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Half-Life 2: Episode Two Benchmark & Super-High-Res-Screens
14.10.2007 | 19:14 Uhr | von Trineas
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16.380 Hits
52 Kommentare 1 viewing
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Die Website PC Games Hardware hat einige Benchmarks zu Half-Life 2: Episode Two veröffentlicht. Getestet wurden vor allem High-End-Grafikkarten, schwächere und ältere Hardware wurde nicht berücksichtigt. Außerdem haben wir auch noch einige extrem hoch aufgelöste Screenshots des Spiels aufgetrieben, die das bisher bestaussehende Source-Engine Spiel von Valve in höchster Grafikpracht zeigen.
Zuerst aber zum Benchmark von PC Games Hardware. Getestet wurde ein selbst gewählter Abschnitt zu Beginn von Episode Two, als Testrechner fungierte ein CSD X6800 mit 2,93 GHz, 2048 Megabyte Ram und Windows Vista. Durchgeführt wurde der Benchmark auf vier verschiedenen Auflösungen mit maximalen Details, jeweils einmal mit und einmal ohne AA/ AF.
In der letzten Einstellung (Bild ganz rechts) mit höchster Auflösung und AA/AF erreicht die beste ATI-Grafikkarte zur Zeit, die HD 2900 XT, nur noch 40 Frames pro Sekunde, die Geforce 8800 GTX gewinnt mit 61 FPS klar. Wie viele FPS der Ersteller folgender Screenshots hatte ist uns sowohl unbekannt als auch egal, dafür sind diese mit 2560 x 1600 Pixel hoch aufgelösten Widescreen-Screenshots von Episode Two einfach nur schön anzusehen:
Nutzer mit schwächerer Internetverbindung sollten sich aber Vorsehen, diese Screenshots haben bis zu 1,5 Megabyte pro Stück. Viele weitere dieser High-Res Bilder findet ihr auf dieser Website.
Genre: |
Ego Shooter |
Engine: |
Source |
Entwickler: |
Valve |
Publisher: |
Electronic Arts |
Release: |
10. Oktober 2007 |
Plattform: |
PC, Xbox 360, PS3, Mac |
Kaufen: |
Steam | Amazon |
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H A doppel M E R Hammer jeah
Wenn ihr versteht was ich meine!
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14.10.2007, 19:19 Uhr |
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der typ im steamforum, der fragt, wo die grafikupdates in epi2 waren, muss blind sein
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14.10.2007, 19:36 Uhr |
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Bin auch begeistert von der Grafik. Aber vor allem das Level-Design ist auch wieder echt spitze.
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14.10.2007, 19:54 Uhr |
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Der "Screenshot"-Ersteller ist übrigens jedem informierten HLPortal-Leser bekannt - JeanPaul ist Leveldesigner für die Black Mesa Mod.
C3A2
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14.10.2007, 20:00 Uhr |
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Wow & Danke!
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14.10.2007, 20:14 Uhr |
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naja, auf dem 2. bild wirkt die waldbegrenzung rechts oben wie ne billige 2D-Pappe..
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14.10.2007, 20:23 Uhr |
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Also die Levelbegrenzungen sind wirklich die einzigste Sache, die Valve noch verbessern könnte , alles andere is wirklich Top!
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14.10.2007, 21:10 Uhr |
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Auch so en Rechner haben will!
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14.10.2007, 21:14 Uhr |
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Ich hoffe mein Rechner packt das noch flüssig.
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14.10.2007, 21:44 Uhr |
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Zitat: Original von misterbean naja, auf dem 2. bild wirkt die waldbegrenzung rechts oben wie ne billige 2D-Pappe..
| Ist es auch
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14.10.2007, 22:05 Uhr |
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Zitat: Original von King2500 Zitat: Original von misterbean naja, auf dem 2. bild wirkt die waldbegrenzung rechts oben wie ne billige 2D-Pappe..
| Ist es auch
| Klar, besser 30.000 Polygone an dieser Stelle verbraten und dann jammern warum das Spiel nicht flüssig läuft.
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14.10.2007, 22:10 Uhr |
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Naja.. aber gibt doch sicher auch ne Kompromiss lösung....
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14.10.2007, 22:20 Uhr |
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also bei mir lief ep2 flüssig auf höchsten details mit kantenglättung und filterung auf 1680:1050 ... komischer weise läuft TF2 bei mir nicht so toll ;(
da hab ich nichtmals 20 fps und das merkt man deutlich ;/
mfg
Einste1n
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14.10.2007, 22:26 Uhr |
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Die 8800 Ultra fehlt... Ansonsten sieht man mal wieder die Optimierungen auf ATi Karten.
Ebenfalls fällt auf, dass die Source Engine langsam in die Jahre kommt, man nähert sich "Condition Zero", ich glaube nicht, dass VALVe aus Faulheit unschöne Levelbegrenzungen macht, sondern, weil es die Engine erfordert, um noch einigermaßen flüssig zu laufen. Die Source Engine war, genau wie die Goldsource Engine, keine Engine für große Außenareale.
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14.10.2007, 22:31 Uhr |
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Ultra is reine Verarsche,eine reine GTX mit Furtz mehr Takt also sinnlose Ausgabe
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14.10.2007, 23:00 Uhr |
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Mal ehrlich - was Half-Life immer schon ausgemacht hat, war doch eher die dichte Atmosphäre und Erzählstruktur und weniger die Grafik-Engine. Klar war die Darstellung immer Zeitgemäß, doch grafisch wegweisend waren andere Spiele. Was man Valve allerdings zu Gute halten muss, ist die grandiose Skalierbarkeit der Source-Engine.
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14.10.2007, 23:02 Uhr |
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nabiLasH: ehm, wenn du keine ahnung hast, dann bitte nicht irgendwelches halbwissen an den haaren herbei ziehen.
Dort oben lohnt es sich ganz einfach nicht eine schönere levelbegrenzung zu basteln. Einmal aus gründen der performance -schaffen würde die engine das sicherlich, aber dann hat das spiel ewig hohe anforderungen und es könnten nur noch leute mit ihren pr0-system (flüssig) spielen. Man muss sich das so vorstellen, dass die entwickler X polygone insgesamt auf dem bildschirm des spieler flüssig darstellen können, jetzt kommt es darauf an wie verteile ich die polygone? Klar könnten die da oben auch schöne 3d baum modelle instellen, aber dafür müsste dann ein strider oder alyx etwas "kantiger" aussehen. Da wird ganz einfach differenziert.. da oben guckt normalerweise keine Sau hin, außer die Hobby-Leveldesigner oder sehr kritische leute
Ein wenig muss ich aber schon recht geben, dass der unterschied zwischen den bäumen unten und dieser begrenzung oben etwas zu krass ist. Evtl. hätten sie ja die reihe ein wenig zurücksetzen können und noch eine zweite reihe oder so dahinter setzen, damit der sky nicht so durchscheint.
Source engine nicht für Außenareale? Ich finde die kriegt das schon ganz gut auf die Reihe, mir fällt jetzt keine Engine ein, die source engine in den schatten stellt.
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14.10.2007, 23:37 Uhr |
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Zitat: Original von Swot Da wird ganz einfach differenziert.. da oben guckt normalerweise keine Sau hin, außer die Hobby-Leveldesigner oder sehr kritische leute
| So in etwa sehe ich das auch. Ich konnte auch nie Spieler verstehen, die sich Half-Life 2 verweigerten, weil die Lampen unter Beschuss nicht wackeln wie in Far Cry.
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14.10.2007, 23:55 Uhr |
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Nummer 17, auch wenn es nicht deine Absicht war, stimmst Du mir nur zu, anstatt mir zu widersprechen... Ich habe nicht gesagt, dass die Engine es nicht schafft, sondern bewusst den Condition Zero Vergleich gewagt.
"Einmal aus gründen der performance -schaffen würde die engine das sicherlich, aber dann hat das spiel ewig hohe anforderungen und es könnten nur noch leute mit ihren pr0-system (flüssig) spielen."
Tja, das ist nicht von dem, was ich gesagt habe zu differenzieren, daher bitte ich dich, nächstes mal vorher den Kopf einzuschalten und mir kein Halbwissen zu unterstellen.
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15.10.2007, 00:22 Uhr |
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... bis einer von euch weint.
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15.10.2007, 00:46 Uhr |
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