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    NEWS 

Source Mods

Empires: Patch 1.01 am Wochenende

16.03.2006 | 17:07 Uhr | von Koraktor
5.401 Hits
20 Kommentare
1 viewing
Die Entwickler der Strategie-Shooter-Kombination [mod]Empires[/mod] haben sich vieler Sorgen der Fans angenommen und wollen schon eine Woche nach dem Release ein erstes Update veröffentlichen. Jedenfalls planen die Entwickler die Verfügbarkeit des Patches für kommendes Wochenende.

Zwar enthält dieser erwartungsgemäß wenig Neues, aber dafür umso mehr Detailänderungen und Bugfixes. Am wichtigsten sind wohl diverse Performanceverbesserungen, darunter Optimierungen am Fahrzeug- und Physikcode.

Die komplette Liste der Änderungen:

  • Added: 'emp_sv_vehicle_resource_interval' and 'emp_sv_player_resource_interval' cvars for setting the interval between updating player & vehicle resource managers which send all info needed for the minimap
  • Added: 'emp_sv_vehicle_fadout_time' cvar for determining how long vehicle wreckage exists before being removed
  • Added: 'emp_sv_netvisdist_player', 'emp_sv_netvisdist_building', 'emp_sv_netvisdist_vehicle', and 'emp_sv_netvisdist_commander' cvars which determine how far each type of entity can be seen, commander affects how far the commander can see other entities
  • Added: support for 'mp_autoteambalance', on death, teams are checked for balance, if teams are unbalanced by 2 or greater, the player just killed is checked if he's on the team with more players and is in the lower half of his team in terms of score then switched to the other team
  • Added: 'emp_sv_vehicle_selfdestruct_time' cvar (default: 300 seconds) that determines how long a vehicle will go unoccupied before it starts to damage itself and then die
  • Added: successfully moved all server-side vehicle wheel physics simulation to the client (steering, wheel height, wheel rotation) which reduces a lot of wasted network bandwidth
  • Added: three new voice taunts
  • Added: "commander under attack" warning when the commander takes damage, only played once every 30 seconds
  • Added: "<building name> under attack" warning when a building takes damage, only played once every 30 seconds

  • Fixed: a research item was missing an icon
  • Fixed: Brenodi Empires could continue to build vehicles past their limit
  • Fixed: 'mp_timelimit' works correctly now, when time is reached, both team reinforcements count down at a rate of 2 per second
  • Fixed: when recycling a building, your team would gain the refund as reinforcements instead of resources, whoops
  • Fixed: as grenadier, oldest dropped mine was not always being detonated when attempting to drop more than eight mines
  • Fixed: minimap would not show spotted/binocular targetted vehicles and buildings if they were out of your PVS (ie, not visible)
  • Fixed: reduced network bandwidth used by minimap
  • Fixed: the player in the last slot on a server was not being shown on the scoreboard
  • Fixed: Northern Faction MG Level 3 turret's barrels were spaced too far apart to hit infantry
  • Fixed: crash when canceling/completing an order and the target of the order was already removed from the game
  • Fixed: crash when trying to issue praise to a squadmate that didn't exist
  • Fixed: crash when a shell/mortar detonated and couldn't find its owner
  • Fixed: crash when spotting a target with the binoculars, then 120 secs would pass and the binocs would try to remove the spotted status except the target had already been destroyed/removed
  • Fixed: crash when a mine was checking if a vehicle that touched it had a passenger with mine defusal to prevent detonation
  • Fixed: crash when denying a player from joining your squad

  • Modified: increased horsepower for some vehicle engines
  • Modified: various infantry weapons (hmg, scout rifle, pistols, brenodi rifles)
  • Modified: removed server vehicle wheel dust generation to reduce network traffic and time spent thinking
  • Modified: reduced time spent calculating physics
  • Modified: set voice commands to require at least a 3 second wait time before issuing another command
  • Modified: added a larger arrow over the local player on the minimap
  • Modified: increased rate all players can build buildings to 1 HP per every 0.3 seconds (engineer's build at 1 HP per every 0.2 seconds)
  • Modified: scout can use secondary attack while hidden and not be revealed, can also use binoculars and not be revealed
  • Modified: a scout's rank affects how fast his invisibility skill hides him by lessening it one second per rank achieved (to a minimum of 2 seconds)
  • Modified: scout's invisibility now goes into effect even if the scout is not touching anything (50% transparency)
  • Modified: both command vehicle driver view points now sit atop the vehicle so that you have a frame of reference while driving
  • Modified: instead of putting '(Comm)' in front of the commander's name, the commander's class is set to 'Commander'
  • Modified: engineers get points for repairing the commander's walls
  • Modified: reduced frequency of updates for when a turret is playing its idle animation, need to move it fully client-side though
  • Modified: changed turret collision mesh from a pyramid shape to a box so that vehicles won't drive up onto them and get stuck

  • Removed: engineer's ability to build buildings via '+use'
Wenn also nichts dazwischen kommt, dürfen Fans und die, die es noch werden wollen, schon in wenigen Tagen ein deutlich verbessertes Spielerlebnis erfahren.

Empires

Engine: Source Mod
Typ: Multiplayer
Entwickler: Empires Team
Released: 04.03.2006
Tags:  Fahrzeugkämpfe, First Person, Klassensystem, Shooter mit Strategie-Elementen, Team gegen Team, Zukunft

Kommentare (20)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben Seiten (1):  [1]


# 1
Koraktor
ON
Vielen Dank an unsere User FatherMcKenzie und duffy.
Post 16.03.2006, 17:08 Uhr
# 2
T-Virus
ON
Klingt gut :) Muss mal nachfragen wie ich den Netzcode verbesern kann für meine mod :P
Post 16.03.2006, 17:08 Uhr
# 3
K3nny
ON
wie es aussieht immernoch keine linux server files? :(

wenn die ganzen server auf win32 laufen isses kein wunder das die so schlecht laufen
Post 16.03.2006, 17:31 Uhr
# 4
Doggeti
ON
Ausnahmlslos alles gefixt was mich gestört hatte, super.
Post 16.03.2006, 17:50 Uhr
# 5
ekwinoks
ON
hab die mod auffa platte, aber noch nicht installiert...
aber schonma gut, dass sie nach relativ kurzer zeit gleich nen patch bringen
Post 16.03.2006, 18:06 Uhr
# 6
Autobahn987
ON
sehr guter support! wenn die bug-hürden übersprungen sind, das gameplay stimmt, und die flugzeuge im spiel sind, könnte die Mod echt ein dauerspielspaß knaller werden!
Post 16.03.2006, 18:06 Uhr
# 7
Timmy
ON
Und ich hab Empires immer noch nicht :(
Aber denke ich fang noch ma mit downloaden an! (ISDN)
Post 16.03.2006, 18:18 Uhr
# 8
Tacticer
ON
Zitat:
Original von Timmy

Aber denke ich fang noch ma mit downloaden an! (ISDN)


Nimm einen Downloadmanager, damit es dieses mal geht :P

Hoffe, dass der Patch die Lags wirklich vermindert. Bis auf diesen Punkt habe ich nichts an der Mod auszusetzen, sie ist auf jeden Fall besser als die frühere BF42-Version. :D
Post 16.03.2006, 18:26 Uhr
# 9
smash
ON
schön schön , hoffentlich wirds dann ein wenig lag-ärmer
Post 16.03.2006, 19:13 Uhr
# 10
Gc-Design
ON
Sehr schön :D
Empires ist mMn. die bisher mit Abstand beste Mod für HL2 (mal abgesehen von GMod, den man hiermit aber sowieso nicht wirklich vergleichen kann)
Post 16.03.2006, 20:09 Uhr
# 11
Price
ON
ich hoffe die vehikel werden mal gefixt, dass lagt auf einmal so derbe bei allen wenn man im vehikel ist.
Sonst eine sehr gute mod.
Post 16.03.2006, 20:13 Uhr
# 12
MoLe
ON
Ich hoffe die Steigern auch noch mal die Performance der Fahrzeuge...weil diese überaus realistische Physik und Radaufhängung und etc bei den Fahrzeugen bringt die Engine doch an ihrer Grenzen *hust* Da kann man noch einiges rausholen...^^

Sonst ist der Mod echt geil! Wenn man mal von den "Plz let me be comm" - Kiddies absieht^^ :D
Post 16.03.2006, 20:45 Uhr
# 13
xXcombineXx
ON
lol, der erste patch kommt schon...
Post 16.03.2006, 20:57 Uhr
# 14
Timmy
ON
@Tacticer
Aber 100% nochmal lad ich nich 450mb fuer nix runter :D
Wenns jetzt nicht klappt,
gehe ich zur naechsten Klippe und Bring mich um (Kreedz Climbing) :D
Ich werde nie aufgeben. Ich will Empires,
und wenn es das letzte ist was ich tue :P
Post 16.03.2006, 20:57 Uhr
# 15
MoLe
ON
@ xXcombineXx

Das ist mir auch klar, lesen kann ich auch noch *lol*
Ich meinte aber auch das Polygone bei den Fahrzeugen berechnet werden, die so von einem normal Spieler nicht gesehen werden können. Sondern nur von einem Spectator....Das ist unnötig verschwendete Rechenleistung, darauf wollte ich hinaus... ;) :D
Post 16.03.2006, 21:01 Uhr
# 16
Koraktor
ON
Unsichtbare Polygone sollten normalerweise schon von der Engine rausgefiltert werden. Und ich bin mir seeeeeehr sicher, dass Source das macht. ;)
Post 16.03.2006, 21:12 Uhr
# 17
MoLe
ON
Kann sein, weiß ich nicht, ich weiß nur das man sie sehen kann und wenn man sich geschickt anstellt kann man sogar als Player in die Gebäude reinsehen (also massive Wände) und man sieht wie von innen auch noch alles texturiert ist und so^^
Post 16.03.2006, 21:15 Uhr
# 18
CarnifexX
ON
yeah geile mod, ich hoffe flugzeuge kommen dann auch bald.
Post 16.03.2006, 21:53 Uhr
# 19
Tacticer
ON
Zitat:
Original von CarnifexX

yeah geile mod, ich hoffe flugzeuge kommen dann auch bald.


Sind ja immerhin von Anfang an geplant gewesen, Hinweise gibt es ja auch in der Mod.
Post 16.03.2006, 21:57 Uhr
# 20
DracoFlameus
ON
yeah, freu mich schon aufs update, die mod is echt cool :)
Post 17.03.2006, 01:48 Uhr


Seiten (1):  [1]


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