du willst mir erzählen, dass man zum Coden kein dreidimensionales Vorstellungsvermögen braucht? Und dass es keine Kostenlosen alternativen zu Photoshop etc. gibt (Gimp, Blender)?
Das was du hier ablässt, klingt auch nicht sonderlich intelligent.

Zitat:
Für eine SP Map brauche ich:
Die Map
Die Modelle
Die Ki
Waypoints für die Bots
Trigger-Elemente
Ne Story
Ein medium das die Story erzählt (Text, Ton, Video whatever)
Spielcode

Für eine Mp Map brauche ich:
Die Map
Die Modelle
Spielcode

Hmm was macht jetzt mehr Arbeit?
Eine Sp map und eine Mp Map oder nur eine Mp Map?


Schon mal daran gedacht, dass eine SPMap eher linear ist, während eine MP Map so aufgebaut sein muss, dass sie sich nicht wiederholt, nie linear wirkt etc...
Lies dir mal das hier durch. Das ist, was man für eine DEATHMATCH Map können sollte.
Post 18.06.2008, 14:30 Uhr
# 88
Larkis der II.
ON
Zitat:
Original von schnitzel

Zitat:
Original von Larkis der II.

Ich hab weder gesagt das unserer Arbeit besser ist noch das sie schwerer ist. Es ist einfach mehr an Arbeit. Völlig Wewrtungsfrei,


Woher willst du wissen, dass es mehr Arbeit ist? Die NaSe2 Entwickler bauen it der Source Engine von Grund auf ein neues Spiel, während eure Mod sicher nicht so viel neues bietet wie NaSe2 - HL2. Und ja, da bin ich mir sicher, ohne eines der beiden gespielt zu haben. Und eure Mod sieht mir eher nach einer Content Mod aus, ihr verändert einfach Einheiten, Planeten etc., fügt ein bisschen neues hinzu. Während bei Mods wie zB Empire völlig neue Spielelemente drinstecken.


Naja ich geh von dem was ich bisjetzt gesehen habe und das ist nur deises Video. Wir haben bei uns einiges verändert, z.B. kann das System nun 7 Kis Berechnen die alle untereinander bündnisse haben. Und eine Drohnenki, das die Antikerdrohnen wie in der Serie sich selbständig hire Ziele suchen und von einem Ziel zum anderen wandern sollte es zerstört werden.


Edit:
Also ich bin kein Coder kenn mich da nciht aus, aber wozu braucht ein Coder 3d-Vorstellungsvermögen? Soll kein Angriff sein, ich frag aus Interesse.
Post 18.06.2008, 15:10 Uhr
# 89
Tacticer
ON
Zitat:
Original von schnitzel

Schon mal daran gedacht, dass eine SPMap eher linear ist, während eine MP Map so aufgebaut sein muss, dass sie sich nicht wiederholt, nie linear wirkt etc...
Lies dir mal das hier durch. Das ist, was man für eine DEATHMATCH Map können sollte.


Naja, das ist auch wieder einseitig. Viele SP-Maps sind gar nicht mal so linear aufgebaut und viele MP-Maps wiederholen sich doch. Beides ist nicht einfach.
Post 18.06.2008, 15:35 Uhr
# 90
schnitzel
ON
Zitat:
Original von Larkis der II.

Edit:
Also ich bin kein Coder kenn mich da nciht aus, aber wozu braucht ein Coder 3d-Vorstellungsvermögen? Soll kein Angriff sein, ich frag aus Interesse.


Natürlich nicht so viel wie als Skinner, aber gewisse Grundkentnisse müssen vorhanden sein.
Und Coden kann man auch nicht schnell lernen. Wenn man ein Jahr mit C++ (die Sprache, mit der die meisten Spiele geschrieben sind, wie du sicherlich weißt) arbeitet, hat man vielleicht mal an der Oberfläche gekratzt. Bei C++ ist´s gleich wie mit HTML: Es gibt viele, die einfach ihre auswendig gelernten Code Stücke kennen, aber sonst nichts verstehen. Und wenn du sie dann vor einen Quellcode setzt, können sie garnichts.

Zitat:
Original von Tacticer

Zitat:
Original von schnitzel

Schon mal daran gedacht, dass eine SPMap eher linear ist, während eine MP Map so aufgebaut sein muss, dass sie sich nicht wiederholt, nie linear wirkt etc...
Lies dir mal das hier durch. Das ist, was man für eine DEATHMATCH Map können sollte.


Naja, das ist auch wieder einseitig. Viele SP-Maps sind gar nicht mal so linear aufgebaut und viele MP-Maps wiederholen sich doch. Beides ist nicht einfach.


Das meinte ich ja. Ich habe nicht gesagt, dass es schwerer wäre, eine MP Map zu bauen, sondern nur, dass eigentlich gar nicht mal so viel unterschied dazwischen ist.
Post 18.06.2008, 16:29 Uhr
# 91
Pepe
(Gast)
Als Coder benötigst du Englisch, höhere Mathematik, die Grundlagen der Physik und die Fähigkeit des logischen und räumlichen Denkens.
Desweitern bekommst du keine direkte Resonanz deiner Arbeit, daher musst du dir vorher schon im Klaren sein, wie du zum Ergebnis kommst.
Post 23.06.2008, 13:54 Uhr


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